옛날에야 당시 기존작들이 워낙 스트레스만 주다보니 가챠겜이 좀 신선해보였는데
이제는 확실하게 IP 구축하고 나서 뛰어드는게 아닌 이상
그냥 어중이떠중이로 가챠겜 개발해서는 수익 회수 옛날에 비해 엄청 힘들어진거 같은데
옛날에야 신작이다 하면 다 질러주긴 했지만
지금 상황 보면
1. 먹튀 사례가 지속적으로 누적되고 있음.
옛날 겜들은 서비스 기간이 몇년단위로 길었으니까 내가 질려서 잠시 접었다 나중에 다시와도 내가 하던 진행상황까진 저장되어있었지
근데 요즘 가챠모바일겜은 X주년까지 가는 게임들이 얼마 없으니까 접으면 사실상 소멸된다고 봐야할정도로 수명이 짧음.
옛날에 막 팍팍 지를 수 있었던건 이 게임이 년단위로 꽤 오래갈거라 생각해서 지르는 것도 있었을텐데
이제는 이 게임이 먹튀각 재고 있는건 아닌가... 걱정이 일단 과금 진입장벽으로 작용함.
특히 넥슨이 프로젝트 여러개 접는 과정에서 이런 문제가 대기업 게임이라고 안심할 수 없다는 사례로 작용함.
2. 가챠 범람으로 인한 캐릭터성 설계의 한계
워낙 가챠겜이 많이 나오다보니 일반적인 설정으로는 캐릭터성 어필이 많이 힘들어진 것도 문제가 된다고 생각함.
당장 모바일게임 불렀을 때 캐릭터가 기억에 남는 게임이 손가락으로 셀 정도일거야.
일부 캐릭터성 살려낸 게임 제외하면 캐릭터 이미지 한장 갖다놓았을 때 어느 게임 캐릭터인지 맞추는것도 쉽지 않을껄?
수집요소도 갖고 싶다는 느낌이 들어야 수집요소인데
이런거부터 못만들면서 우리는 가챠로 뽑는 캐릭터를 30종 만들겠습니다. 하고 나오는게 현재 가챠겜들이라는거지.
3. 랜덤박스 자체에 대한 거부감 증가
뭐, 원래부터 게이머들은 랜덤박스 극혐하긴 했지만, 점점 플레이어들이 게임을 진행하면서
와, 누구는 랜덤박스 1번에 득템하고, 누구는 몇백만원 꼬라박았는데 안나온다더라. 하는 사례가 늘어났지.
이러한 사례가 늘어나게 되면서 일정금액 안에 원하는 캐릭 안나오면 꼬접하는 사례가 나오니까
게임사에서 그 보완책으로 내놓은게 마일리지 등의 천장 개념.
처음에는 천장개념 도입 자체에 열광하긴 했지만, 점점 플레이어는 천장금액 기준으로 이게 합리적인 소비인가를 따지기 시작하게 되었지.
지금 콘솔 게임 시장이 커지는 것이(2017년 58%, 2018년 42%, 출처 : 2018 대한민국 게임백서) 이러한 흐름에서 나오고 있는거라 생각해.
4. 외부 IP 활용한 게임의 흥행 참패
창세기전이라던가, 마블 히어로들, 노블레스, 신의탑, 갓오하 등의 외부 IP를 이용한 게임들이 생각만큼의 화력이 나오지가 않았음.
진짜 유명한 IP를 써도 이정도인데, IP겜은 자기 IP 아닌이상 저작료도 상당히 부담이 될거고
1티어급 IP가 아니고 2티어 이하급으로 내려가면 출시에서 '이게 게임으로 나온다고?'가 아니라 '이게 뭔데 쉽덕아!'가 되니까 IP에 기대기 어렵지
다른 매체에서 성공한 IP를 가져온다고 흥행이 보장되지 않는 것이 현재 입증된 상황
5. 이미 대기업들이 모바일게임 포지셔닝이 정착됨.
솔직히 이게 가장 치명적이지. 실사체 RPG로 만들어도, 그거하느니 그냥 리니지M, 리니지2 레볼루션 같은걸 하지 같은 이야기가 나오잖아.
모바일 1인 캐릭터 RPG는 리니지 시리즈가 이미 크게 포지셔닝 잡고있고(NC, 넷마블 등)
캐릭터 수집형 게임에는 국산에서는 에픽세븐(욕먹고있는것과는 별개로 일단 흥행은 하니까), 라스트오리진, 해외겜은 페그오, 프리코네 등이 있고
여기서 어설프게 가챠겜 만들어서는 저 게임들의 파이를 나눠먹는건 꿈도 못꿀 일이지.
여기서 또 중요하게 살펴봐야 할 것은 페그오나 프리코네의 사례
이 게임에 등장하는 수집요소는 이 게임에서 처음 만들어진것이 아니라
전작에서 어느정도 인지도를 높여놓은 캐릭터들을 기본으로 깔고 확장해서 커진 케이스잖아.
페그오는 이미 페이트 스테이 나이트부터 세계관과 등장하는 영령들에 대한 이미지를 확실히 각인시키고 나온거고
프리코네도, 리다이브 이전에 한 번 인지도를 깔았던 캐릭터 + 사이게임즈의 다른 게임들에서 (쉐도우버스, 그랑블루 등) 인지도를 만들고 온 캐릭터들이 꽤 있지.
IP 부실함을 극복하는 방법은 퍼즐앤드래곤처럼 콜라보를 엄청 하면 또 가능은 하긴 한데
콜라보는 공짜로 해주나... 이것도 다 IP에 대한 비용이 필요할거고
어느정도 체급이 맞지 않으면 콜라보 각도 잘 안나오잖아.
6. 구글, 앱스토어 등의 환불시스템 악용의 용이성
이건 모바일 시장이라면 누구든 해당하는 것이겠지만, 아마 모바일게임 공카같은데 가면 가끔 광고글로 100% 환불해드립니다! 하는 광고글 봤을거야.
그리고 환불 체계는 구글이나 앱스토어에 문의해서 환불요청하면, 조건만 맞으면 환불이 이루어지기도 하고, 게임사 확인을 별도로 거치지 않지
그래서 게임사 문의 환불 말고 구글문의로 환불하면 보통은 계정정지를 먹이는게 이 부분 때문이지.
게임에서 과금으로 얻은 아이템에 대한 사용여부 확인 안하고 환불이 이루어지는거니까
모바일게임 초기 오픈때 몇백씩 쓰는 사람 중에는 진짜 몇백이 아깝지 않은 사람들도 있긴 하지만, 이러한 환불 시스템을 악용할 수 있으니까
뽑기해서 좋은거 안나오면 환불, 처음 몇백붓고 들어갔는데 게임이 똥겜이라 조기섭종각 보이면 환불 등을 이용할거란 말이지
그래서 언론에 공개한 매출보다, 실제로 가져가는 매출은 대폭 줄어들거야.
이러한 이유에서 지금 게임을 만드는 중소기업은 IP 확실한거 갖고오지 않는 이상에는
이미 대기업 게임들이 포지셔닝 잡은 상황에서 기존 가챠겜들이 벌어들였던 수익만큼을 뽑아내는건 무리라고 생각해.
그리고 이제 소비자들은 신작이라고 무조건 해주는 상황도 아니고, 시작해봤는데 가챠겜이다? 그러면 바로 종료버튼 누르고 앱 삭제를 하지.
그래서 지금 게임 제작하는 업계는 가챠겜 말고 모바일 디바이스에 맞는 다른 게임을 제작하거나
가챠겜을 만들고 싶으면 그 이전에 다른 게임으로 세계관 구축하면서 IP를 형성하거나
그게 아니면 콘솔이나 스팀 등의 시장을 개척해보거나 해야겠지.
그러면 목차만 보고 넘겨!
3줄요약점
중소기업이 제대로 된 IP 없이 가챠겜에 뛰어드는건 현재 시점에선 미친짓이다!
그냥 한줄로 요약해줄게 가챠는 컨텐츠 소모 속도가 제일 느림. ㅅㄱ
그래서 리니지가 짱이라는거지 망할일이 거의 없는 ip니까
IP 자체에 대해서 소비자들에게 한가지 명확한 메시지를 준건 있지. 리니지는 NC 그 자체이다. 일단 한 번 출시한 리니지 IP는 어떻게든 지속적으로 관리할 것이다. 를 리니지1을 통해서 명확하게 각인시켰지.
프리코네는 전작 인지도는 없고 그냥 사이게임즈가 오타쿠 취향저격을 잘함
그래도 지르는 사람들은 미친듯이 지름 아무리 봐도 나 중학생때 나온 씰온라인 그래픽만도 못한 겜들인데 채팅창으로 얼마 썼니 얼마썼니 하면서 지들끼리 돈 퍼부은거로 경쟁하는데 오픈 방금 한 게임인데 일단 과금 박는 사람들도 많음
그렇게 지를 수 있는게 1. 진짜 금수저라서 그렇게 질러도 생활에 무리가 없거나 2. 환불시스템 악용각 재놓고 지르다가 게임에 질리면 환불해서 떠나는 경우 라는거.
어차피 질려서 떠날때는 영정을 먹든 뭐든 상관이 없으니까
옛날 게임들도 초기에 망하는 게임들 존나 많았음. 단지 정액제라서 먹튀를 하기 힘들었을 뿐이지. 좀 할만한 게임들이 오래 버틴거지. 옛날 게임들도 존나 많이들 망하고 그랬어. 요즘이야 케릭터성 따지지. 초창기 온라인 게임들 생각하면 그냥 적당한 세계에 내를 포함한 수많은 유저가 들어 와서 논다는 이미지에 가까웠지. 큰 스토리 라인이라고 하는것도 생각보다 나중에 와서야 추가됬지. 초반에는 그냥 노가다 더 많은 노가라도 육성하는 물건에 가까웠다. 그 외에도 많은 부분들이 (가챠 부분은 빼고. 이건 없었다 보니) 과거의 게임에서도 종종 보였던 문제임. 오히려 요즘와서 게임이 적어도 이정도는 해야 하지 않냐 라는 기준이 생긴 탓에 그거 맞춰볼려고 구색이라도 갖추지. 예전 게임들은 더 내용물이 없던게 많았다.