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본문
BEST
물론 실제로는 적당한 크기의 타일로 쪼개서 조립하는 방식이고 저 짤은 그냥 회전/좌우상하 반전으로 땜빵되는게 있음
회전한거 생각하면 실제 작업량은 전체 스프라이트의 1/4 정도인가 소프트웨어적으로 회전시키는것보단 미리 회전시킨 도트를 쓰는 게 자원을 더 아낄 수 있으니까
보통은 저렇게 세세하겐 안 넣고 이동 같은건 4~8장 정도 반복으로 쓰는게 많지 않나
단순 회전이 아니라 명암때문에 또 다시 작업해야 함
근데 탱크로 점프할 생각은 누가한걸까
3D로만들고 필터씌움
그래서 가만보면 어택에서 색놀이 하는 애들 빼면 도트장인이 죽지 않긴 한거 같더라
있는데 개 어색해서 어지간하면 찍는게나음
물론 실제로는 적당한 크기의 타일로 쪼개서 조립하는 방식이고 저 짤은 그냥 회전/좌우상하 반전으로 땜빵되는게 있음
회전한거 생각하면 실제 작업량은 전체 스프라이트의 1/4 정도인가 소프트웨어적으로 회전시키는것보단 미리 회전시킨 도트를 쓰는 게 자원을 더 아낄 수 있으니까
PrinnyMyLove
단순 회전이 아니라 명암때문에 또 다시 작업해야 함
보통은 저렇게 세세하겐 안 넣고 이동 같은건 4~8장 정도 반복으로 쓰는게 많지 않나
요즘은 뭐 프로그램 없나
그냥번호-6285598117
3D로만들고 필터씌움
그냥번호-6285598117
있는데 개 어색해서 어지간하면 찍는게나음
있긴 한데 메탈슬러그처럼 완성도 높게 만들려면 사람 손타는건 똑같아.
움직이는졸라맨토대같은거에 조립식으로하긴하는대 저거보단 쉬워졌어도 명암등 디테일넣으면 그래도 결국노가다인건맞음
으아아아앜
근데 탱크로 점프할 생각은 누가한걸까
ㄹㅇ
그 당시부터 이미 로켓점프가 있었으니 거기서 영감을 받지 않았을까 추측됨
뭐 에당초 탱크만나오게하려던 게임이였으니까 ㅋㅋ
그래서 가만보면 어택에서 색놀이 하는 애들 빼면 도트장인이 죽지 않긴 한거 같더라
수요가 있으니 끊임없이 나오긴 하겠지만...
으후루꾸十卞丁下丁卞十꾸루후으工으후루꾸十卞丁下丁卞十꾸루후으工으후루꾸十卞丁下丁卞十꾸루후으工으후루꾸十卞丁下丁卞十꾸루후으工으후루
메탈슬러그를 가져오면.. ㄷㄷ 도트계의 최고프레임 애니메이션 (길티기어가 있긴하지만 제작방식이 다름으로...)
아마 회전도 쉽지 않을껄? 요즘처럼 스프라이트 이미지를 불러와 z축을 돌리면 알아서 보정되는 게 아닐거라서. 상하좌우 반전이야 쉽겠지만 이미지가 조금만 기울어져도 아예 새로 찍어야할 듯.
특히 스테이지에 경사진 구간도 많아서 인물이야 평지 모션을 그냥 쓰던데, 메탈슬러그는 경사마다 다 다른 스프라이트인 것 같더라.
요즘은 파츠따로 그려서 폴리곤에다 붙여서 움직이게 하는식으로 노동력을 줄이더라.. 뭔가 그맛은 안나지만... 어쩔수 없지
보통 그런 식이 많지. 요 근래 고전식 도트 게임은 삽질기사 정도일듯.
내가 계산해 봤는데 이게 옆으로는 20 개 위아래로는 160 줄임. 결국 계산하면 3200 개의 도트 이미지인데 그림이라는게 그렸다 지웠다 하기 때문에 시간이 좀 걸림. 1개당 10분으로 설정하면 533 시간임... 하루 5시간씩 도트 찍었으면 106 일 동안 탱크 도트 찍은거임 (오차있음)
루리웹-2831980716
퀄리티에 따라서 다름. 고퀄의 경우는 스파인 같은 라이브2d 쓰는게 나음. 그게 왜 그러냐면 도트의 경우 기본적으로 고해상도 지원이 어려움. 기본적으로 픽셀그래픽이기 때문에 해상도를 한단계 높일때마다 처리해야할 픽셀의 수가 4배 이상 증가함. 그래서 지금도 쯔꾸르 작은 윈도우 게임 개발하고 그러는거. 해상도 크게도 쯔꾸르 되는데, 그래픽이 터짐.
루리웹-2831980716
스타크래프트도 HD리마스터 등으로 그래픽 업데이트 하자늠. 던파도 그래픽 업데이트 햇고. 3D 폴리곤은 초간단인데 2d 도트는 지옥에온걸 환영한다.