마영전하는데 하이힐구현 잘해놨던데 이렇게 구현하는게 어려운거임??
하다못해 10년도 더된 마비노기도 하이힐 구현이 돼있던데
파판은 왜 하이힐 구현이 안되는걸까
하이힐 구현이 어렵다던데 왜 어려운거임??
그냥 캐릭터 하이힐 높이만큼 띄우면 안되나..?
왜 어려운건지 아는사람??
마영전하는데 하이힐구현 잘해놨던데 이렇게 구현하는게 어려운거임??
하다못해 10년도 더된 마비노기도 하이힐 구현이 돼있던데
파판은 왜 하이힐 구현이 안되는걸까
하이힐 구현이 어렵다던데 왜 어려운거임??
그냥 캐릭터 하이힐 높이만큼 띄우면 안되나..?
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평지에선 띄우면 되는데 오르막이나 뛰는 모션을 적용하는 순간 바로 발목부러지는 모션이 나오거든.
그렇다고 발목만 바꾸면 되느냐? 몸 전체의 중심이 달라져 버리기 때문에 발목만 수정하면 바로 불쾌감의 골짜기에 빠짐. 그러면 아예 새로 애니메이션을 만들어야함. 3D의 장점이 모딩만 바꾸면 되서 제작비가 싸다인데, 겨우 신발하나 때문에 그 장점이 박살나는 순간이지
단순히 한칸 띄우느게 아니라 신발에 맞게 까치발 상태를 구현해야 해서 그런게 아닐까
단순히 한칸 띄우느게 아니라 신발에 맞게 까치발 상태를 구현해야 해서 그런게 아닐까
평지에선 띄우면 되는데 오르막이나 뛰는 모션을 적용하는 순간 바로 발목부러지는 모션이 나오거든.
루리웹-1411075587
그렇다고 발목만 바꾸면 되느냐? 몸 전체의 중심이 달라져 버리기 때문에 발목만 수정하면 바로 불쾌감의 골짜기에 빠짐. 그러면 아예 새로 애니메이션을 만들어야함. 3D의 장점이 모딩만 바꾸면 되서 제작비가 싸다인데, 겨우 신발하나 때문에 그 장점이 박살나는 순간이지
발목이 어느이상으로 안휘어지게 설정은 못함?? 근데 그 발목부러지는 모션이 문제라면 이미 키 안커지고 종아리잡아먹는 하이힐있던데 그거도 움직일때 다 부러지던데..? 종아리짧아진만큼 본이 발등에 있어서 발등이 부러지긴하던데 이런모델링들은 어차피 부러질거면 키 커져서 서있을때 라인만이라도 살리는게 좋지않나..? 아님 궁금한게 캐릭터 띄우는게 기술적으로 어려운거임???
그렇게 설정이 가능하면 쉽게 되지. 어깨에서 자주 일어나는 캔디랩이라는 현상같은문제가 많음. 거기다 캐릭터를 띄운다. 라고 단순하게 말하는데, 그렇게 띄워버리면 캐릭터의 옷이며 모자며 머리카락이며 눈동자며 따로 오브젝트 된것도 다 거기에 맞춰서 일일히 수정도 해줘야하거든.
따로 오브젝트? 예들들어서? 그것들도 그냥 키 커진만큼 똑같은 높이로 올리면 안돼?
그럼 원점인데 손 왜보냐 ㅋㅋㅋㅋ
?????왜 원점이야
올리면 안됨. 발 전체가 아니라 발 뒤꿈치만 올라간거라, 몸 부위별로 올라간값이 천차만별임.
뭐 결국 애니메이션을 새로만들고 오브젝트도 새로 다 손보고 하면 그냥 새로 모델링을 만드는 꼴이되니까 원점이지
애시당초 애니메이션 뼈대와 3D 모델은 키 크기 상관없이 매칭이 됨. 3D 모델 키를 키우면 뼈대도 같이 키우면 되니까. 근데 지금 말하는건 그냥 뼈대가 뒤틀리거나 공백이 생기는 경우라 3D 모델(애니메이션 뼈대 포함해서) 손봐도 거기에 할당된 동작 애니메이션을 무조건 다 수정하거나 새로 만들어줘야 문제가 안생김.
뭐 다른거보다 애니메이션 작업이 생각보다 시간이 꽤 걸리는거라 이 부분에서 어렵다고 하는거 ㅇㅇ
흠.. 그럼 마영전이나 마비노기같은건 어떤식으로 하이힐 구현한거임?? 그게임들도 애니메이션새로만든거같진않던데
마영전 같은 경우 보면 디폴트가 하이힐 신은 상태로 만드는 경우가 대부분. 그래서 뒷꿈치가 땅에 닿은경우 발목이 어색해보임.
맨발의 기본자세만 봐도 하이힐을 신지 않았음에도 신은 자세가 되는것만 봐도
엥 아냐 발 뒤꿈치 띄워진 수준은 파판이랑 비슷해 하이힐 신으면 다리 더 길어져 긜고 하이힐 다양한데 높이마다 키 달라짐
처음부터 하이힐로 고려된 캐릭터가 아니면 애니메이션이 꼬일걸?
근데 이미 파판에 키 안커지고 종아리짧아지는 하이힐있거든 근데 그거도 애니메이션 꼬이던데 그럴바에 키 커지고 꼬이는게 낫지않나..?