아직 초반부라 빠따밖에 없긴 한데 유저보다 몹이 선택 가능한 행동의 가짓수가 더 많음
기본적으로 전투가 회피->공격의 턴제같은 전투를 강요함.
이걸로도 충분히 단조롭고 지루한 전투인데, 몬스터는 회피도 하고, 공격권도 있고, 공격 패턴도한가지가 아니고, 가드도 하니까 상대하는 입장에선 그냥 피로하기만 함. 게다가 상대는 다수니까 더더욱.
단조로운데 내 선택지는 적고 할 수 있는 행동은 제한되니 당연히 피곤해질 수 밖에. 이건 어려운게 아니라 그냥 노잼인거임
가위바위보를 하는데 나는 가위랑 보밖에, 상대는 보랑 바위밖에 안내는거. 물론 보만 내면 지지는 않겠지, 근데 그게 재밌나?
다크소울류의 어려움이랑은 전혀 다른게 다크소울의 전투는 정말 다채롭고 정교하게 구성되어 있음. 무기의 리치, 이 공격을 막을지 패리할지 회피할지, 지금 에스트를 빨지 등등...오히려 다크소울류는 레벨 디자인이 ㅈ같지만 이건 여러 횟수의(회파 아님) 플레이를 종용하기 위한 명백한 의도가 있는거고
뭐...그냥 데드스페이스만은 못하단 생각이 든다 딱잘라 말하면. 애초에 근접전투라는 시스템이 호러물이랑은 별로 안어울리는거같음
가위바위보가 아니라 참참참 이었던거임 엌ㅋㅋㅋ
데슾 기억하는 사람들은 공구나 총으로 절단액션 하길 바랬을 텐데
그정도까진 아니더래도 뇌절만 안치길 바랬는데 현실은..
가위바위보가 아니라 참참참 이었던거임 엌ㅋㅋㅋ
차라리 시원시원하게 죽이는대신에 데드스페이스처럼 약점만들지 숙달되면 쉽게 잡게..