소울류 전투가 현실감 있다고 많이 그러잖아? 그런데 사람마다 딱 꽂히는 부분도 다르고 느끼는 부분도 다르고
소울류 좋아하는 유저들은 어떤 포인트에서 현실감 있는 전투라고 느낌?
타격감이라던게 무기류라던가 애니메이션이라던가 그런 것들
소울류 전투가 현실감 있다고 많이 그러잖아? 그런데 사람마다 딱 꽂히는 부분도 다르고 느끼는 부분도 다르고
소울류 좋아하는 유저들은 어떤 포인트에서 현실감 있는 전투라고 느낌?
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누가 현실감 있다고 그래?
나는 그랬음 현실감은 모르겠다 붕쯔붕쯔 느낌이 더 강해서 ㅋㅋ
누가 현실감 있다고 그래?
김실장 아저씨 영상 보면 p의 거짓 개발자들이나 김실장 아저씨도 여타 게임과 다르게 현실감이 있다고 많이 그러던데
전투 부분 내경험만 말하자면 시스템에 익숙하지 않았을 때는 너무 유저한테 불합리적으로 느껴졌음 쫄몹한테도 다구리 맞으면 죽고 엘리트몹들도 실수하면 죽고.. 근데 하다보니까 조금씩 적 행동에 반응이 되고 내가 뭘 해야 하는지 배우게 되더라 적 공격 끝나고 때린다던가 이건 무조건 굴러서 피해야 하던가 아니면 그냥 달려서 거리 벌리던가 이런게 맞아가면서 경험치가 쌓이니까 점점 쉬워지고 이제는 다음 행동을 예측하거나 패턴을 외우면서 하게 됨 이 때 숙달되는 느낌이 제일 짜릿했음 캐릭터 능력치가 올라가서 쉬워지는 게 아니라 내가 잘해지는게 느껴지니까
그럼 현실감은 없고 불합리하게 느껴지긴 했지만 확실한 파훼법들이 있고 그 파훼법을 체득하는 방식에서 소율류 전투에 끌린거임?
알파베타감마델타
나는 그랬음 현실감은 모르겠다 붕쯔붕쯔 느낌이 더 강해서 ㅋㅋ
김실장 아저씨 영상이나 p의 거짓 개발진들 초대한 영상 다크 소울 위키에서 검색봐도 '이렇게 절제되고 묵직한 액션은 다크 소울의 전투에 무게감을 실어주어 현실적인 느낌을 불러일으키며' 라면서 기술이 되어있더라고 https://www.youtube.com/watch?v=HXGns-R8KkM 이 영상에서도 동작이 이상하지만 충분히 현실감있다고 하기도 하고
현실감?
그럼 현실감이 없으면 그럼 집어치우고 어떤 포인트에서 전투가 끌린거임?
개인적으론 단순함. 복잡한 스킬같은 거 없이 평타와 구르기만으로 대부분의 전투가 이뤄져서. 그리고 성취감이랄까
답변 ㄳ
템포 아닐까 물론 현실하고 똑같은건 아니지만 어느정도 딜레이가 있는 전투가 현실감을 느끼게 해주는거 같음
딜레이라면 좀만 정확히 어떤?? 버튼 누르고 1초뒤에 반응하는 그런 딜레이? 아니면 흔히 격겜에서 말하는 공격이 안통했을 때 그 프레임 개념?
공격했을때 내가 어떠한 공격을 했느냐에 따라서 모션이 끌날때까지 못움직이는 그런거 말야 타 게임에선 구르기로 캔슬을 하던 스킬을 사용하면 스킵이 되버리는 경우가 많은데 소울류는 그런부분에서 꽤 정직하게 리스크를 두는 느낌이라고 해야되나
행동 하나하나가 리스크가 있으니깐 그에 따른 전략이나 선택이 좋다고 보면 되나?
뭐 그렇다고 볼수있지 어디까지나 정직하게 싸웠을때의 경우긴 하지만
그럼 유저들은 날빌도 가능하다는거임??
ㅇㅇ 뭐 소울류 게임이 프롬겜만 있는건 아니겠지만서도 프롬겜은 사기무기 같은거 꽤 많이 넣는편이고 빌드에 따라서 특정 보스는 날빌이 가능하다던가 , 특정 아이템이나 지형으로 날먹이 가능하다던가 하지
그렇구만 여러가지로 알려줘서 고마워.
현실감이라 소울라이크 특유의 공방 주고 받는 전투템포가 좋은건데
거대한 보스의 공격을 확실히 피하고 그 틈 중간중간에 찔러넣는 뭐 그런거?
맞으면 한방에 뒤질 것 같은 공격에 얻어맞으면 한방에 뒤지는 점?
공격의 연출대로 내 캐릭터도 그 연출 그대로의 피드백과 실질적인 데미자가 들어오는 그런거임?
일반적인 액션 게임이 주로 공격 8에 수비 2 정도라고 하면 소울류는 그 반대라고 보면 되고 적의 공격이 매우 강해서 방어와 회피가 강제된다는 점이 있지
방어와 회피같은 부분에서도 많은 비중을 두는 점에서 좀 더 몰입이 된다는거구만