대략 5월 12일 부터 하루도 빠짐없이 젤다를 달렸고, 주말에는 어디 안가고 젤다만 10 몇 시간씩 붙잡고 하고 있었음.
야숨때도 그렇게 느꼈지만, 게임의 재미가 굉장히 독특해서 다른 게임과 다르게 하루 종일 붙잡고 있어도 질리거나 이동이 지루하다거나 그런 경우를 못 느꼈음. 중독성이 있는 재미라기보단 내가 이 게임을 하고 있는것이 당연한 것이다고 느낄 정도로.
이건 단순히 내가 젤다를 좋아해서 그렇다고 느낄수도 있지만, 다른 재미있는 게임들도 이정도로 몰입했던건 게임에 대한 내성과 익숙함이 별로 없었던 어린 시절에나 느꼈던 것 같음.
야숨을 워낙 즐겁게 해서인지, 이번 작품도 상당히 기대를 하고 있었고 스포일링을 당해도 그렇게 신경쓰지는 않지만 그래도 최대한 즐기고 싶었음
그래서...
1. 스포일링
내가 누군가에게 스포일링을 하지 않고, 반대로 당하지도 않기 위해 직접 글을 작성하는 것을 최대한 지양했음. 제목을 통해 어느정도 유추를 할만하다 싶은 글쓴이들을 아주 적극적으로 차단했었는데... 이것도 다시 풀어놓을거임...
2. 공감하기, 공감받기
출시 이후 젤다 관련 태그 글을 계속 거르다보니, 게임을 즐긴 많은 사람들, 밈을 즐긴 사람들, 김실장/옥냥이 등 내가 좋아하는 스트리머의 방송을 보며 공감하는 시점이 굉장히 늦어졌음. 애초에 아직도 안본 상태고...
3. 스토리랄게 없었던 야숨에서, 다양한 스토리와 젤다와 링크가 혼자있지 않게 한 구성
오랜 잠에서 깨서 > 젤다를 구하고 > 재앙 가논을 조진다는 심플한 구성을 가진 야숨은 30분 이내로 엔딩 보기가 가능 (각종 글리치를 적극적으로 써서)했던지라 이번 작품의 사람들과의 교류, 동료 등 스킬 사용은 다소 번거롭게 느껴졌어도 마을을 하나 씩 구할때마다 지저 탐험에서 느끼는 고독과 어둠속을 나아가야만 하는 두려움을 극복할 수 있었음.
특히나 각 마을마다 구하고 싶게 만드는 스토리텔링 덕분에 그 과정을 통해 링크(≒나)를 진정한 하이랄의 주인공으로 거듭나게 되서 아주 좋았음.
4. 게임 진행 방식이 마치
소용돌이 같다는 느낌을 받았음.
바깥의 큰 원으로 부터 소용돌이가 시작되었다면, 이게 한 바퀴씩 돌아가며 점점 안으로 들어갈땐 속도가 빨라지는데, 이 과정이 익숙해지는 것을 나타냈다고 생각함. 물론 아직 못한게 많아서 소용돌이의 중심에 다가가진 못했지만 한 사이클이 점점 빨라진다는 것이 느껴지더라.
5. 다 한거
- 지저 밝히기
- 엔딩 보기
6. 아직 남은것
- 하이랄 도감
- 미니 퀘스트 일부 (무기 만들기, 사진 찍기, 아직 발견 못한것 등등)
- 현자의 맹약 8개
- 하트 3개: 남은게 사당인지 퀘스튼지 모르겠음...
- 옷 전부 업글하기 > 근데 이거 결국 쓰는거 일부만 쓰게 되더라: 글라이더셋, 귀신셋, 은밀셋...
- 발자국 모드 보면서 아직 안간곳 가보기
7. 플탐
235시간 이상 (야숨 플탐 대략 80시간 언저리...)
8. 소요 기간
27일 (5/12 ~ 6/7)
9. 기타
젤다 용 됐을때 충격이 컸다... 그 사건을 본 이후 왠지 모를 사명감이 느껴지더라. 젤다 용 되고 난 과거 보고나서 주변에 활짝 핀 고요한 공주는 그 이후로 채집 못했음...
1만년의 시간을 넘어 다시 한 번 링크에게 젤다의 모습으로 돌아왔을 때 약간 울었음.
골렘은 어떻게 써야 잘 썼다고 할 수 있을지 모르겠음. 골렘 해금한 시점이 지저 100% 밝히고 난 뒤라서 독기를 마음껏 밟아도 된다거나 지저 탐험을 막 해도 되는 이점을 전혀 못받았었음... 뭔가 약하기도 하고...
리버레코는 기믹 해소용으로만 썼는데, 전투용으로도 쓸 수 있나? 이번 작 전투는 전적으로 링크 피지컬로만 가지고 해결한 것 같음.
재밌었다!
난 가논울프 잡으러 갈떄 가려져 있던 비석 보면서 수미상관 쩔더라
그것도 그렇고, 지저 최심부로 들어갈 때와 링크가 시작의 하늘섬에서 첫 다이빙 할 때가 겹치는 것도 느껴지더라고
아 연주퀘들 저거 나무 밝히는거 멋있었음 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
리버레코는 블록골렘에 좋고 뭔가 던지는 보스에서 좋음.