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리마 하면서 원본도 슬쩍 검열하거든 ㅋ
참고: 같은 CRT 디스플레이라고 해도 TV에서 출력하는 방식과 PC에서 출력하는 방식은 차이가 꽤 크다. 본문에서 말하는 것은 사실상 TV 출력의 특성이라고 봐야 하고 같은 CRT여도 PC 출력의 특성은 지금 LCD 느낌과 크게 차이나지는 않음.
CRT 필터를 지원하는 에뮬도 있던
서는곳이 달라졌는데 보이는것이 같을순 없는거야
하지만 도트는 예나 지금이나 꼴린다
CRT 온!
CRT 필터를 지원하는 에뮬도 있던
3d는 별차이 안느껴지네
CRT 온!
서는곳이 달라졌는데 보이는것이 같을순 없는거야
하지만 도트는 예나 지금이나 꼴린다
참고: 같은 CRT 디스플레이라고 해도 TV에서 출력하는 방식과 PC에서 출력하는 방식은 차이가 꽤 크다. 본문에서 말하는 것은 사실상 TV 출력의 특성이라고 봐야 하고 같은 CRT여도 PC 출력의 특성은 지금 LCD 느낌과 크게 차이나지는 않음.
리마 하면서 원본도 슬쩍 검열하거든 ㅋ
원시고대 안티에일리어싱
드구부고두시드
CRT는 소자가 결함이 있는 소자라서 번지거나 늘어나거나 그러거든요 그걸 역이용한거
16:9로 바뀌니 시야가 훨씬 탁 트이는 느낌이네
백작님의 붉은 안광은 데이터 상으로 실제 1픽셀에 불과하지만 CRT TV를 통해 출력함으로써 그윽한 애트모스피어가 감돌게 되는군…
엥, 저거 브라운관을 초근접 접사하니까 저렇게 보이는거지 그냥 주 시청거리에서 보면 그렇게 차이 없는데....
저 위 화면을 멀리 떨어져서 보니 오히려 왼쪽이 더 좋아보이네 ㅋㅋ 오른쪽은 뿌옇게 보이고
저때는 CRT TV 특유의 색 오차와 번짐을 포함해서 만들어 오히려 그래픽이 보기에 좋았었죠
crt필터 같은거 완벽 지원은 안되는가요?
3D 게임은 CRT 보정없어도 성능빨로 보정시키면 더 볼만해지는거 아닌가? 원본 텍스쳐 해상도 자체가 낮은건 어쩔수 없어도 에뮬로 해상도만 올려도 3D는 훨씬 좋아지는데
본문은 CRT의 브라운관이 불완전한 부분이 있었던 거고, 그걸 그래픽 효과의 일부로 이용한 거니까 그때 그 감성을 똑같이 재현하기가 어렵다는 얘기임 어떻게 보면 게임을 제작하면서 버그를 시스템의 일부로 만든 거랑 비슷하지 해상도를 올리는 게 아니라, 거꾸로 스캔라인 + 안티얼라이어싱 + 필터를 써서 그래픽을 좀 뭉개버려야 저 갬성을 흉내낼 수 있음 에뮬에도 그런 기능 있으니 켜면 됨
모핑 예술
이 작품이 진짜 격투 게임 도트의 최후의 작품 같은 거였지..
옛날 브라운관 티비, 모니터 드럽게 무거웠음...
안티얼라이징의 중요성
CRT의 특성도 있지만, 입력 단자 차이도 큽니다. 과거 CRT 티비에선 RF 단자나 컴포지트 단자를 많이 사용했는데, 이게 색번짐이 심해서 더 상위 품질의 단자와는 차이가 큽니다. 디더링 적용 영상에서 차이를 확 느낄 수 있습니다. 위 스샷에선 사일런트힐이 대표적이겠네요. 소닉에서 아래로 흐리는 폭포수 같은게 디더 알파 대표적인 예죠.
진짜 걸스패닉 같은건 어이 만든거여
아... TV 랑 CRT 는 조금 다를 텐데..? 배불뚝이 모니터 모두 CRT 모니터였음. 지금 보고있는 모니터 화면이랑 CRT 모니터랑 별로 다르지 않음.
으 CRT는 너무 눈아파