내가 게임기획자 출신이다보니
왜 사람들이 게임을 하는지, 게임에있어서 재미란 무엇인지를
하와와여고생쟝이었던 시절부터 고민해왔었다....
그래서 나름 내가 내린 결론은 이거야.
게임의 재미는 '얼마나 인간의 성취감과 기대감을 자극하느냐' 인거지.
성공론을 부르짖는 서점에서 쉽게 볼 수 있는 자기계발서적들을 보면 자주 볼 수 있는 내용중에 이런게 있어.
인생의 성공을 위해 필요한건 '성공을 통해 얻을 수 있는 과실(菓實)' 이다.
아니 이런 모순이 어딨어?? 성공에 필요한것이 성공의 과실이라니....
근데 이 성공의 과실이란것의 정체는 '성취감'이다.
'성취감', 그리고 그 성취감을 맛볼 수 있다는 '기대'는 굉장히 중요한거다.
우리 인간이 미래의 불확실성을 견디면서 살아갈 수 있는 원동력인 셈이지.
뭐... 쉽게생각해서 학창시절부터 인싸로 살아온 애들은 커서도 인싸가 될 가능성이 높고
아싸로 왕따당하며 살아오면 결국 커서도 패배주의에 찌들어버리는경우 자주보자나??
그런거랑 비슷한거지...
사실.... 게임이란건 인류의 역사와 함께해왔지...
대표적으로 윳놀이 같은 보드게임이나 투전같은 카드게임류들인데
이들의 특징은 바로 그 모태가 '점성술'이란거다.
윳놀이는 별점에서 유래되었고(윳놀이판 자체가 별자리의 운행에서 따온거다)
카드게임류는 다 알다시피 카드점에서 유래되었다.
이건 몇몇 책에서는 점성술이 인류의 생활과 밀접했기에 게임에 적용되었다는 식으로 이야기를 하지만
내 생각은 달라...
점성술이란건 결국 인간의 운명을 알려주는 것이고, 우린 그 '운명'에서 벗어날 수 없어.
하지만 게임이라면?? 점성술을 기반으로 한 게임에선 룰을 잘 이용한다면 얼마든지 다른 결과를 만들어낼 수 있지.
운명을 상징하는 점성술을 게임에서 뒤집어버린다는것이다.
즉 게임은 인간의 성취감과 기대를 가장 막아버리는 운명론을 비틀어버림으로써 성취감을 주는것이다.
이건 현대사회에서도 마찬가지지.
시궁창같은 현실에선 뭘 해도 성취감을 느껴볼 기회가 적지....
그런 현실에서 확실하게 내가 하는만큼 보상을 보장받고 내 성과를 기대해볼 수 있는건 오직 '게임' 뿐이야...
좀 거창하게 말해서 현대사회에서 인간이 세상을 살아가는데 필요한 성취감을
인스턴트로라도 맛볼수 있게해주는 거의 유일한 수단이 '게임'이라고...
그런 게임을 통해 인스턴트 성취감과 기대감에 빠져서 현실을 잃어버리는게 바로 '게임중독'인 것이고.
실제로 내가 이것을 깨닫게 된 이후로
게임의 기본적인 콘텐츠 구성부터, 레벨디자인, 밸런스까지 이 성취와 기대라는 부분을 생각하면
어케 해결해야하는지, 어떤 콘텐츠가 신규개발되어야하는지, 왜 그겜이 운영이 ㅈㄹ맞은지
대~~충 파악이 다 가능해졌다.
즉, 결국 중독문제의 근본적인 문제는
인간의 성취욕구가 좌절된 현실 그자체지...현실에서 충분히 자아실현이 가능하다면 게임중독자는 생기지 않아.
물론....
완벽한 유토피아가 아닌이상 개인의 온전한 자아실현은 불가능하고 이는 굳이 게임이 아니라 다른 중독도 마찬가지야.
결국 현실을 개선하지 않는 한 중독문제를 온전히 해결하는건 불가능이란거고.
제약은 생기겠지만.... 사라지진 못한다. 경마와 도박중독이 질병이라도 그 사업이 사라졌나?? 오히려 융성했음 더 융성했지... 인간의 성취감을 충족시킬 수 있는 수단중에 그나마 싸고 안전한게 '게임'이야... 제아무리 억지로 막는다 해도 막을 수 없지... 사람들이 게임을 못하게만드는 유일한 방법은 단 하나. 모두가 자아실현이 가능한 유토피아를 만드는것 뿐이다.
가챠를 제외한 게임은 이게 맞다고 생각함. 나는 쉽게 할 수 없는 경험을 싱글류 게임으로 충족하는데, 이제 그런 게임이 점점 줄어간다 ㅜㅜ
저주 빌런에게 당했구만기래
저주빌런에게도 상냥한 당신, 칭찬해
흠.. 그렇다면 게임의 스토리나 브금, 그래픽, 이런부분 때문에 영화찾듯 게임을 찾는 부류는 어떻게 봐야하는거임? 이런사람들은 성취감자극을 위한 거보다 감성적인 부분을 두고 게임을 하는경우도 있는거잖아? 니가 성취감과 기대감을 자극하느냐 라고 단정은 지었지만 패키지게임시장도 만만치않게 큰건 도저히 이해가 안가는데?
과거 영웅서사시 보던 시절부터 마찬가지지만 그런 스토리텔링 류가 인간을 감동시키는 기작은 자기자신과 현실을 이입함으로써 느끼는 공감, 그리고 현실과 달리 문제가 해결이되는(희극이든 비극이든) 카타르시스임. 즉, 현실에서 느낄 수 없는 카타르시스를 게임,소설,영화등을 통해 대리만족을 하는것이죠... 그렇기 땜에 이것 역시 성취감의 범주라 할 수 있습니다. ....... 애초에 성취감과 기대감의 범주가 워낙 포괄적이긴 하지만.
아냐.. 가챠도 저게 맞아... 오히려 모바일 가챠겜이 저 성취와 기대를 가장 극적으로 자극하는 콘텐츠다. 사람들이 카드깔때 뭐에 흥분하겠음?? 바로 SSR이 나올거란 짜릿한 기대감에 까는거지... 그래서 일정수 이상 가챠하면 확정가챠도 주고 확률UP이벤트같거도 하는거고 그런거임.
블랙홀봄
제약은 생기겠지만.... 사라지진 못한다. 경마와 도박중독이 질병이라도 그 사업이 사라졌나?? 오히려 융성했음 더 융성했지... 인간의 성취감을 충족시킬 수 있는 수단중에 그나마 싸고 안전한게 '게임'이야... 제아무리 억지로 막는다 해도 막을 수 없지... 사람들이 게임을 못하게만드는 유일한 방법은 단 하나. 모두가 자아실현이 가능한 유토피아를 만드는것 뿐이다.
사과죽을쑤는빠요엔
저주 빌런에게 당했구만기래
사과죽을쑤는빠요엔
저주빌런에게도 상냥한 당신, 칭찬해
가챠를 제외한 게임은 이게 맞다고 생각함. 나는 쉽게 할 수 없는 경험을 싱글류 게임으로 충족하는데, 이제 그런 게임이 점점 줄어간다 ㅜㅜ
아냐.. 가챠도 저게 맞아... 오히려 모바일 가챠겜이 저 성취와 기대를 가장 극적으로 자극하는 콘텐츠다. 사람들이 카드깔때 뭐에 흥분하겠음?? 바로 SSR이 나올거란 짜릿한 기대감에 까는거지... 그래서 일정수 이상 가챠하면 확정가챠도 주고 확률UP이벤트같거도 하는거고 그런거임.
가챠와 슬롯머신을 성취감으로 볼 수 있느냐는 좀 다른거 같음. 직장 학교 가정 같은 사회에서 노력만큼 성취감을 못받아서 게임에서 찾으려고 한다면 그건 설명이 맞겠지만, 가챠는 노력에 대한 보상이기 보다는 전적으로 운에 맡기는 거잖아. 이건 성취감을 획득하려는 수단 자체가 달라서 해결 방안도 달라야 한다고 생각해.
음.. 나도 이쪽에 손을 들어주고 싶다.
음... 그러니까 사회가 공정하지 못할 수록 게임 중독이 심화된다고 볼 수 있는 것인가
게임중독이아니라 모오든 중독이겠지...
흠.. 그렇다면 게임의 스토리나 브금, 그래픽, 이런부분 때문에 영화찾듯 게임을 찾는 부류는 어떻게 봐야하는거임? 이런사람들은 성취감자극을 위한 거보다 감성적인 부분을 두고 게임을 하는경우도 있는거잖아? 니가 성취감과 기대감을 자극하느냐 라고 단정은 지었지만 패키지게임시장도 만만치않게 큰건 도저히 이해가 안가는데?
과거 영웅서사시 보던 시절부터 마찬가지지만 그런 스토리텔링 류가 인간을 감동시키는 기작은 자기자신과 현실을 이입함으로써 느끼는 공감, 그리고 현실과 달리 문제가 해결이되는(희극이든 비극이든) 카타르시스임. 즉, 현실에서 느낄 수 없는 카타르시스를 게임,소설,영화등을 통해 대리만족을 하는것이죠... 그렇기 땜에 이것 역시 성취감의 범주라 할 수 있습니다. ....... 애초에 성취감과 기대감의 범주가 워낙 포괄적이긴 하지만.
물론 나도 어렸을땐 온라인게임에 손대본적은 있어. 그런데 그때당시 온라인게임에 손을 댔던건. 패키지게임의 그 엔딩이란 부분이 너무 아쉬웠거든. 엔딩을 보면 그게임은 끝이나는거잖아? 그런데 온라인게임이라니..? 사람과 부대끼며 네버엔딩스토리를 원없이 즐길수 있다는거에 설레긴했지만 매일 같은 패턴, 노가다, 그리고 결정적으로 사람들 때문에 생기는 피로감. 이런거때문에 온라인게임은 결국 접고 패키지게임을 찾게되더라고.
뭐 사람들이 그렇게 욕을 해대는 창세기전2도 난 엔딩때 눈물 찔끔흘려가면서 했떤게 기억나. 그 스토리 어느부분이 자기자신과 현실을 이입할수 있었는지. 어떤 카타르시스가 있었는진... 뭐.. 초필살기 쓸때 필드의 몹들 확 쓸어버릴땐 느끼긴했겠다a 근데 니 본문을 보면 게임을 즐기는 부분이 기대감과 성취감으로 중점적으로 이야기하니 이게정말 맞는건가 의구심이 들어서..
하나하나 풀어서 설득력있게 써야하는데 그럼 소논문 하나 나오게 되니깐 좀 간략하게 휙휙넘어가듯 쓴 감은 있죠... 그 스토리 어느부분에 자신과 현실을 이입할 수 있었는진 저도 모르겠지만. 확실한건 눈물 찔금흘릴정도로 감정이 이입된건 사실입니다. 그게바로 카타르시스죠.
흐음...그게 어떻게 카타르시스지...?; 카타르시스란 말뜻이 그런거 아니야? 예를들면 몽테크리스토백작같은 소설에서 주인공을 파멸로 밀어넣던 등장인물들이 차례차례 비극적인 최후를 맞으며 죽어갈때의 통쾌감..(한마디로 사이다상황) 이런걸로 아는데. 연인의 죽음앞에 슬퍼하며 엔딩을 맞이하는게 과연 카타르시스인가?
쥐 공원 얘기네. 종류는 다르지만 교육도 사회가 문제가 되는 경우라고 생각. 평가, 서열 매기는 거야 어쩔 수 없다고 보지만 그걸 절대적 기준으로 받아들여서 상당한 문제가 된다고 봄. 더 얼척없는 건 진짜 절대적 기준은 부패의 정도였다는 반전이 있다는 거고.
https://brunch.co.kr/@shinseungkeon/258 ㅁㅇ에 관한 쥐의 실험, 베트남전에서 ㅁㅇ을 한 군인의 실험등을 통해 사람이 ㅁㅇ에 취하는이유, 중독에서 벗어나는 방법에 대한 단상을 볼수 있는데, 왜 빈민가에서 특히 ㅁㅇ이 많이 돌아다니는지 잘 알 수 있지. ㅁㅇ으로밖에 위안을 얻을 수 없는 사회가 맛이간건 아닌지 확인해야 한다는거.
https://www.ted.com/talks/johann_hari_everything_you_think_you_know_about_addiction_is_wrong/transc__ript?source=twitter&utm_source=direct-on.ted.com&utm_campaign=&utm_content=addthis-custom&awesm=on.ted.com_ilpy&utm_medium=on.ted.com-twitter&language=ko