지금 오후 11시.
10시까지 도서관에서 공부하다가 집에 와서 간단히 밥 먹고 씻으니까 11시가 되었다.
공부 시간이 부족해서 앞으로는 밤 11시 30분 - 12시 정도에 연재할 생각이다.
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어제 오후 - 저녁에 일정이 있어서 연재를 못했다.
집에 돌아오니 자야 될 시간이라, 연재하면 새벽 1시-2시 넘을 것 같아서 그냥 패스했다.
어제 공부도 조금밖에 못해서 안 그래도 속상한데, 오늘 오전에 처리해야 할 잡일들이 생기고, 오후에는 컨텐츠 특강을 들어야 했다.
원래 내 계획대로라면 오늘 어소트온 C# 강좌를 다 봤어야 했는데, 현재 37강까지 봤고 아직 11강 남은 상태다.
강의 시간이 내 생각보다 늦어지는 게, 강의 중간마다 애매하거나 보충할 만한 내용을 인터넷에 따로 찾아 공부했기 때문이다.
그래도 답 없을 정도로 밀린 건 아니어서, 내일 좀 부지런히 따라잡으면 되겠다.
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이번 달 끝나기 전에 제작 시작하는 일정은 아래와 같다.
22일: c샵 강좌 듣기.
23일: c샵 강좌 완료, 모두의 c샵 메모 정리.
24일, 25일: [레트로 유니티 에센스] 1회독 훑어보기.
26일: [레트로 유니티 에센스] 모작
27일: 게임 제작 시작
일정대로라면 27일에 시작하는 것이고, 혹시 모를 변수 때문에 28, 29, 30일 >> 총 3일을 남겨놨다.
중간에 알바도 해야 하기 때문에 매일 적절히 수정하면서 진행하면 될듯하다.
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<강남 교보문고 갔다 온 것>
어제 일 보기 전에 시간이 잠깐 비는 바람에 강남에 있는 교보문고에 갔다.
내가 경험한 바로는, 서울에 있는 교보문고 중에서는 광화문점과 강남점이 제일 큰 것 같다.
참고로 강남점이 비교적 최근에 생긴 편이어서 인테리어가 좀 더 현대적이다.
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하여튼 오랜만에 서점에 와서인지 교보문고 특유의 향기 속에서 열심히 책 구경했다.
게임기획-프로그래밍 파
트에 있는 책을 중점적으로 훑어봤는데, 찬찬히 살펴보면서 나중에 볼 책 리스트를 만들었다.
마스터피스 전략 >> 게임의 미학. 기획 관련으로 시간 좀 여유로울 때 읽어볼 책.
그래도, 크리에이티브 >> 모바일 게임의 홍보를 어떻게 하는지 설명해 주는 책. 게임 어느 정도 완성하고 읽어봐야 할 듯
게임회사 취업 가이드 >> 2014년도로 연식이 있는 편인데, 그래도 한번 훑어볼 정도는 될 듯.
유저가 모이는 모바일 rpg 기획 작법서 >> 표지는 허접해 보이는데 내용은 생각보다 알차 보였음.
게이미피케이션 >> 게임의 교육화, 교육의 게임화?에 관한 책. 내가 만들 [N잡러 타이쿤]과 관련된 내용이라서 한번 읽어봐야 할 듯.
게이머의 뇌 >> 게이머의 심리, UX에 관한 책. 그런데 책 내용이 좀 딱딱해 보임. 훗날 읽을 것.
game 상호작용 이야기 >> 게임을 스토리텔링 중심으로 풀어낸 책. 내러티브 게임 개발할 때 읽어볼 만할 듯.
개발자를 위한 스타트업 >> 일단 제목보고 킵해둠.
sns로 돈 벌기 >> 소셜 홍보를 효과적으로 하기 위해서 읽어볼 책
면접을 위한 cs 전공지식 노트
그림으로 배우는 C#
그림으로 배우는 알고리즘
그림으로 배우는 클라우드
그림으로 배우는 서버 구조
그림으로 배우는 네트워크 원리
그림으로 배우는 보안 구조
그림으로 배우는 데이터 과학
그림으로 배우는 sql 입문
그림으로 배우는 프로그래밍 구조
그림으로 배우는 http&network
그림으로 배우는 c++ programming
>> 입문책으로 빠르게 훑어보면 전체적인 흐름 파악에 좋을 듯
밀리언 뷰 웹소설 비밀코드
실패 없는 웹소설 작법서
>> 스토리텔링으로 최적화된 웹소설에서 비법을 벤치마킹하면 어떨까 함. 이번 타이쿤 게임은 아니더라도 다음 게임부터는 스토리 비중이 높은 게임을 만들 예정이기 때문. 나중에 여유 있을 때 함 읽어볼 예정으로 픽함.
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<콘텐츠 레벨업 IP 특강 오후 2시 - 5시>
콘텐츠 레벨업 IP 특강을 들었다.
총 2명이 이번 특강 강사로 나왔는데, 전반부는 와디즈의 IP 크리에이터팀 이사인 이인균 이사님이고, 다른 한 명은 슈퍼크리에이티브의 김윤하 PD님이다.
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개인적으로는 와디즈의 이인균 이사님 강연이 더 마음에 들었다.
라인프렌즈에서 자신이 진행했던 사업 중점으로 설명했는데, 덕분에 라인프렌즈의 철학도 맛볼 수 있었다.
목소리와 시선 처리에서 자신이 하는 일의 열정과 자신감이 느껴졌고, 깔끔한 영상을 포함한 프레젠테이션으로 자신이 말하고자 하는 바가 무엇인지 여러 방식으로 와닿게 해주었다.
무엇보다, 이인균 이사님이 자신이 하는 일에 재밌어한다는 것을 알 수 있는 시간이었다.
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슈퍼크리에이티브의 김윤하 PD님은 에픽세븐 위주로 설명을 했는데, 프레젠테이션이 좀 딱딱한 편이었고, 목소리도 컨디션이 안 좋은 모양인지 불안정해 보였다.
그래도 에픽세븐이 해외에서 어떻게 현지화를 하는지, 업데이트를 어떤 방향으로 진행하는지 등 게임의 운영에 관해서 알아볼 수 있는 시간이었다.
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<읽은 책 메모>
저번에 읽은 책을 이번에 메모 정리했는데, 그 내용을 공유하고자 한다.
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[10배의 법칙] 메모
당신이 사업 기반을 다지는 중이라면 아직은 고객 만족을 최우선 목표로 삼아서는 안 된다.
먼저 고객을 확보해야 하고 확보한 고객이 당신의 제품을 추천하고 충성심을 나타내게 해서 '더 많은' 고객을 확보해야 한다.
성공하지 못한 사람은 일을 단순히 직업이라고 생각하며 인생을 살아간다.
그러나 성공한 사람은 자기 일을 단순히 돈벌이나 직업이 아니라 '종교적 사명'처럼 여긴다.
시작할 때 몇 가지 명심할 점 >>
1. 목표 목록을 만들 때 목표를 축소하지 마라.
2. 시작 시점에서는 목표를 어떻게 성취할지 세세히 다 파악하려 하지 마라. 그러다간 길을 잃고 만다.
3. 스스로 이런 질문을 하라. "목표를 달성하기 위해 오늘 할 수 있는 행동은 무엇인가?"
4. 행동하기로 했다면 어떤 행동이든, 거기에 대해 어떤 생각을 가졌든 무조건 하라.
5. 행동의 결과를 너무 성급하게 평가하지 마라.
6. 날마다 목표와 행동 목록을 다시 점검하라.
아무것에도 전념하지 않다가 실망하기보다 꿈과 목표를 향해 전념하다가 실망하는 쪽을 선택하라.
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[도파민네이션] 메모
우리가 오랫동안 충분히 기다리면, 우리의 뇌는 중독 대상이 없는 상황에 다시 적응하고 항상성의 기준치를 정상 수준으로 되돌린다.
저울이 수평을 이루는 셈이다.
뇌의 저울이 수평을 이루면, 우리는 산책하기, 해돋이 구경하기, 친구들과 식사 즐기기 등 일상의 단순한 보상에서 다시 쾌락을 맛볼 수 있다.
>> 습관 형성을 위해 절제하며 1달은 버텨야 하는 이유.
도박으로 인한 도파민 분비는 최종적으로 주어지는 보상(일반적으로 돈) 자체 못지않게 보상 전달의 예측 불가성과 관련 있다.
결론부터 말하면 도박을 유도하는 것은 금전적 이득보다는 보상 발생의 예측 불가능성에 더 크게 영향을 받는다.
>> 가챠 게임이 재밌는 이유는 "내가 딸지 못 딸지 모르는" 예측 불가능성 때문.
보상 경로에 분비되는 도파민 양은 지고 이길 확률이 같을 때(50퍼센트) 가장 높았는데, 이때가 불확실성이 가장 높을 때다.
>> 이론적인 가챠 최적화는 홀짝.
도박 중독을 앓은 환자들은 도박 중일 때 한편으로는 지고 싶은 생각이 든다고 한다.
그러면 지면 질수록 도박을 계속하고 싶은 충동은 더 강해지고, 계속 지다가 이기면 쾌감이 더 강해진다고 한다. 이것이 '손실 추구'라고 표현되는 현상이다.
>> 가챠 게임에서 S급을 뽑기 위한 제물을 바치는 게 재밌는 이유.
절제 >> 30일의 인내
뇌의 보상 경로를 재구성하는 데 걸리는 최소한의 시간이 보통 한 달.
의지는 인간의 무한 자원이 아니다. 의지는 근육 운동에 더 가까워서 쓰면 쓸수록 더 피로해진다.
>> 노오-력만 해서는 안 되는 이유.
도파민은 찬물 목욕 중에 꾸준히 증가했고, 목욕을 끝낸 후에도 한 시간 동안 증가 상태를 유지.
>> 찬물 마조가 되는 이유.
고통이 우리가 쾌락에 지불하는 대가인 것처럼, 쾌락 역시 우리가 고통을 통해 얻는 보상.
>> 진성 마조의 원리.
운동은 도파민, 세로토닌, 노르에피네프린, 에피네프린, 엔도카나비노이드, 내인성 오피오이드 펩티드(엔돌핀) 등 긍정적인 기분 조절과 관련된 다수의 신경전달 물질을 증가시킨다.
또한 새로운 뉴런을 만들고 신경아교세포를 유지하는 역할도 한다. 더 나아가 약물에 중독될 가능성을 낮추기까지 한다.
운동은 그 어떤 알약보다 기분, 불안, 인지, 활기, 수면에 더 깊고 일관성 있는 긍정적인 효과를 낳는다.
>> 헬창이 되야 하는 이유
"나를 해하지 않는 것은 나를 더 강하게 만든다." 철학자 프리드리히 니체가 남긴 유명한 경구.
>> 니체가 마조였던 사연에 관해서
우리의 뇌는 쾌락 자극에 반복적으로 노출되면 내성을 갖는다.
이와 마찬가지로 고통 자극에 반복적으로 노출되면 뇌는 고통 쪽에 내성을 갖게 된다.
>> 힘든 일도 하다 보면 할 만해지는 이유.
자신이 주로 피해자이며 나쁜 결과는 남탓이라고 하는 환자들은 보통 상태가 더 나빠지거나 계속 그 상태로 남는 경우가 많았다.
그런 사람들은 남을 비난하기 바빠서 자신의 회복에는 제대로 신경 쓰지 못한다.
이와 대조적으로 자신의 책임을 정확히 표현하는 이야기들을 하기 시작하면 호전되고 있다는 의미다
>> 나를 객관적으로 바라보는 메타인지가 중요한 이유.
거짓 자기는 참기 힘든 외적 요구와 스트레스 요인을 막기 위해 스스로 만든 페르소나다. 거짓 자기를 만들면 깊은 공허감에 빠지게 된다.
>> 허세충이 되면 안 되는 이유.
실제 생활이 기대한 이미지와 맞지 않을 때, 우리는 자신이 만들어낸 그릇된 이미지만큼이나 거짓된 소외감과 비현실감을 느끼게 된다.
>> 인스타에 과몰입하면 안 되는 이유.
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<연재 시간 변경 관련>
원래 연재 시간이 오후 10시였는데, 그러려면 오후 8시부터 글쓰기 시작한다.
그러다 보니 저녁에는 공부를 많이 못 했다.
연재 글쓰기에만 매달려서 시간을 소비하는 것이다.
게다가 오후 10시에 연재가 끝나면 누가 댓글 달았나 새로고침을 계속하기도 하고, 하루 일과가 끝났다는 생각에 마음이 들쭉날쭉해서 다른 작업을 진행하지 못했다.
그래서 연재가 끝나면 바로 잘 수 있도록, 연재 시간을 일단 11시 30분으로 정하기로 했다.
딴짓을 방지하고자 하고, 공부 시간을 늘리기 위해서다.
며칠 연재를 해보니까, 빠듯하게 쓰면 1시간 10분 컷이고, 보통 1시간 30분 정도 걸린다.
이전엔 넉넉하게 2시간 잡고 써서 그런지, 글 쓰는 것이 늘어져서 효율이 영 안 나왔다.
일단 도서관에 갔다 온 후인 10시 10분부터 쓰기 시작해서, 늦어도 1시간 30분 안에 쓰기 완료해서 업로드하는 것을 목표로 잡아야겠다.
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<작업환경 관련>
요즘 날씨가 부쩍 더워져서인지, 집에서 작업하는 게 쉽지 않다. 에어컨을 틀고 싶지만, 가족들과 같이 사는 집인데다가, 에어컨이 거실에 배치되어 있어서 에어컨을 틀면 원룸과는 다를 게 비용이 꽤 나온다.
가족들이 전기비 아낀다고 에어컨 틀기 싫어하는 경향인데, 나중에 돈 벌면 그냥 내가 에어컨비 낸다고 하고 펑펑 틀어야겠다.
에어컨 전기료 나가는 대신에 더 쾌적한 작업 환경에서 더 많이 작업하면 되지 않겠는가.
인디게임 행사나 지원 사업 조사한 것도 있는데, 시간이 부족해서 다음 연재에 써야겠다.
모두 댓글로, 인디게임 행사에 지원하거나 게임 제작 지원 사업에 신청해 본 적이 있는지, 아니면 할 의향이 있는지 등등 의견과 경험들을 공유해 보도록 하자!