유희왕과 타 TCG의 가장 큰 차이점은 유희왕은 묘지를 매우 자유롭게 활용할 수 있는 건데요.
자기 덱을 쌩으로 3장 까는 단테라던가, 오로지 묘지 자원과 다음 드로우만을 믿는 핸드리스 콤보가 1티어까지 올라갈 수 있었던 것도 이 점 덕분이겠지요.
다른 게임이었으면 예능 카드로 취급받았을지도 모르는 효과인데도요.
타 TCG를 하다가 유희왕을 하는 사람들 중에 "한 번 파괴되었으면 가만 냅둬야지 왜 자꾸 묘지에서 살아돌아와" 라는 불만을 가지시는 분들이 있습니다만
이런 불만에 완벽한 답이 되어주는 게 이집트 신화죠.
이집트 신화의 기본 구조는 부활과 영혼이거든요. 사람이 죽어도 육체인 아크만 온전하면 영혼인 바가 돌아와 부활한다. 미라를 만든 이유도 이것 때문입니다.
"왜 유희왕은 묘지를 가만두지 못하는가?" 당연합니다. 이집트 신화부터가 그렇거든요.
북유럽 신화라거나 그리스 신화를 모티프로 제작했으면 약간 부자연스러웠겠죠. 그런 신화들은 산 자/죽은 자의 구분을 매우 명확하게 하거든요.
"묘지"라는 컨셉이 유희왕만의 독특한 요소가 된 것은 바로 이집트 신화에 뿌리가 있지 않을까 생각해봅니다.
아이보:죽은자는 살아돌아와서는 안된다
덕분에 카드 소재 써먹기도 쉽고 굿
삼각 목걸이가 피라미드와 모양이 똑같았다는 음청난 우연.
이집트가 주요 소재이긴 해도 블매나 푸백, 삼환신을 보면 아 이거 이집트네!라는 생각이 들기보단 이집트?근데 어울린다!라는 느낌이 다는 디자인도 한몫래요
이집트를 스토리 및 디자인의 커다란 키워드로 잡은 덕분에 후속작들도 전작에 묻어가지 않으려고 강렬한 키워드를 하나씩 정했던 게 아닐까 하는 뇌피셜이 듭니다
당시 점프 만화 중에 죠죠를 제외하면 이집트가 소재였던 작품이 있던가... 상당히 신선한 소재였겠죠. 요새도 딱히 없죠.
아 그래서 유희왕에 묘지 자원이 많은건가(아무말)
덕분에 카드 소재 써먹기도 쉽고 굿
삼각 목걸이가 피라미드와 모양이 똑같았다는 음청난 우연.
아이보:죽은자는 살아돌아와서는 안된다
귀여운게 달려♂있어
이집트가 주요 소재이긴 해도 블매나 푸백, 삼환신을 보면 아 이거 이집트네!라는 생각이 들기보단 이집트?근데 어울린다!라는 느낌이 다는 디자인도 한몫래요
1만년이 넘은 초고대문명 아틀란티스조차 제압하는 이집트 3천년의 지혜(카드게임). 이집트 신화 최고
역시 근-본 부터가 묘지에 있기때문인가
그래서 제외 만들었는데 제외 존도 존나 활용하는 변태같은 게임 사실 유희왕에 ‘죽는다’라는 개념은 없다고 보는 게 맞다