저는 일단 지명도 = 강함의 설정은 거의 폐기된거나 마찬가지라고 생각하고는 있고
애초에 페이트라는 작품 자체가 스테이터스나 파워 밸런스 같은 설정 부분 보다는
"어떻게 하면 재밌는 연출을 할 수 있는가?"를 더 중점적으로 본 작품이라고 생각하고 있습니다만...(에미야 vs 길가전처럼요)
이 글은 보통 말하는 '근대영령은 왜 약한가?'라는 부분에 들어가는 태클 중에서
'솔직히 근대영령 A가 고대영령 B보다 훨씬 유명하지 않나'라는 태클에 대해서 저의 나름대로의 견해를 말씀드리는 글입니다
저는 '영령의 강함 = 지명도' 설정을 따를 경우에는 당연하게 근대 영령이 고대 영령보다 약할 수 밖에 없다고 생각합니다
왜냐하면 제가 생각하기에 영령으로서의 지명도는
단순히 '얼마만큼 이름이 알려져 있는가'가 아니라 '얼마나 영웅으로서 숭배되었는가'를 중심으로 본다고 생각하기 때문입니다
근대 영령 중에서도 분명히 영웅으로 '알려진', '이름을 떨친' 인물들은 많이 있었겠지만
영웅으로서 '숭배된', '신앙시된' 인물은 과학의 발전과 신앙 세력의 정치적인 후퇴에 의해서 당연히 중세, 고대에 비해서 줄어들었을 수 밖에 없으리라고 생각합니다
단순한 예시로 중국의 촉한의 영웅들은 사당이 있고 영웅으로서 추앙받으면서 동시에 수호신으로서 오랫동안 숭배도 받았습니다
그에 비해 중국의 근대 영령인 이서문은 유명한 무술가일 뿐, 영(靈)으로서 추앙받지는 않습니다, 이는 비단 이서문 뿐만이 아니라 더욱 유명한 무술인들(황비홍, 곽원갑, 엽문)도 마찬가지 일 것입니다
서양쪽의 대표적인 영웅인 헤라클레스역시 많은 이들이 신앙하였고 아직도 수 많은 운동선수들의 롤모델이자 올림픽에 대한 기원중에 하나로 여겨지는 영웅입니다
그와 비슷하게 롤 모델로 많이 삼는 인물이자 수 많은 찬탈자들이 꿈꿨던 인물인 나폴레옹역시 인지도에서만큼은 어마어마했겠으나
그 역시 근대의 인물이기 때문에 헤라클레스만큼 '숭배'되었을까? 라는 의문에 대해서는 절대로 그럴 수 없다고 저는 생각합니다
글이 쓸데없이 길어졌습니다만 저의 결론은 그래서 결국 무엇인가 하면
지명도 = 강함은 결국 작품의 재미와 연출 때문에 폐기된 설정이고
만약 그 설정에 따른다면 근대영령이 고대, 중세의 유명 영령을 이기는 것은 불가능할 것이다 라는 것입니다
신대의 괴물에게 한방 먹여주는 나폴레옹도 마권으로 상대를 농락하는 이서문도
지명도 설정 위주로 세계관을 설명하다보면 결국 말이 안되기 때문이죠
그래서 저는 오히려 이 설정의 실질적 폐기를 좋게 생각하고 있습니다, 이 둘이 활약하는 장면이 나오는 재밌는 연출을 보여주었으니까요ㅎㅎ
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위의 말들은 전부 저의 개인적인 의견일 뿐입니다 만약 반대하시는 의견이 있으시다면 경청하도록 하겠습니다(__)
페이트시리즈의 스테이터스는 구체적으로는 D&D의 영향을 받은 거죠.(중립선 혼돈악 이런 성향시스템도 포함) 나스도 원래 TRPG 곧잘 하던 사람이었구요. D&D에서 근력이 몇이다 하는 건 단순히 힘이 세서 몇대 치면 죽는다 의 개념만이 아닙니다. 대미지를 포함해서 절벽에서 떨어지려고 하는데 손으로 간신히 메달려있다, 삽질하는데 시간이 좀 더 줄어든다, 잼뚜껑을 열려고 하는데 근력이 높으면 보다 잘 열릴 것 같다(?) 같은 행위 전반적으로 적용되는 스테이터스죠. 다른 스테이터스들도 마찬가지입니다. 페그오에서는 실질적으로 컨트롤할 수 있는 게 대미지 주고 받고 이것 뿐이니 근력 높으면 대미지 높겠네 가 되는 거죠. 그렇지만 그건 여러매체 중 하나에 국한해서 세계관을 좁게 하는 게 아닐까 합니다. TRPG에서는 아웃오브캐릭터라고 해서 부여된 스테이터스에 맞게 플레이하지 않는 사람들을 가리키는 말이 있습니다. 먼치킨도 비슷하게 비꼬는 건데요. 얘는 바보다(에리쨩) 라고 설정해놓고 갑자기 천재적인 식견을 보인다든가 얘는 마법사라서 근력이 초등학생만도 못하다 해놓고 갑자기 나무를 뽑아서 던진다든가 하면 뭔가 이상해 이건 논리가 깨는 것 같은데 라고 생각해서 노잼이 되는 게 이런 케이스입니다. 시로 vs 길가메시 전은 그런 식으로 아예 이유 없이 규칙이 깨지는 게 아닙니다. 길가메시는 강하다 그의 강함은 이러이러한 점에서 기인하는 것이다 그런데 시로는 이러이러한 점을 강점으로 가지고 있다 그렇기 때문에 시로가 길가메시를 이겼다 결국에는 스테이터스가 승패를 결정하는 게 아니라 납득할 수 있는 어떤 이유를 통해 이야기가 끝나는 게 TRPG의 방식입니다. 근본적으로는 이 놀이방식을 이해하지 못하면 스테이터스 부분에는 계속 불만을 가질 수 밖에 없어요. 문학을 수학으로 접근하는 격인데 그게 풀릴 수가 없죠..
애초에 스나부터 지명도 보정이 그렇게 크진 않다고 나왔었죠
뭐 그렇기는 한데 지명도 관련 설정이 이따금 한두개씩 나와서 유저들을 좀 헷갈리게 하는건 있는 것 같습니다ㅋㅋㅋ 지명도 때문에 인물 자체가 바뀌어 버리는 애들도 있을 정도니까여 물론 저도 님의 의견대로 지명도 보정이 주는 영향이 그리 크지는 않다는데에 동의합니다
지명도보단 어떤 클래스로 나오느냐가 더 중요한거 같음 쿠훌린처럼 랜서로 나왔는데 운이 너무 불운해서 성능 좋은데도 불구하고 이기기 힘든 경우도 있는지라
어울리는 클래스로 나오는 것도 꽤 많이 중요하긴 할것 같습니다 당장 안어울리는 클래스로 나와서 손해본 영령들만 해도 수가...
헤라클레스가 대표적이죠. 버서커가 아니었으면 길가도 승부를 장담하기 어려운 대영웅으로 나왔을 거라 하고. 실제로 페스페에서 이를 증명해주고 있으니.....
그래서 아인츠베른이 답이 없는 거죠. 전투에 관해선 문외한들. 그냥 광화로 스텟만 증폭시키면 다냐?
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현실충
지명도 설정을 심각하게 받아들이면 헤라클레스의 페이트에서의 행적이 말이 안되게 되버리는 문제가...ㅋㅋㅋ
아포에서 블라드로 써먹어서 지명도는 살아있는 설정이죠.
지역 보정이라는 개념 자체는 있다고 생각합니다만 지명도 = 강함이라는 부분은 아니라고 생각한다는 것이 제 생각이었습니다 그리고 왈라키아의 애국자는 제 생각에는 영웅으로서의 숭배도 좀 받았을 것 같아요
개인적으론 지명도 높음 =+스킬 혹은 옵션무구로 봅니다. 블라드나 지명도 보정받는 쿠훌린 둘다 스킬이나 보구가 추가된다는 언급이 많죠. 얼리억세스 펀딩보면 얼마이상 달성하면 옵션추가되듯 그런개념으로 생각합니다.
엌ㅋㅋㅋ 지역별 해금 요소인건가요 (주)영령의좌 이거 소비자 기만하는 굉장히 더러운 기업이었군요
심지어 유물을 못구하면 가챠로 영령을 파는 악덕기업이죠.
...유물 있어도 가챠로 파는 모 기업의 게임을 하고 있는 제가 욕해선 안됐네요 미안해요 (주)영령의좌
일단 뭐 지명도라는게 버프라는 형식이기도 했지만, 실버님이 위에서 말씀하시는게 전 옮다고 봅니다. 하나 더 추가하자면 지명도 말고도 신비성 이라는게 있다고 알고 있는데요. 이것이 관련 된것이 보구 쪽이라고 들었습니다. 얼마나 더 사람들에게 신비스럽고 전설스러우냐에 따라서 랭크가 갈리며, 강하게 나온다는 예시였죠. 그거에 설정된것이 바로 길가였구요. 프리즈마에서 에인즈워스 누님이 말하죠. 이 영령의 힘은 인류가 쌓아온 죄 = 역사 및 신비 라고요. 여튼 뭐 파워밸런스야 뭐... 작가 마음이니 그러려니 치지 만 이런 사실도 있다는게 흥미롭긴 하다고 개인적으로 생 각합니다 ㅇㅅㅇ
단순히 작품만으로 즐기는 것도 재밌지만 설정으로 갑론을박하는것도 재밌긴하죠ㅋㅋㅋ 그런 점에서 또 페이트는 기획자로서 고객의 니즈를 잘 맞춘 정말 잘 만든 상품이라는 생각을 합니다...
애초에 EXTRA 같은 경우 아예 지명도 보정을 안 받기도 하고.(그래서 쿠형이 대영웅급으로 나오죠) 블라드처럼 그 토지 한정 보정이나 헤라클레스, 아서왕처럼 너무 유명한 정도가 아니면 크게 영향은 없는 것 같아요.
글의 대전제에 오류가 있는데 지명도 = 강함 은 살아있는지 죽었는지 알 수 없다고 차치하더라도(저는 최근까지도 잘 쓰였다고 봅니다만) 강함 = 승리 가 아닙니다 원래부터... 강한 자가 살아남는 게 아니라 살아남는 게 강한 거라고 하죠? 연출이 중요해서든 아니든간에 강한 서번트가 반드시 승리하진 않습니다. 이건 처음부터 그래왔습니다. 실전에서도 마찬가지죠. 격투기에서도 엄청나게 강해보이는 사람이 고작 순간의 판단미스 같은 이유 때문에 승패가 뒤집히곤 합니다. 점수제가 아니라 목숨 걸고 싸울 때에는 한방 맞으면 죽기 때문에 더더욱 그렇죠... 마찬가지로 이 서번트는 왜 이리 스탯이 약해요? 사실 스탯이 좀 이상한 것도 몇몇 있긴 합니다만 스탯의 높음 = 승리 또한 아닙니다. 이것도 애초에 첫작품부터 버서커 설명하면서도 나온 이야기고... 이러이러해서 강하다는 서술도 이러이러해서 스탯이 높다는 서술도 그게 승리를 보장해주진 않습니다. 만약 처음 설명에 강하다고 서술한 서번트가 이기는 거고 스탯 높으면 이기는 거라면 노잼이죠. 지명도도 스탯도 승패까지 가는데 필요한 많은 구성요소 중 하나일 뿐라고 생각합니다.
저의 언어 선택의 미스라고 생각합니다... 저도 님의 말씀과 마찬가지로 강한 서번트가 무조건 이긴다 라는 전제가 말이 안된다고 생각하는 사람입니다 페이트는 이 강함의 지표가 수치로 보이는 부분이 있어서 그런지 강한 서번트 = 필승의 서번트 라고 생각하는 분들이 꽤 많은것 같더라구요 최근에는 페그오의 레어리티에다가도 "누구는 이렇게 강한데 희귀도가 왜 이러냐"같은 딴죽이 걸리기도 했고요... 아무튼 제가 이 글에 쓴 "강함"은 스테이터스 같은 부분이 아니라 영령 A는 영령 B를 무조건 못 이긴다 같은 거에 대한 딴죽이라고 봐주셨으면 좋겠습니다...
<최근에는 페그오의 레어리티에다가도 "누구는 이렇게 강한데 희귀도가 왜 이러냐"> 이게 이런 게임의 숙명이죠 ㅋㅋㅋ 그래서 축구게임 같은 경우 은퇴선수들 중 몇몇은 게임에 나오는 걸 거부하기도 한다고 합니다. 본인이 했던 모든 선수생활이 부정되고 게임상 수치로 인식이 고정되어버리는 경우가 생겨서... 페이트로 치면 암굴왕이 어떻게 묘사되었는지는 중요하지 않고 페그오게임에서 주회 돌리기 불편할 때에는 찐굴왕이다가 주회 돌리기 편해지니까 킹굴왕 되고 ㅋㅋ 아예 등급이 차이 나면 더더욱 그렇죠...
페이트시리즈의 스테이터스는 구체적으로는 D&D의 영향을 받은 거죠.(중립선 혼돈악 이런 성향시스템도 포함) 나스도 원래 TRPG 곧잘 하던 사람이었구요. D&D에서 근력이 몇이다 하는 건 단순히 힘이 세서 몇대 치면 죽는다 의 개념만이 아닙니다. 대미지를 포함해서 절벽에서 떨어지려고 하는데 손으로 간신히 메달려있다, 삽질하는데 시간이 좀 더 줄어든다, 잼뚜껑을 열려고 하는데 근력이 높으면 보다 잘 열릴 것 같다(?) 같은 행위 전반적으로 적용되는 스테이터스죠. 다른 스테이터스들도 마찬가지입니다. 페그오에서는 실질적으로 컨트롤할 수 있는 게 대미지 주고 받고 이것 뿐이니 근력 높으면 대미지 높겠네 가 되는 거죠. 그렇지만 그건 여러매체 중 하나에 국한해서 세계관을 좁게 하는 게 아닐까 합니다. TRPG에서는 아웃오브캐릭터라고 해서 부여된 스테이터스에 맞게 플레이하지 않는 사람들을 가리키는 말이 있습니다. 먼치킨도 비슷하게 비꼬는 건데요. 얘는 바보다(에리쨩) 라고 설정해놓고 갑자기 천재적인 식견을 보인다든가 얘는 마법사라서 근력이 초등학생만도 못하다 해놓고 갑자기 나무를 뽑아서 던진다든가 하면 뭔가 이상해 이건 논리가 깨는 것 같은데 라고 생각해서 노잼이 되는 게 이런 케이스입니다. 시로 vs 길가메시 전은 그런 식으로 아예 이유 없이 규칙이 깨지는 게 아닙니다. 길가메시는 강하다 그의 강함은 이러이러한 점에서 기인하는 것이다 그런데 시로는 이러이러한 점을 강점으로 가지고 있다 그렇기 때문에 시로가 길가메시를 이겼다 결국에는 스테이터스가 승패를 결정하는 게 아니라 납득할 수 있는 어떤 이유를 통해 이야기가 끝나는 게 TRPG의 방식입니다. 근본적으로는 이 놀이방식을 이해하지 못하면 스테이터스 부분에는 계속 불만을 가질 수 밖에 없어요. 문학을 수학으로 접근하는 격인데 그게 풀릴 수가 없죠..