- 개발인원은 40명 이상
- 원래 계획과 비교해서 원래 출시계획에 비해서 이렇게 오래 끌게된 건 뭐때문이냐? 여전히 2파트로 쪼개서 낼 계획? 게임 완성에 얼마나 더 걸릴거라 예상하는지?
-> 질문 2개가 서로 이어지는 까닭이 있다.
처음 2014년에 4명, 그다음에 20명, 현재 40명 이상으로 개발진이 늘었다. 이로 인해 단순 시간적인 이유로 오래걸린다고 사람들이 혼란스러워하는거 같다.
->
제한된 자원 때문에 게임을 두 부분으로 나눈 뒤 다시 전체 경험으로 가져오는 것도 혼란을 가중시키는 이유다. 1부는 전체 게임이 아닌채로 2018년에 나올 예정이었다. 2014년, 2016년, 2017년 게임 소식을 들으신 유일한 이유는 자원이 부족해서 보여드리고 관심을 모아야만 스튜디오에 투자하도록 설득할 수 있었기 때문이다. 우리가 마구 떠들어대다가 큰 예산을 날리고 나서 이렇게 해야 했던 것은 아니다. 처음 몇 년 동안 자원에 관한 한 우리는 이런 종류의 열광적인 프로젝트가 살아남기 위한 단순한 필요 이상의 것을 가진 적이 없었다. 대중이 모르게 게임을 전개하는데 필요한 모든 자원을 가지고 있다면 나는 꽤 많이 말하고 다녔을거다.
당신은 아마도 이게임을 완전히 새로운 게임으로 생각하고 들었을 것으로 보인다.
- 스콘 만들기 시작하면서 그동안 공포게임 씬들이 많은 변화를 거쳤다. 혹시 영향을 받거나 일부 메모해놓은 성공적인 공포게임 참고가 있는지? 아님 처음목표 그대로 자신만의 비전을 고집하나?
-> 반응형 디자인에 신경안쓴다. 원래 디자인 목표 고수중.
- 당신은 엑박콘솔독점이라고 말했다. 플스유저들은 언젠가 할수 있는 권리가 안생기나? 평생엑박 콘솔독점이냐?
-> 나는 이 사안에 대해서 논의할수 없다.
- 엑시엑 개발자로서 새로운 벨로시티 아키텍쳐의 어떤 면이 가장 인상적인가? 스콘은 영역간 로딩화면을 갖춤으로써 엑시엑과 피씨간에 어떠한 차이점을 예상하나?
-플랫폼으로 시리즈 X는 불과 두 달 동안 우리에게 사용할 수 있었다, 그래서 우리는 여전히 우리손안에 있는 모든 것을 파악하고있다.
- 나는 시리즈 X가 매우 균형 잡힌 시스템이라고 생각한다. SSD 솔루션은 자산을 로드에 관해서 놀라운 개선, 그리고 그것은 지금 으로 그것은 게임의 PC와 시리즈 X 버전 사이 완전 한 동등성이 있을 것 같다.
- 가능한 한 로딩을 최소화하기 위해 노력할 것
- Scorn과 같은 공포 게임에서 오디오 구성 요소는 비주얼만큼 중요합니다. Xbox 시리즈 X에 내장된 프로젝트 음향 엔진으로 무엇이 가능할지 한번 봐놓은게 있냐?
- 우리가 지금까지 쓰던 오디오 시스템 계속 써서 개발할거다.
- 갑작스럽게 기기에 맞춰 음향쪽을 건들면 문제가 생길수도 있다. 미래에 엑시엑 음향엔진에 대해서 연구해볼것.
- Xbox 시리즈 X는 DirectML을 지원한다. Scorn에 대 한 몇 가지 방법으로 기계 학습 API를 사용 할 계획은 있나?
- DirectML과 NVIDIA의 DLSS 2.0은 게임이 원하는 성능을 타격하지 않을 때 매우 흥미로운 솔루션이며 이러한 솔루션이 사양이 모자란 플레이어를 상당히 도울 수 있다고 느낀다.
- 우리는 플레이어에게 가능한 한 많은 옵션을 제공하기 위해 최선을 다할 것이다.
- 스콘이 언리얼 엔진 기술에 의해 구동된다는 점을 감안할 때, 우리는 당신에게 멋진 새로운 UE5 데모에대한 몇 가지 생각을 묻지 않을수가 없다. 또한, 스콘에 대한 새로운 기능 (나나이트와 루멘)을 활용하기 위해 UE5로 업그레이드 할 계획은 있는지?
그 데모 정말 인상적이었다. 개발 측면에서는 더욱 그러하다. 만약 그것이 모두 일부 주요 주의사항 없이 사실이라면 말이다. 세 플랫폼 모두 엔진을 꽤 잘 사용할 수 있을 것으로 보인다. 엔진이 사용자 지정 I/O를 통해 가장 빠른 SSD 주위에 구축될 것으로 우려되는 사용자는 이 방법을 확인하십시오. 비록 에픽이 어떤 이유에서인지 그 시스템만을 위한 엔진을 만들고 싶었다고 해도, 나는 그들이 주로 시스템의 가장 느린 부분에 초점을 맞추도록 설계할 것이라고는 의심스럽다.
그 시스템의 다른 부분). 이론적으로 내가 선택해야 한다면 차라리 평균 속도 SSD(시리즈 X의 SSD보다 더 느림)를 가지고 더 많은 메모리를 가지고 싶다. 이러한 종류의 시스템은 비용이 너무 많이 들기 때문에 맞춤형 I/O 솔루션을 갖춘 SSD가 가장 좋은 옵션이다.
UE5는 아직 이용 가능하지도 않고, 비록 그것이 오늘날 이용 가능하다 하더라도, 완전히 다른 파이프라인이 있는 것처럼 보이는 것으로 게임을 이동시키는 것은 엄청난 규모의 실패를 초래할 것이다.
스콘은 적어도 엑스박스 웹사이트에 나와 있는 공식 태그에 따르면, 레이트레이싱을 사용하지 않는다. 더욱이, UE5 데모에서는 레이 트레이싱에 의존하지 않는 인상적인 Lumen 실시간 GI 솔루션을 선보였다. 그것은 일부 사람들이 추측했듯이 차세대 게임에 대한 기준선이 아닌 선택적 기법으로 남을 것이라는 것을 의미하는가?
그 데모에서 보셨듯이 그 GI에 상응하는 다른 방법들이 있다. 개발자들은 수년간 정적 GI를 만들기 위해 Ray Tracking을 사용해 왔다. 실시간 Ray Tracking은 확실히 획기적인 발전이다. 그것은 플레이어가 알아차릴 수 있을 정도로 명백한 특징보다 앞으로 개발자들에게 훨씬 더 유용한 도구가 될 것이다. 당신은 태그가 있는지 보기 위해 그 태그를 보았다. 수년간 개발자들은 Ray Tracking을 가짜로 만들기 위해 많은 다른 기술들을 개발해왔다.
성찰에서 그림자, AO에 이르기까지 성취할 수 있다.
이러한 '짝퉁'에는 몇 가지 한계가 있다. 표현은 더 정적이고, 특정 각도의 효과는 환상을 깨뜨리지만, 대부분의 경우 꽤 좋아 보인다. 때때로 새로운 기술이 이용 가능하게 되면, 어떤 개발자들은 그것이 이용되는 상황에 대해 생각하지 않고 단지 그것을 과시하기 위해 그것을 과도하게 사용하기 시작한다. 그래서 당신은 단지 기술을 과시하기 위해 모든 반사 표면이나 부적절한 조명 조건을 갖춘 게임을 보기 시작하는 것이다. 기술은 당신이 성취하려고 노력하는 것에 사용되어야지, 반대로 해서는 안 된다.
그렇다, 실시간 레이 트레이싱은 의심할 여지 없이 미래에는 완전한 해결책이 될 것이다. 그러나 가까운 미래의 개발자들은 케이스에 근거하여 그것을 사용할 것이다.
Xbox Series X와 PC 모두에서 VRS, Mesh Shading 및 Sampler Befeed와 같은 다른 DirectX 12 Ultimate 기능을 지원하시겠습니까?
다시 말하지만, 우리는 현재 우리가 이용할 수 있는 모든 것을 탐구하고 있지만, 이 모든 기능들은 완전히 새로운 것이며, 여러분에게 몇 가지 구체적인 답을 주기 위해서는 이 모든 도구들로 약간의 시간이 더 필요할 것이다.
왜 스콘을 위해 60FPS를 목표로 하는 겁니까? 그러면 게임에서 전투가 많이 벌어져 원활한 제어가 필요할까?
키보드와 마우스를 사용하는 PC 플레이어의 경우 60FPS가 필수적이다. 우리는 또한 콘솔에서 대응성이 그만큼 중요해야 한다고 느낀다. 선수들이 경기와 직접 소통하는 것이다. 그래픽 충실도를 말하는 것일지라도, 게임이 30FPS로 실행되면 카메라가 움직이기 시작하면 정해진 세부 정보를 잃기 시작한다.
트레일러에는 '예상 Xbox Series X 시각적 품질을 대표하는 엔진 내 영상'이라는 라벨이 붙어 있었는데, 이는 보통 PC에서 구동되고 있다는 것을 의미한다. 그렇다면 사용된 사양을 공유해 주시겠습니까?
많은 사람들이 4K 60FPS를 이러한 그래픽 충실도를 가지고도 PC에서 얻는 것이 꽤 쉬워야 한다고 생각하기 때문에 이것은 어려운 질문이다. 쇼케이스는 사용하지 않을 이유가 없다는 이유만으로 2080Ti와 라이젠 프로세서를 사용했지만, 설정이 혼합된 2070 Super가 4K 60FPS로 게임을 진행하기에 충분하다.
Steam에 기재된 시스템 요구사항이 여전히 유효한가? 새로운 스콘 트레일러에서 볼 수 있는 시각적 수준을 고려하면 그것들은 약간 낮은 것 같다.
- 맞는 말이다. 그 사양표는 오래되어서 조금 사양으로 올려서 새로 고칠거다.
해보지도 않고 나불대는 건 4K 티비도 없으면서 4K 티비 전문가 짓 하던거랑 똑같네.
어쩌란건지...
엑게 네임드몹 내복시리즈 등판 ㅋㅋ
XSX, PC로 발매되는 타이틀인데 스마트 딜리버리가 왜 나오죠?
결론은 2080TI
영화 프로메테우스 느낌나네
30프레임은 턴제 게임에나 쓰는 겁니다!
지박령 해석. 1. Optimized for XSX 배지 하한을 알 수 있음. 이 게임은 스맛딜리버리 말고 특출난게 없지만. 이 배지를 달고 있음 2. XSX HW Ray Tracing 적용은 매우 쉬움. 마크 시연 시, 1명 × 4주로 적용 완료. 하지만 제작사는 원래 하던대로 찍어냄. 이에 따라 기대성능이 떨어질 수 있음 "For the Series X, this work is offloaded onto dedicated hardware and the shader can continue to run in parallel with full performance. In other words, Series X can effectively tap the equivalent of well over 25 TFLOPs of performance while ray tracing." 3. DirectML 을 DLSS 2.0 과 유사하게 인식함. DirectML Super Resolution 의 성능은...
내복시리즈
해보지도 않고 나불대는 건 4K 티비도 없으면서 4K 티비 전문가 짓 하던거랑 똑같네.
내복시리즈
엑게 네임드몹 내복시리즈 등판 ㅋㅋ
내복시리즈
어쩌란건지...
..라고 공지가 되어있길레. XSX HW 또는 신기술들이 뭔가는 썼겠지 했지만. 위 인터뷰에서 아무것도 없다고 하네요.
언리얼엔진4가 지원 안하면 어쩔 수 없습니다.
헐.. 다시 보니 스맛딜리버리도 미지원이네요? 대체 어떻게 Optimized for XSX 배지를 받았는지 이해가 안되네요. ㄷㄷㄷ
내복시리즈
XSX, PC로 발매되는 타이틀인데 스마트 딜리버리가 왜 나오죠?
제가 착각했어요. 엑박 5월 행사때 나온 게임들이 모두 스맛딜리버리인줄 알았어서요 ㅎㅎ
앤애들 불안하네... 겨우 40명??
결론은 2080TI
일단 게임이나 잘 나왔으면
다 필요없고 시리즈X가 아닌 2080ti라는거 끝
xsx으로 돌린거라더니..
영상 하단에 엑시엑 퀄리티로 예상되는 시연이라고 명시되어 있습니다 엑시엑으로 돌렸다는 얘기는 없어요~
Scorn Xbox Series X Trailer 제목부터가 xsx 트레일런데 2080Ti로 돌렸다면 사기친더 맞는 거죠
네~님 말씀이 맞아요 ㅎㅎㅎ
알면 댓글 안달아도 되요~
넹~ ㅎㅎㅎ
엑시엑은 나오기 전부터 망삘이냐......
글픽 카드 트레일러에 엑박 마크는 왜....
기대는 되지만 AAA도 아닌 인디게임쪽인데 너무 입방정 떠는거 같아거 걱정된다
이래서 소니가 (루머긴 하지만) 가능하면 ps5로 돌린 트레일러를 원한다고 한건가....
2080TI? 그럼 대체 뭔 의미가...