블리즈컨 2019가 공식적으로 끝났습니다! 올해는 디아블로 개발팀과 멋진 디아블로 커뮤니티에 대단한 한 해였습니다. 2일 차 내용이 궁금하시다면 잘 찾아오셨습니다.
어둠의 갤러리
올해 저희의 쇼 공간은 조금 색다릅니다. 어둠의 갤러리를 설치하여 음산하고 어둡고 디아블로다운 것을 모두 모았죠. 디아블로 시리즈 여러 작품에 등장했던 개발팀의 공들인 아트와 불핀 프롭스에서 수공으로 만든 살아 있는 전설 아이템들, 우아하면서도 무시무시한 릴리트(헨치멘 스튜디오 작)가 있는 이 통로를 따라 걷는다면 잊을 수 없는 기억으로 남을 것입니다.
[패널] 아티스트의 작업: 디아블로
VFX 아티스트 다니엘 브리그스, 선임 원화 아티스트 로버트 세비야, 선임 캐릭터 아티스트 자이로 산체스, 선임 애니메이터 코리 피글러[BC1] 가 괴물과 직업 애니메이션을 포함하여, 성역의 여러 부분을 창조하고 변화시킨 과정을 소개해 주었습니다. 이 패널에는 보는 것이 믿는 것이라는 말이 특히 맞습니다. 최고의 아티스트들이 직접 실력을 선보이는 이 과정을 직접 보시기를 권합니다!
[패널] 디아블로 IV: 시스템 및 콘텐츠
선임 게임 프로듀서 티모시 이스메이의 진행에 따라, 수석 게임 디자이너 조 셸리, 수석 시스템 디자이너 데이비드 킴, 수석 던전 디자이너 제이븐 하루투니안, 수석 UI 디자이너 안젤라 델 프리오레 등의 디아블로 IV 개발자들이 한자리에 모여 모두가 사랑하는 액션 RPG의 차기작에서 기대해 볼 만한 내용에 대해 자세히 이야기합니다.
너무 많은 정보가 공개되다 보니 짧은 요약문에 모두 담을 수가 없었습니다. 그래서 이 패널에서 다룬 내용을 대부분 담은 게임플레이 소개 블로그 게시물을 준비했습니다. 물론 디아블로 IV의 개발 비화와 관련하여 개발자들의 개인적인 이야기와 통찰을 듣고 싶다면 녹화 영상을 직접 시청하는 것도 좋습니다.
[패널] 디아블로 IV: 세계와 세계관
리드 게임 디자이너 제시 맥크리가 무대를 열며, 디아블로 IV에서 표현되는 성역 세계를 구축하는 데 사용했던 자료와 접근법을 이야기했습니다. 크리에이티브 디렉터인 세바스티앙 스테피앙이 마이크를 넘겨받아 게임 디자인의 중심축 중 하나였던 “다시 어둠으로”를 소개하고, 스토리텔링에서 이것이 무엇을 의미하는지 이야기해 주었죠.
대표 블리자드 역사가로서 이야기의 배경을 구축하고 있는 션 코플랜드가 성역에서 지금까지 일어났던 사건들을 설명하고, 다음으로는 선임 퀘스트 디자이너 해리슨 핑크가 우리가 모험을 하며 누비게 되는 성역의 지역들을 이야기합니다. 성역은 제시의 말대로 "오랜 길을 지나온 방대한 세계"죠. 선임 전투 디자이너 캔디스 토마스가 이 세계에 사는 괴물들을 소개하며 패널을 마무리합니다.
게임 프로듀서 엘리자베스 세미나리오가 진행하며 온라인과 오프라인 회장에서 접수된 팬들의 질문에 대답하는 질의응답 시간도 있으므로, 볼거리가 많은 VOD입니다.
[패널] 디아블로 IV: 디아블로 IV 아트
저희는 게임 디자인의 전 단계에서 "다시 어둠으로"이라는 중심축을 따르고 있으며, 이것이 가장 두드러지는 부분이 바로 아트입니다. 아트 디렉터 존 뮬러를 필두로 하여 여러 분야의 아티스트들이 이 목표를 이루기 위한 디아블로 IV의 접근에 대해 자세히 이야기합니다. 선임 캐릭터 아티스트 에린 자네스키, 수석 애니메이터 닉 칠라노, 선임 VFX 아티스트 제인 존스턴, 수석 실외 환경 아티스트 맷 맥데이드, 수석 광원 아티스트 션 머피가 무대에 오르고, 게임 프로듀서 엘리자베스 세미나리오가 진행합니다!
미술에 조금이라도 관심이 있다면 아트의 중심축이 원화, 캐릭터 디자인, 애니메이션, 시각 효과, 광원 효과, 환경 작업에 적용되는 과정을 조명하는 이 패널을 꼭 시청하세요.
1일 차 요약
어제 진행되었던 이벤트를 놓치셨나요? 걱정 마세요. 어제 전해졌던 소식을 모두 담은 별도의 블로그 게시물을 준비했으니까요! 아래의 링크를 확인하세요.
다음을 기약하며
저희는 이제 블리자드 캠퍼스의 성스러운 전당으로 돌아가서 이번 주말에 공개했던 작품을 만드는 일을 다시 시작합니다. 아직 할 일이 아주 많습니다. 전 프로젝트의 개발을 진행하면서 새 소식을 또 전해 드리고 싶네요! 혹시 놓친 패널이 있다면, 가장 입장권을 통해 녹화 영상을 시청하실 수 있습니다. 디아블로 III에서 멋진 릴리트의 날개를 뽐내는 것도 잊지 마세요!
일반 토론장에서 지금까지 보신 내용, 앞으로 보고 싶은 내용, 기대되는 내용에 대한 생각을 알려 주세요. 팬들과 커뮤니티의 여러분께 감사드립니다. 성역에서 뵙겠습니다!
디4 설명보니 디2 스킬트리도 돌아오고 클래스도 디2에서 되살려서 오는 등 차라리 저런식으로 나오는게 디2 리마보다 훨씬 매력적이지 않나?
디아2에서 봇 없이 순수하게 하려면 일 다 제쳐두고 디아2만 잡고 있어야 할듯. 디아3가 정말 잘한게 조금만 하면 고단 돌 수 있는 세팅을 할 수 있게 한것.
디2 리마스터 할것 같다고 아이콘도 바뀌고 설레발 쳤는데 ㅠㅠ 올해 블리즈컨에서 더 이상의 신작 발표는 없다고 봐야 하나요?
ㅇㄱㄹㅇ 그때나 재밌었지 지금 유저들한테 메피만 하루종일 잡으라 그러면 좋아라 하겠다ㅋㅋㅋ 디아3 수면제라고 그렇게 까는데 지금 그짓하면 영면에 들어가는 수준임 옛날부터 말했지만 리마 주장하는 사람들 높은 확률로 진짜 개백수 틀딱 아재거나 오토충 둘 중 하나임
위의 몇몇 댓글들이 디2 리마를 부정적으로 보고있지만 사실 디4가 공개되면서 디2를 잇는 상황이 됐기 때문이지 디4 공개가 안됐거나 디4가 디3만 잇는 상황이었으면 디2 리마는 무조건 나왔어야 하는 거였음. 그만큼 디2 리마에 대한 수요가 있다는 걸 블자도 알고 있기 때문인거고 그걸 디4가 나왔으니 분위기 비슷한 디2는 필요없다는 식으로 몰고 가는 건 결과론적으로만 말하는 정말 멍청한 발언임.
디2 리마스터 기대했는데 역시 안나왔네
내년에 공개할듯
디2 리마스터 할것 같다고 아이콘도 바뀌고 설레발 쳤는데 ㅠㅠ 올해 블리즈컨에서 더 이상의 신작 발표는 없다고 봐야 하나요?
첫날 두시간 내로 공개된게 없으면 더이상 없는거더군요.
새로운 모든 것들은 바로 소개하지 않으면 끝임.
디아4 나올려면 적어도 2년은 필요할듯 2021년이나 2022년 출시 예상
내년 블컨때 정보 더 공개하면서 사전예약 같은 짓거리 시작하고, 그러고 또 1년이상 발매안하겠지.
블리자드왈 우리들이 기대한 것보다 늦을 것 같다는 늬앙스로 얘기해서 사실상 3년이후에 출시 가능할 듯. 차라리 오랫동안 제대로 개발해서 나오는게 나은 것 같습니다. 바로 나오면 그지같이 나올 가능성이 커서.
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봇안돌리고 그냥 하는 사람들도 있긴한데.. 봇이 문제긴함
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안돼.....디아2 ㅜㅜ
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ㅇㅇ 리마는 무의미하다고 봅니다 아예 기존에 쌓여있던 문제들 해결하면서 리메이크 하지 않는이상..
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디아2에서 봇 없이 순수하게 하려면 일 다 제쳐두고 디아2만 잡고 있어야 할듯. 디아3가 정말 잘한게 조금만 하면 고단 돌 수 있는 세팅을 할 수 있게 한것.
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
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ㅇㄱㄹㅇ 그때나 재밌었지 지금 유저들한테 메피만 하루종일 잡으라 그러면 좋아라 하겠다ㅋㅋㅋ 디아3 수면제라고 그렇게 까는데 지금 그짓하면 영면에 들어가는 수준임 옛날부터 말했지만 리마 주장하는 사람들 높은 확률로 진짜 개백수 틀딱 아재거나 오토충 둘 중 하나임
그런 사람도 있겠지만 순수하게 그때의 추억가지고 있는 사람으로서 지지하는 것도 있을 겁니다.
말이 좀 심한데? 평범하게 조금씩 시간날때마다 노가다 하면서 즐기는 사람은 백수고 오토충임?
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난 재미있던데 오랜만에 다시 해봤는데 디아3와 최근 겜으로 불감증왔는데 한방에 해결되서 한 3~4개월 연달아 재미나게했음
와우 클래식???
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와우클래식나올때 비슷한 소리 나왔었는데 결과는....
와우클래식은 프1리섭으로 많은 사람들이 즐긴다는 통계가 존재했기떄문에 가능성이 실현된거지만 디아2는 그정도로 즐기는 사람들이 없음
디4 설명보니 디2 스킬트리도 돌아오고 클래스도 디2에서 되살려서 오는 등 차라리 저런식으로 나오는게 디2 리마보다 훨씬 매력적이지 않나?
조 셸리 데이비드 킴 한국인 개발자인가요?
DK는 한국계 맞음. 고등학생 때 이민간 걸로 암
한국계 미국인
디아2 리마스터 나옴 블리자드를 키운 타이틀중에 하나고 디아4 시간끌기용으로도 좋고
지금 디2하면 존나 재미없음 진짜..
위의 몇몇 댓글들이 디2 리마를 부정적으로 보고있지만 사실 디4가 공개되면서 디2를 잇는 상황이 됐기 때문이지 디4 공개가 안됐거나 디4가 디3만 잇는 상황이었으면 디2 리마는 무조건 나왔어야 하는 거였음. 그만큼 디2 리마에 대한 수요가 있다는 걸 블자도 알고 있기 때문인거고 그걸 디4가 나왔으니 분위기 비슷한 디2는 필요없다는 식으로 몰고 가는 건 결과론적으로만 말하는 정말 멍청한 발언임.
디아4 시스템을 보면 디아2와 디아3 시스템을 합친것 같던데요.
디3는 빼자
디2 너무 까네 거의 부정적으로 볼정도로 까고 솔직히 천천히 하는 사람이 넘치는데 하루종일 집에서 디2만 하라는건 과장아닌가?
그건 그렇고 워3 리포지드 출시일 공개 안했나요?
중궈에서 올8월에 나왔던 루머가 맞았네. 옵치2랑 디아4 만드느라 디2 리마스터에 신경 쓸 여력이 없다는 루머였는데
근데 개발자들 질답할 기회 여러번 있었던거 같은데 디2 리마는 질문이 없었던건가
봇, 오토, 핵, 기타 게임의 약점을 파고드는 여러 취약점을 전부 다 제끼고 생각하면 디2 래더 기간동안 하루 24시간 내내 플레이해도 정상적인 방법으로는 수수, 불사조, 명굴, 인내, 고뇌같은 고급 룬워드 아이템 하나조차 못 만드는게 현실임 ㅋ
템 드랍율이 극악이죠. 특히 고급룬은 더욱더.
디아2 요소를 넣는건 좋음. 하지만 디아2 처럼 스킬 시너지와 다른 캐릭터 기술을 사용하는 룬워드템은 넣지 말자. 스킬 시너지 때문에 스킬트리 고착화가 되었고, 다른 캐릭터 기술을 사용하는 룬워드템으로 밸런스 막장됬다. 개나 소나 함성 쓰고, 텔레포트타고 다니는게 정상적인 게임은 아니지. (텔포타고 해머 돌리는 팔라를 처음 봤을때 핵인 줄 알았다.) 스킬 시너지로인해 주 스킬에 시너지를 주기 위해 쓰지도 않는 스킬에 가뜩이나 부족한 스킬 포인트를 투자해야만 했고, 보조로 쓸 스킬에는 1개씩 투자라는 정석적인 스킬 포인트 방법밖에 안남았다. 디아 2와 3의 좋은 점만 합쳐서 시스템을 만들길.