해당 기사는 3주 동안 3편에 걸친 인터뷰 4/12 전편, 4/19 중편, 4/26 후편을 한 번에 올렸기에 매우 긴 분량을 차지하고 있습니다.
프리파라는 T아츠와 신소피아가 공동개발한 아케이드 게임으로 이를 원작으로 한 TVA를 지칭한다.
2014년 7월 방영을 시작하여 초등학생 여아에게 선풍적인 인기를 끌었고 2016년 4월부터 시즌 3를 방영하고 있는 중이다.
프리티리듬 시리즈 때부터 이어온 '프리파라'의 기획경위와 시즌 3 신 전개에 대하여 T아츠 오오바 신이치로 프로듀서에게 이야기를 물었다.
II: 장난감 매장의 테마파크화
먼저 프리티리듬 시리즈에 대한 이야기부터 묻고자 합니다.
오오바 : 2010년 회사로부터 '프리티리듬 미니스커트'라는 아케이드를 출시했었고, 이후 1년 후 '프리티리듬'이라는 시리즈로 '오로라드림', '디어 마이 퓨처', '레인보우 라이브'로 존속해왔습니다.
애니메이션으로 방영하기 시작했던 건 2011년 '오로라드림' 때였죠.
당시 T아츠에서 여아향 아케이드를 낻다는 것은 흔치 않은 일이었지요.
오오바 : 그렇습니다. 이전에는 여아향 아케이드라고 하면 04년부터 08년까지 세가에서 운영해왔던 '러브 앤 베리'였습니다.
그러나 세월이 흐르면서 여아향 아케이드의 규모는 축소하여 여자 초등학생이 장난감 매장에 전혀 발을 옮기지 않는 시대였다고 할 수 있습니다. 여아들은 장난감보다 패션용품을 선택했습니다.
그런 걸즈 상품에 주력해오고 분투하고 있는 와중에 어떻게 해야 아이들을 다시 매장으로 발길을 돌릴 수 있을까 고심하였고
그 결론이 '매장의 극장화'였습니다.
매장 자체를 테마파크화 한다는 건가요?
오오바 : 그런 느낌으로 현장에서밖에 제공할 수 없는 것을 제공해야한다고 생각했고, 게임 개발 회사인 신소피아와 여아향 아케이드 게임 기획에 임하게 되었습니다. 저희들도 장난감 전문 회사이기에 아케이드에서 배출되는 것이 카드뿐이면 재미없지 않을까 생각했고, 카드가 아니라 의상의 정보를 담은 하트 모양의 스톤을 배출하도록 기획했습니다.
그때부터 여자아이가 '쇼'를 보여준다는 것이라는 기획이 결정되어있었군요.
오오바 : 그렇습니다. 여자아이가 동경하는 리얼한 의상과 패션아이템, 노래와 댄스를 체험하도록 하자고 결정했습니다.
그덕에 '프리티리듬'은 애니메이션 3년 게임으로는 총 4년에 걸쳐 지속해왔습니다만, 아케이드라는 것은 시간이 지날 수록 기술적인 면에서 어쩔 수 없이 '도태될 수밖에' 없어집니다.
그리고 그때 새로운 아케이드를 기획했고 그 결과가 '프리파라'입니다.
II: 프리티켓은 콜렉션이 아닌 추억이 담긴 앨범
오오바 신이치로
T아츠 어뮤즈먼트 사업부 프로듀스과 어소시에이트 매니져.
전작인 여아 아케이드 게임 '프리티리듬' 시리즈 때부터 기획 프로듀스 담당.
프리티리듬에서 게임을 마친 후 배출되는 하트 모양의 스톤이 '프리파라'에서는 카드로 바뀌었죠.
오오바 : 저희들은 카드가 아니라 티켓이라고 부릅니다. 영화 티켓과 닮았죠? 남아향 아케이드에서는 이미 사용하고 있었던 '프린터 기체'에 도전하고자 했던 것이 기획의 시작점이라고 할 수 있습니다. 하지만 그냥 프린트하는 것은 재미없기에 반짝반짝하는 인화지를 세로형으로 인쇄하여 눈금선으로 자를 수 있도록.
인쇄된 '프리티켓'은 잘라내어 자신의 아이돌
- 마이캐릭터의 의상에 관한 정보 즉 코디가 기록된 '마이티켓'과,
교환을 통해 마이 캐릭터를 다른 플레이어의 라이브에서도 출연할 수 있도록 하는
'우정티켓'으로 나뉘지요. 재미있다고 할 수 있네요.
오오바 : 역시 그 부분은 저희가 장난감 회사이기에 (웃음) 장난감다운 기믹을 동봉하고자 고심했습니다.
또 '우정티켓'을 교환하고자 만든 것도 역시 여아들은 교환하는 놀이를 좋아하기도 했기 때문이었습니다.
씰 모으기가 유행이었을 당시에는 모으는 그 자체보단 모은 것을 교환하는 것이 더 재미있었다고 합니다.
지금에 와서는 스마트폰을 통해 먼 곳에 있는 상대와도 커뮤니케이션을 취할 수 있으나 '우정티켓'은 그 자리에 있는 그 아이가 아니고서는 교환할 수 없습니다.
'프리파라'를 즐기는 아이들은 모두 '우정티켓'을 가지고 있습니다.
눈 앞에 있는 아이와 교환하는 행위를 더욱 용이하게 하도록 하여, '기계와 나'에서 행위가 종결되었던 기존 아케이드 플레이와 달리 기계와 '나와 너'로 확장되는 색다른 플레이 방법이지 않을까 생각했습니다.
저또한 어렸을 때 트레이딩 카드를 교환했었고,
그러한 점에서는 오늘날에도 변하지 않았다는 생각이 듭니다.
그래도 트레이딩 카드는 레어 카드나 자신이 소유하고 있지 않은 카드를 원했으나
'우정티켓'은 이와 전혀 다르다고 할 수 있겠네요.
오오바 : 우정티켓을 교환하는 각각의 아이돌은 '친구'라는 부가가치가 있습니다.
한장 한장이 보물이 되어 버릴 수 없는, 이는 애니에서나 게임도 마찬가지라 '모두 친구, 모두 아이돌'이라는 프리파라의 테마와도 연결되어있습니다.
마이티켓 또한 단지 의상의 데이터만을 포함하고 있는 것이 아니라 플레이했을 당시 친구와 플레이했던 라이브나 의상 아이돌의 기록이 남아있습니다.
'프리파라'에서 나오는 티켓은 '콜렉션'이라는 요소뿐만 아니라 추억이 서려있는 한편의 '앨범'이라고 할 수 있습니다.
2015년 4월 시즌 2에서 대형 업데이트를 통해
지금까지 3명의 아이돌 라이브밖에 이루어지지 않았던 프리파라가
5명까지 확장되는 드림 시어터 라이브가 추가되었었습니다.
드림 시어터 라이브를 플레이할 시 기존 프리티켓보다 2배 더 큰
'드림티켓'이 배출됩니다.
이 드림티켓의 발상은 어떤 경위로 만들어진 것인가요?
오오바 : 기술적인 면에서 더 큰 사이즈를 인쇄하는 것에 대해서는 아케이드 개발진쪽에 물은 적이 있습니다.
추후 업데이트 하겠다는 것은 계속 생각하고 있었으나 그게 초기, 즉 시즌 1 때는 아니라고 생각했습니다.
기획 당시 2년째를 맞이하는 유저는 어떤 플레이를 원할 것인가 고심하고 있었을 때, 팀의 인원수를 늘리고 싶고 코디 또한 풀셋트로 하고 싶을 것이라고 생각했습니다. 그러나 드림 시어터 라이브를 통해 플레이하는 것은 200엔을 필요로하여 그 점에서는 난관이었던 것 같습니다.
과연 유저분들이 200엔을 소모하여 더 큰 티켓이나 풀 코디가 배출되는 것에 가치를 느낄 수 있을까 불안감을 가지고 있었습니다만 정말 많은 분들이 즐겨주셨습니다.
다른 회사에서도 커다란 카드를 배출하는 포맷을 실행하고 있다는 점을 생각하면 아케이드 게임의 새로운 형태를 만들지 않았나하는 느낌이 듭니다.
프리티켓 (우정티켓 + 마이티켓) + 드림티켓
II: 기존 프리티리듬 팬층이 라라를 좋아하게 만들고자 했다.
프리파라는 시작했던 시기가 변칙적이었죠.
'프리티리듬 레인보우 라이브'가 종영했던 시기가 14년 3월이었으나
프리파라가 시작한 것은 15년 7월이니
오오바 : 이는 4년을 이어왔던 '프리티리듬'에서 '프리파라'로 바뀌는 것에 있어서 서두르지 않고 연결점을 만들어 철저하게 준비하여 프리파라 방영 이후 약진하는 흐름을 끊기게 하고 싶지 않았습니다.
프리티리듬이 종영하고 그 다음주에 갑자기 '라라'라는 새로운 캐릭터와 '프리파라'의 새로운 세계관이 등장하는 것에 대해 과연 시청자들이 이를 받아들일 수 있을까 하는 불안함을 가지고 있었습니다.
그렇기에 2015년 3월에 공개한 '극장판 프리티리듬 올스타 셀렉션 프리즘쇼 베스트 10'이라는 '프리티리듬'시리즈의 영화에서 가장 먼저 라라라는 캐릭터를 등장하게 하여 자기소개를 하도록 했습니다.
갑자기 라라가 등장하여 깜짝놀랬었던 기억이 있습니다.
오오바 : 그렇죠? 재미있는 점입니다만 3월에 처음으로 극장판을 개봉했었을 때 라라가 등장하자 관객 모두 충격을 받은 듯 멍때리고 있었습니다. 그러나 7월에 재상영했을 때는 라라가 등장하자 모두 '카시코맛!'이라고 외쳐주셨습니다.
이를 통해 라라가 시청자분의 마음속에 확실히 받아들여졌다고 느꼈습니다.
신쥬쿠 피카데리에서 이루어졌던 '열창 상영' 말이죠.
오오바 : 그리하여 '레인보우라이브'가 끝난 이후 3개월간 '프리티리듬 올스타 셀렉션'이라는 기존 시리즈의 선배 주인공들이 등장하는 걸작선 애니메이션을 방영하여 이에 라라가 후배, 연구생이라는 입장으로 출연하도록 했습니다.
7월에 '프리파라'에서 라라가 데뷰했을 때 아이돌이란 그리고 주인공이란 무엇인가를 라라가 배워가는 것을
시청자분들께 아이들에게 알려주고 싶었고 감정이입이 이루어지게 하고 싶었습니다.
이는 기존 '프리티리듬' 팬이 라라를 좋아하게 하고 싶었다는 점을 노렸기도 했습니다.
7월에 시동하여 처음으로 흥행의 입질이 왔었던 것은 언제인가요?
오오바 : 긴 프로모션을 해왔던 점도 있고 해서 출발할 때부터 좋은 스타트를 끊었습니다. 애니메이션 스토리와도 잘 연동할 수 있었고 그 이듬해에는 아이돌 등록자수가 저희가 예상했던 숫자의 2배 이상의 등록자수를 보여주었습니다. 거기서 15년 3월에 상영한 '극장판 프리파라! 모두 모여라! 프리즘 투어즈'가 흥행가도에 성공하여 장난감 매장에도 인산인해를 이루었습니다. 7월에 시작하여 12월에 이를 느꼈고 3월에 그 결과가 나왔다고 할 수 있네요.
II: "우정티켓을 파키루(끊는다)"라는 어감
캐릭터는 어떤 식으로 만들어가셨나요?
오오바 : '프리티리듬'은 아케이드가 선행이었던 작품이었기에 리카쨩의 방식을 따랐습니다. 리카쨩이 디지털 데이터화하여 게임 속에서 춤을 춘다면 이렇게 된다는 느낌으로 말이죠. '프리파라'는 먼저 애니메이션과 동시기에 시작했기에 애니메이션과 게임의 3D CG를 가능한 똑같게 만들고자 했기에, 애니메이션 제작회사인 타츠노코 프로덕션과 게임 개발 신소피아 CG 팀과 모여 이야기를 나누기도 했습니다.
확실히 '프리티리듬' 때와 '프리파라'의 CG는 그 느낌도 그렇고 전혀 다르다고 할 수 있죠.
오오바 : 게임에서는 자신의 마이캐릭터가 애니메이션과 같은 느낌인 것이 더욱 구체적인 이미지를 떠올릴 수 있도록 해줍니다.
애니메이션과 똑같은 디자인의 라라가 자신의 마이캐릭터와 게임 속에서 있는 모습을 보는 것으로, 마치 애니에서도 함께있는 듯한 느낌을 더 쉽게 받을 수 있도록 해줍니다.
CG 형태에 대해서 결정한 후, 신소피아 디자이너와 함께 캐릭터 디자인이나 컨셉을 결정했었습니다.
이를 타츠노코 프로덕션에 가지고 가서 모리와키 마코토 감독이나 작가분을 포함하여 더 세세하게 조정이 이루어지도록 합니다. 특히 모리와키 감독의 센스는 정말 대단하다고 할 수 있습니다. 지금의 '프리파라' 세계가 존재하는 것은 모리와키 감독 덕분이라고 할 수 있습니다.
'거물'이라고 할 수 있겠네요.
오오바 : 정말 그렇습니다. 예를 들면 캐릭터가 사용하는 어미를 추가할 때도 모리와키 감독을 중심으로 작가분들과 아이디어를 내곤 합니다. 또 '어감'을 정말 중요하게 여기시고 있습니다. "'프리파라'의 세계라면 하라쥬쿠가 아니라 파라쥬쿠! 오사카 부(府)가 아니라 오사카 프! 겠지요." 라던가
우정티켓을 처음으로 끊었을 때 "이 소리가 듣기 좋네요. 애니에서도 사용하고 싶으니까 단어로 사용하도록 하죠." 해서
'우정티켓을 파키루(끊는다)'라는 말도 모리와키 감독이 생각하셨습니다.
II: '내가 도와주고 격려해주고 싶다!'라는 생각이 들게 하는 캐릭터
주인공 일행의 연령이 내려간 것에 대해서도 묻겠습니다.
'프리티리듬'에서는 모두 중학생이었습니다만 '프리파라'에서는 라라는 초등학생이죠.
오오바 : '프리티리듬'이 방영하던 때는 패션에 신경쓰고 더욱 어른처럼 행동하고자 하는 것이 유행이었습니다.
그렇기에 자신보다 조금 연상인 캐릭들의 이야기를 보여주었고, 이들의 고민과 연애 이야기 등을 보여주는 소녀만화적인 세계관이었다고 할 수 있습니다.
특히 '레인보우라이브'가 두드러졌었죠.
오오바 : 그렇습니다.
시나리오 회의에서 '프리티리듬' 시리즈가 3년째를 맞이하는 것에 있어서 메인 연령층도 이와 함께 상승했었기에 소녀만화적 세계관의 고민을 가진 이야기를 베이스로 하고 싶다고 이야기가 있었습니다.
그리고 거기에서 초등학생들이 동경하는 세계, 앞으로 자신들이 체험할 미래의 세계를 이미지할 수 있도록 하는 이야기로 하자고 결정했습니다.
주인공 아야세 나루와 친구들이 작중에서 '프리즘 스톤'이라는 가게를 운영하는 것도 아이들의 소꿉놀이 중의 일부인 '가게 놀이'의 연장선으로 더욱 구체적인 장래와 관련한 직업을 상상할 수 있도록 하는 설정으로 했습니다.
그리고 이를 더욱 실감할 수 있도록 하라쥬쿠에서 '프리즘 스톤 샵'을 오픈했었습니다. 당시 가게를 설립했던 경험은 전무했기에 하라쥬쿠에서 판매했던 물품을 가지고 돌아다녔던 기억이 나네요. (웃음)
이와 반대로 프리파라는 아이들의 시선과 동일하게 하셨다는 말이죠
오오바 : 프리파라는 선을 긋는다고 해야할까 세계가 일신하니까 말이죠.
아케이드 비지니스는 수년 간 운영해야하는 사업임에도 어느 정도 연령이 되면 아이들이 이를 졸업하게 됩니다.
따라서 '프리파라'는 가능하면 낮은 연령층에서도 받아들일 수 있도록 하여,아이들과 함께 수년동안 지속하고 싶다고 생각했습니다.
그렇기에 더더욱 주인공 라라를 이들과 같은 눈높이를 가진 초등학생으로 했습니다. 라라는 평범한 초등학생이지만 프리파라라는 아이돌 테마 파크에 가면 아이돌로 변신하게 됩니다.
'프리티리듬' 때는 동경하는 언니들의 세계에 자신이 참가하는 형태였지만 '
프리파라'는 초등학생인 자신이 중심이 되어 언니들을 리드한다. 와 같은 동일한 시선을 가질 수 있도록 신경썼습니다.
따라서 캐릭터 형성과정도 이에 따라 변할 수밖에 없습니다. 라라는 돌파력이 있는 캐릭터로 하고 싶기도 했고 주변 아이돌도 언니들이기는 하지만 낮은 연령층의 시청자에게도 친숙함을 느낄 수 있는 '내가 도와주고 격려해주지 않으면!'이라는 마음이 들게하는 캐릭터가 되도록 했습니다.
'시선'이라는 것에 대해 고심하지 않으면 안되는군요.
오오바 : 시선이라는 것은 여러분의 의견을 듣는 것으로 수렴된다는 점이 매우 흥미롭다고 느낍니다.
애니메이션이나 게임 팬 분들은 일반 애니메이션과 같이 그 캐릭터가 되고자 하는 아이, 자신이 라라의 친구라고 여기는 아이, 마이 캐릭터에 자신만의 설정을 붙여 자신이 오리지널 아이돌이라고 생각하는 아이 그리고 '프리파라'라는 작품으로서 보고 있는 아이 등 정말 다양한 시선이 존재합니다.
자신이 그 작품의 등장인물이라고 생각하는 아이는 다른 작품에서도 있으리라고 생각합니다만
'프리파라'는 마이캐릭터라는 시스템 덕분에 더욱 리얼리티가 증가하고 있다고 할 수 있겠네요.
오오바 : 애니메이션 이야기에 대해 미레이가 풀죽어있을 때 자신이 먼저 위로해주고 싶었다던가, 아로마나 미캉은 자신과 같은 반 급우이고 친구라고 생각하고 있는 아이 등의 여러 일화들을 듣고는 합니다.
각각의 시선에서 즐길 수 있다는 점이 '프리파라'의 특징이라고 생각합니다.
우정티켓을 교환할 때 자신의 사인을 적어 상대에게 교환하는 문화가
아이들 사이에서 있다고도 하고 말이죠.
오오바 : 그렇죠. 자신의 마이캐릭터, 분신 아이돌에 대해 저희들이 생각하는 것 이상으로 세세한 설정을 붙여 즐기고 있다고 할 수 있습니다.
II: 애니메이션과 현실의 융합은 I☆Ris가 없어서는 불가능했다.
현실과의 연결이 정말 잘 이루어지고 있다고 할 수 있죠.
방영하는 스토리나 아이템이 현실 세계와 연동하는 구조였던 '프리티리듬' 시대는 '라이브핏'
'프리파라'에서는 '라이브 링크'로 전개하고 있는 점도 이점에 한몫했다고 할 수 있겠네요.
오오바 : 원래 '라이브핏'은 어떻게 해야 애니메이션 속의 세계를 아이들이 체험할 수 있을까 고려한 결과물이었습니다.
주인공이 입고 있는 의상과 똑같은 형태의 의상을 실제 매장에서 팔고 있다면 기뻐할 것이라고 생각했습니다.
아이의 어머니로부터 '프리티리듬'을 통해 처음으로 자녀가 패션에 눈을 뜰 수 있었다는 이야기를 들은 적도 있습니다. 해당 색상을 기억하여 '이 옷은 이런 느낌의 색상과는 어울리지 않네' 같은 이야기를 했었다고 합니다.
방송 중에 프리즈미나 프리즘 메이츠의 여자 아이들이 패션에 도전하는 실사 파트를 삽입했던 것도 라이브핏의 연출의 일부라고 할 수 있습니다.
걸즈 댄스 & 보컬 유닛 프리즈미.
'디어 마이 퓨처'의 주인공의 이름이나 그룹명은 '프리즈미'가 모델이었죠.
오오바 : '프리파라'의 '라이브 링크'는 친구와 연결되는 것입니다. 게임 아케이드 앞에 모여있으면 애니메이션 속에서 라라가 점점 친구를 늘려가는 것처럼 자신 또한 우정티켓을 교환함으로써 친구를 늘려가게 되는...
현실과 연결되어있다는 점에서는 '프리파라' 메인 캐릭터를 담당하는
i☆Ris 6인도 빼놓을 수 없겠죠.
오오바 : i☆Ris는 그룹 자체가 성우 아이돌 유닛인 점이 크다고 할 수 있습니다.
아이돌로 활약하는 모습도 '프리파라'라는 사업의 일환으로 연동시켜 보여주자고 에이벡스와 이야기를 하기도 했습니다.
이 점은 '디어 마이 퓨처'때 프리즈미와 함께했던 경험이 큰 도움을 주었다고 할 수 있습니다.
i☆Ris는 거듭되는 라이브를 통해 애니메이션에서의 유닛 조합을 재현하거나 캐릭터의 의상을 입거나 합니다. 또 애니메이션에서의 라이브에서 보여주었던 안무를 재현하면서 캐릭터의 목소리로 노래하는 테크니컬한 기술도 선보이고 있습니다. 이점이 그녀들 본인이 맡은 역할의 무대를 연출했던 '라이브 뮤지컬'의 성공적인 무대와도 이어질 수 있었다고 할 수 있습니다.
2015년 12월 20일 있었던 라이브 이벤트'프리파라 크리스마스 드림 라이브'에서는
와이어 액션을 사용하여 '사이륨 에어리'를 재현하여 하늘을 날기도 했었지요.
오오바 : i☆Ris가 있었기에 관객들은 보고 있는 세계가 2.5차원이 아닌 차원을 넘어선 공간이 만들어 가지 않았나 생각합니다.
애니메이션과 현실의 연결은 i☆Ris가 아니면 불가능했습니다.
또 '라이브에서 애니메이션을 재현하자!'라는 참가하고 있는 모두가 전원 같은 곳을 바라보고 있었기에 실현될 수 있었다고 생각합니다.
2015년 12월 12일 '프리파라 크리스마스 드림 라이브' 비쥬얼
II: 시즌 3는 아슬아슬 두근두근을 중심으로
2016년 4월부터 시즌 3가 시작했습니다.
3년째를 맞이하는 프리파라는 어떤 식으로 전개하나요?
오오바 : 3년째를 맞이하며 격변을 겪지 않으면 안된다 라는 생각을 베이스로 깔고 있습니다.
앙케이트를 모집했었을 때 4~6세 아이들의 플레이 인구수가 증가했었습니다.
이들에게 구심점을 주기 위해서는 어떻게 하면 좋을까 고민했습니다.
라라가 점차 성장하면 아이들과 같은 눈높이를 가지지 못해 괴리감이 생기게 됩니다.
여자 아이가 좋아하는 세가지로 패션, 춤과 노래 그리고 소꿉놀이입니다.
따라서 라라가 새로운 캐릭터인 쥬루루라는 아기 캐릭터를 성장시켜 나간다는 육아요소를 추가했습니다.
쥬루루
또 지금까지 '프리파라'는 신나는 설레임으로 가득했으나 아슬아슬한 떨림을 주는 점이 부족하지 않았나 생각하여 새로운 시리즈 '카미 아이돌 시리즈'부터는 여신 쥬리라는 캐릭터가 등장하게 했습니다. 애니메이션에서도 등장하는 캐릭터이지만 게임과 관련해서는 라이브 스테이지를 마친 후 프리티켓 인쇄 직전 화면에서 복불복으로 쥬리가 강림하여 '카미 챌린지 라이브'를 발동시킵니다. '사이륨 택트'를 스탠드 마이크로 보고 봉인된 코디를 해방하는 라이브를 하게 됩니다. 노력하는 아이는 운명 또한 자신의 편이 되어준다는 느낌으로 말이죠.
쥬리
라라와 친구들이 목표는 계속 '카미 아이돌'이 되는 것이었습니다만
마침내 카미 아이돌을 목표로 하게 되었군요.
오오바 : 그렇습니다.
지금까지 막연했던 '카미 아이돌'의 편린이 보이기 시작합니다. 이는 애니메이션에서도 게임에서도 모두 흥미로운 점이 될 것이라고 생각합니다.
신 아이돌 유닛 트라이앵글 3인에 대해서
오오바 : 트라이앵글은 소라미스마일의 새로운 라이벌 유닛으로 등장합니다.
드레싱 파르페는 이제는 라이벌이면서 듬직한 동료이기도 하니깐 말이지요.
러블리한 카논 팝한 피논 쿨한 쥬논에 각각 캐릭터에 대해 라라 미레이 소피가 대립하는 캐릭터성을 가지게 했습니다.
쥬논 카논 피논은 '원 투 쓰리 로 카시코맛!"이라는 캐치 프레이즈를 통해
1월부터 매월 한명씩 발표했었죠.
오오바 : 캐릭터에 관해서는 처음부터 3명으로 결정했었습니다. 크리스마스 라이브 이벤트때 시즌 3를 발표하고 2월에 라이브 뮤지컬 3월에 극장판 프리파라 모두가 동경하는 그곳 렛츠고 프리파리의 개봉이 있었기에 그 시간점 틈새에 화제가 되는 떡밥을 제공하여 기대를 높이게 하고자 차례대로 발표했었습니다.
트라이앵글
피논 / 카논 / 쥬논
II: 초등학생 라라가 연상인 언니들을 이끌어 가는 것이 '프리파라'
지금까지는 마이 캐릭터 한명에 전 35종의 마이 매니져가 한명씩 담당하는 시스템으로
같은 매니져가 아니면 코디를 빌리거나 빌려주는 것이 불가능했습니다.
시즌 3에서는 이 시스템을 폐지하게 되었죠.
오오바 : 앙케이드 조사 결과 혼자서 마이캐릭터를 여러명 작성하는 아이나 자매가 함께 하고 있는 아이가 있었습니다.
그 아이들이 의상을 주고 받을 수 있으면 좋겠다고 생각하여 마이매니저를 통한 의상과 관련된 제한을 없앴습니다. 매니저끼리 동맹을 맺는 다는 느낌이라고 할까요? 또 어머니에게 이해하기 쉽도록 하는 시스템이 좋겠다고 생각했던 점도 있고요.
단 마이 매니저가 없어지는 것은 아닙니다 팀을 꾸린 아이돌과 마이 매니저가 동일하다면 보너스 점수가 있습니다.
프리파라 초기 아케이드에서는 '프리티리듬' 시리즈의 프리즘 스톤이 스캔이 가능했습
니다만, 그 기능을 부활할 생각은 없습니까?
오오바 : 정말 아쉽습니다만... 프리즘 스톤에는 특별한 스텔스 코드라는 것이 탑재되어 있어 이를 전용 카메라에 인식하도록 했습니다. 프리파라에서는 그 코드를 화면 인식으로 읽도록 했습니다만 시간이 지날수록 스톤 자체에 생긴 상처때문에 읽지 못하는 경우도 종종 발생했기에 플레이하는 데 있어서 지장을 줄 수 있습니다. 단 프리티리듬 시대 때 의상을 완전히 사용하지 못하는 것이 아니라 3ds 소프트 '프리파라 프리리티듬 - 프리파라에서 사용할 수 있는 패션 아이템 1450에서 코디를 모아 아케이드에서 스캔하면 그 의상을 사용할 수 있습니다. 라라나 '레인보우 라이브'의 인기(?) 캐릭터 히로님도 플레이할 수 있기에 추천합니다 (웃음)
마지막으로 시즌 1부터 시즌 2가 되었을 때는 작중상으로도 1년이 지났습니다만,
시즌 3에서는 연령이 바뀌지 않는 점이 역시 라라가 중학생이 되기 때문입니까?
오오바 : 아이들에게 있어서 초등학생와 중학생은 정말 엄청난 경계라고 할 수 있습니다.
그 성장의 부분을 캐릭터성에 영향을 주게 되면 각 캐릭터의 개성이나 매력을 망치게 되는 것이 아닐까 생각했습니다.
저희 쪽에서는 애초에 사자에상 시공으로 하는 게 좋지 않겠냐는 이야기도 있었고 말이죠 (웃음)
논의와 논의를 거듭한 결과 역시 초등학생 라라가 '카시코맛!'를 말하면서 연상의 언니들을 이끌고 리드하는 것이 '프리파라'라고 결론지었습니다.
나의 뜨거운 아이돌활동!!
아이카츠! 시작합니다~ 후훗히
번역 감사합니다
쥬루루 진짜 겁나귀여움... 스토리 재미없어져도 쥬루루 보는맛으로 프리파라 볼듯합니다.......
시스템입니다아
쥬루루 진짜 겁나귀여움... 스토리 재미없어져도 쥬루루 보는맛으로 프리파라 볼듯합니다.......
굳건한 철학이 있네요 ^ㅅ^ㅎ
프리프리!
해피 나루?
나의 뜨거운 아이돌활동!!
아이카츠! 시작합니다~ 후훗히
번역 감사합니다
시스템입니다아
개인적으로 프리티켓이 즉석복권 같이 생긴거 같은데..
게임과 달리 애니는 아동용 은혼같이 나오는데 그걸 어떻게 생각할까...???