* 이 글은 플롯에 대한 극적 요소를 직접적으로 누설하지 않지만
스토리의 일부분을 이야기하고 있으며, 엔딩의 형식에 대한 스포일러가 있습니다. (엔딩 자체를 누설하지는 않습니다)
*스크린샷은 한글 패치를 적용한 에뮬레이팅 플레이에서 추출 하였습니다.
* 문단 5의 내용은 김영하 작가님의 산문집 [보다]에서 영감을 받았음을 밝힙니다.
MOTHER 3 - Tonda Bossa! (Arranged by Kat)
Ⅰ) 시바.. 오락하는데 이유가 어딨어! 그냥 하는거지!
먼저 이런 글을 쓰게 되면서 저는 겜알못에 가깝다는 것을 밝히고 싶습니다. 최근에 한 게임은 팩맨 챔피언쉽 에디션2이구요. 최근에서야 스팀으로 바이오쇼크 3부작을 구입했죠. PS4를 소유하곤 있지만, 정작 가장 많이 돌리는건 영화이고 정작 해본 게임중에 기억나는 것은 MGSV와 GTA5 라스트 오브 어스. 레이맨 레전드 정도입니다. 그러니 게임에 대한 사유가 불충분할 가능성이 농후합니다. 지극히 개인적인 경험에만 입각한 글이기도 하구요. 그런 점을 먼저 밝힙니다.
저는 게임엔 세 종류가 있다고 생각합니다. 스포츠로써의 게임과 경험중시의 게임. 그리고 이야기로써의 게임.
스포츠로써의 게임은 최초의 게임이라고 부르는 퐁 게임이나, 오버워치, 멀티플레이 라스트 오브 어스같은 경쟁이나 협력이 중시되는 게임이겠죠. 하다못해 바둑과 장기역시 이 골자에 들어갑니다. 경험중시의 게임은 아마 심즈나, 문명 이번에 죽을 쓴 노 맨즈 스카이같은 게임이 되겠죠? 현실에서 되기 힘든, 될 수 없는 위치에 서서 가상에서 짜여진 규칙을 통해 직접 경험하는 것. 그것을 이루어내기 위한 많은 게임들이 나왔습니다.
그리고 이야기로써의 게임은 정말 많은 게임이 나왔습니다. 포만감을 주는 게임 경험에 있어서 스토리라는 것은 가장 필요한 조건중 한 부분일 테니까요.
생각해보면 패미컴 이후부터 이야기적인 요소가 들어간 게임이 기하급수적으로 늘어난 것 같습니다. 그 단순한 슈퍼마리오 브라더스도 이야기의 골자가 있습니다. 나쁜놈과 착한 편. 구해야 하는 편과 없애야 하는 편이 있지요. 하지만 시간이 지나고 기술이 진보함에 따라 이야기의 깊이는 그래픽 만큼이나 중요한 요소가 되었습니다.
(개인적으로 전 포스트 아포칼립스의 아이러니를 다룬 스토리중의 최고는 라스트 오브 어스라고 생각합니다.)
MOTHER 3입니다. 2006년 4월 발매된 게임으로 올해로 벌써 10주년을 맞은 게임입니다.
MOTHER 시리즈 패키지 앞면은 전통적으로 간단하게 붉은 배경과 타이틀로 이루어져 있습니다.
MOTHER 3의 로고가 저렇게 돌출되어 있습니다.
이는 MOTHER 2 의 패키지도 같습니다 (1편은 제가 가지고 있지 않아서 모르겠습니다 ^^;)
뒷면입니다.
카피라이트 "기묘하다. 재미있다. 그리고 애절하다." 가 쓰여 있고, 시나리오 : 이토이 시게사토라고 적혀 있습니다.
MOTHER 시리즈의 패키지 뒷면에는 항상 제작자 이토이 시게사토가 적혀 있습니다.
특이한 점은 사운드 저작권에 할 연구소가 따로 명시되어 있다는 사실입니다.
게임 제작은 브라우니 브라운이 담당했지만, 사운드는 할 연구소가 따로 제작 했다는건데, 신기하네요.
상자를 전부 개봉하면 이렇게 되어 있습니다. 클럽닌텐도 시리얼은 사실상 폐기되었으니 그냥 올립니다.
매뉴얼의 목차입니다.
요즘 게임은 점점 메뉴얼의 비중을 배제하는 추세인데, 레트로로 들어갈수록 메뉴얼이 꼼꼼하게 이루어져 있죠.
전투에 대해서 설명하고 있습니다.
특수공격 PSI 항목입니다.
어시스트 PSI를 잘 사용할수록 게임의 난이도가 줄어듭니다.
PSI표를 2장에 걸쳐 설명하고 있습니다.
더 알아가는 MOTHER3 항목이 존재합니다.
그걸로는 모자르다고 생각했는지. 간단메뉴얼까지 존재합니다.
요런식의 간이메뉴얼로 조작법과 PSI 항목이 적혀있습니다.
MOTHER3 팩입니다.
팩 아래 접촉면에 적혀있는 E02. 플래시 메모리를 사용하여 저장합니다. GBA 말기에는 대부분이 E02입니다.
2003년에 나온 MOTHER 1+2는 E05로 배터리가 방전되면 세이브가 지워지는 방식이었다고 하지만, 재발매한 베스트판에는 3와 같은 E02가 쓰였다고 하네요.
GBA 팩은 작고 귀엽습니다.
Ⅱ) 12년의 개발기간. 그리고 맞은 10주년
MOTHER 시리즈는 이토이 시게사토라는 일본의 유명 카피라이터가 시나리오를 쓰고 기획 제작한 게임입니다.
드래곤 퀘스트를 해보고 충격을 받은 이토이 시게사토는 이후 닌텐도를 찾아가서 기획안을 보여줬다고 합니다. 당시 영화감독 겸 코미디언으로 유명한 기타노 다케시의 타케시의 도전장같은 탤런트가 나오는 게임이 이미 시장에서 미지근한 반응을 보인바 있기에 닌텐도가 처음 보인 반응은 냉담했다고 합니다.
그러나 이토이 시게사토는 회사를 설득하고 닌텐도의 사장 야마우치 히로시가 APE라는 아이디어 자회사를 만들고 거기에 이토이 시게사토를 사장으로 임명합니다. 그렇게 본격적으로 이토이 시게사토의 기획안 게임을 개발하게 되고 MOTHER를 완성합니다.
패미컴으로 발매한 MOTHER.
MOTHER를 개발하면서 이토이 시게사토는 이미 차기작의 대한 아이디어가 있었다고 합니다. 그러나 아이디어를 계속 쌓아 놓기만 할 뿐. 그 아이디어를 실현하는 데에는 프로그래밍적 애로사항이 많아서 4년이 넘도록 개발에 진행이 없었습니다.
이에 닌텐도는 당시 HAL 연구소의 이와타 사토루를 소개하고 프로그램을 진단하며 "기존 엔진을 수정해서 개발하면 2년이 더 걸리지만, 아예 처음부터새로 만들면 반년 안에 완성이 가능하다."는 비범한 대답을 내놓습니다. 이에 이토이 시게사토는 큰 절망감과 기쁨을 느꼈다고 인터뷰에서 회고하고 있습니다.
발매일을 연기하면서까지 계속 개발해온 게임이었는데, "새로 만들면 반년이면 가능하다." 라는 대답은 분명한 충격이었을 겁니다. 그 이후 HAL 연구소가 프로그래밍의 실질적인 주도권을 갖게 되고, MOTHER2를 완성합니다.
어쩌면 이분이 없었으면 시리즈 자체가 사라질 수도 있었다.
MOTHER3 역시 MOTHER2의 개발 단계때 초안을 구상하고 있었다고 합니다. 실제로 MOTHER 2 를 하다보면 MOTHER3 개발중이라는 스크립트가 있습니다.
새로 나올 MOTHER 3는 N64로 개발중이었고, 이후 시간이 지남에 따라 N64의 확장 플랫폼 64DD으로 나올 예정이이었으나, 끝내 완성하지 못했습니다. 여기에는 여러가지 말이 있으나, 일본 위키피디아에서 적혀진 내용에 따르면 닌텐도 내부에서 게임큐브로 세대교체를 할 시기였고, 개발 과정에서 게임이 필요 이상으로 대작의 노선이 되어버린데다 팬들은 그에 따른 거대한 서사의 MOTHER를 기대하는 결과를 낳게 되었다는 것이 이유입니다.
이후 기획은 그대로 폐기될 뻔하다가 이와타 사토루 사장의 권유로 GBA MOTHER 신작을 제안 받습니다. 어떻게 보면 세상에 나오지 못할 뻔 했던 MOTHER2와 3를 이와타 사토루가 발굴 했다고 해도 과언이 아닐 정도로 두 작품 모두 이와타 사토루의 입김과 개발력이 크게 작용 한 셈입니다. 2003년 게임보이 어드벤스로 MOTHER 1+2를 발매하고, TV광고에 MOTHER3를 개발하고 있다는 내용의 광고를 송출합니다. 그러나 아무런 정보와 소식을 들을 수 없었죠.
3년 후. 2006년 정말로 MOTHER 3의 홈페이지를 열어놓고 발매일과 구체적인 정보를 공개하기 시작합니다. 가장 먼저 공개한 정보는 주인공 류카와 클라우스의 스프라이트였습니다. 이후 공개한 정보는 게임의 테마곡 "사랑의 테마"의 멜로디였죠. 그렇게 점점 스크린샷을 공개하고, 베일에 싸여있던 MOTHER3의 실체가 점점 명확해지기 시작하고, 패미통 독자기대순위 1위에 MOTHER3가 항상 랭크하게 될 정도로 일본 내에서 관심을 받게 됩니다. 이윽고 4월 13일. MOTHER3는 완성됩니다.
N64로 구상하던 MOTHER3와 GBA버전 MOTHER3는 약간 차이가 있다고 합니다. 먼저 N64버전 챕터가 총 12장으로 기획되었던 것에 비해 GBA의 챕터는 총8장으로 이루어져 있습니다. 이야기도 묘하게 달랐던 것 같습니다. MOTHER 3에서는 전혀 나오지 않는 MOTHER 2의 오네트와 모노톨리 빌딩이 파괴되는 플롯이 N64버전에는 있었던것으로 추정되는 스크린샷이 있습니다. 그러나 본 이야기에서는 전부 폐기 되었습니다.
또한 GBA MOTHER 3를 분해해보면 그 안에 상당 부분의 더미데이터가 있고 더미데이터의 내용을 보면 특정 캐릭터와 특정 부분에 대한 연출을 바꾸었다는 것을 알 수 있습니다.(그렇다고 더미데이터에 숨겨진 그 연출이 이야기의 결과를 완전히 바뀔만한 내용은 아닙니다.) 결국 여러 정황들을 보면 MOTHER3는 이야기를 만듦에 있어 가장 시행착오를 겪은 MOTHER 시리즈이듯 합니다.
하지만 게임의 계획이 취소되었음에도 나중에 GBA로 다시 만들 정도로 고군분투 했다는 것은. 이토이 시게사토 본인이 여전히 이 이야기를 세상에 내보이고 싶다는 욕망을 가지고 있었고, 그것에 자신이 있었기 때문이었는지도 모릅니다.
실제로 MOTHER3를 완성하고 나서 작품에 대한 자부심 때문인지 호보 일간 이토이 신문의 MOTHER3 홈페이지에는 [MOTHER3의 기분]이라는 인터뷰 페이지가 따로 있으며, 유명인과 익명의 투고자들이 MOTHER3를 클리어 한 후에 대하여 느낀 감정을 적은 페이지가 있습니다.
1994년에서 2006년에 이르기까지. 12년의 세월이 흘러 세상에 빛을 본 MOTHER3.
이 게임이 나온지도 이제 10년이 넘었다.
Ⅲ) 전작과의 차이점과 공통점
먼저 MOTHER 3는 기존 전작들과는 다르게 책의 챕터 형식을 따르고 있습니다.
챕터 형식의 이점은 이야기하고자 하는 지점을 효과적으로 나누는데에 있습니다. 실제로 MOTHER 3는 매 챕터마다 내포하고 있는 감정의 질량과 성질이 다르며 챕터가 종료될 때마다 사뭇 문학적인 나레이션 텍스트를 보여주며 극을 종료하고 있습니다. 4장 이후를 제외하면 챕터의 주인공도 전부 다른 캐릭터들입니다. 어느 챕터에서는 주연이 되었다가 어느 챕터에 이르러서는 퇴장합니다. 그 때문인지 류카 일행과 몇몇 캐릭터들을 제외하면 사실 이야기에 복무하기 위해 기능을 하고 있는듯한 느낌을 받기도 합니다.
상징요소도 바뀌었습니다. 전작에서는 어머니라는 의미는 돌아갈 곳이 있다는 사실과, 향수를 상징하고 있는 것에 비해 (2편에 있어서 되돌아 간다는 의미가 중요합니다.) 3편에서의 어머니는 직접 이야기의 텍스트에 참여합니다. 그래서 1편과 2편이 소년과 소년들의 모험이라는 이미지가 강했다면, 3편은 가족과 친구들의 사투에 가깝습니다.
MOTHER 2부터 두드러진 특유의 정신빠진 유머도 놓치지 않습니다.
NPC가 게임 용어를 마구 말한다거나, 게임 용어를 들먹이면서 게임 내의 현실과 너무 동떨어지지 않게 줄다리기 하는 대사들은 이번 작품에서도 건재합니다. A나 L버튼을 눌러 대화를 거는 본 게임의 특성상 버튼을 눌러 대화를 진행할수록 "윽 그거 누르지마. 누르지 말라니깐. 계속 누르네." 등의 게임과 실제 세상의 벽을 은근히 허무는 유머들은 예기치 못한 곳에서 갑자기 터집니다.
그에 비해 전작의 블랙코미디성 유머는 많이 사그라들었습니다. 쓰레기통을 뒤져서 나온 햄버거를 먹는다거나, 자연을 소중히 같은 팻말을 확인하려면 꽃을 밟아야만 하는 전작의 독기(?)에 비하면 많이 순해졌으나 "노인 요양원에 지원하세요. 인생의 베테랑들이 당신의 손길을 기다리고 있습니다. 계속 그만두면 곤란합니다." 라는 광고 문구같은걸 보면 은근히 감각이 건재하다고 느껴지기도 합니다.
이번 작품에서만 나오는 유머코드도 존재합니다. 마집시라던가, 산소보급머신같은 오카마 코드가 그렇죠. 그러나 외형을 그렇게 만들었을 뿐. 외형이 그렇게 되었다는 이유로 캐릭터를 희화하거나 망가뜨리지 않습니다. 오히려 이야기에 있어 중요한 위치에 있거나, 주인공을 도와주는 역할을 하고 있습니다.
가장 인상깊었던 개구리. 언변과 기합 어느 하나 안 뒤진다.
게임의 문법을 이야기로 매꾸는 MOTHER 시리즈의 특성도 건재합니다.
MOTHER2에서 세이브는 아빠에게 전화해서 자기 이야기를 들려주는 것을 의미합니다. 또한 돈을 쓰려면 ATM기기에서 직접 캐시카드로 인출해야 되어서 사실성을 붙였죠.
MOTHER3에서의 세이브는 '이야기라는 것은 추억의 연속이고, 추억은 남겨놓지 않으면 사라지기 때문에, 개구리에게 추억을 들려주는 것.'입니다. 게임에서 처음 만나는 개구리가 세이브를 설명하고 이후 개구리를 찾아갈 때마다 세이브를 할 수 있으며 다음 개구리에게 안부를 전해달라고 말하곤 합니다.
NPC도 인상 깊습니다. 가령 다른 캐릭터들이 게임에 대한 정보를 어드바이스할때 "네 왼손 검지에 용기를 넣는 느낌으로 말이야." 라는 식으로 L버튼을 누르라는 표현을 애둘러 표현하는데, 참새 캐릭터는 "이런 저런 비유 안쓰고 단번에 들어갑니다." 라면서 명쾌하게 GBA의 버튼들 기능을 설명하는 모습은 어딘가 우스꽝스럽고도 귀엽습니다. 현실에서 결코 이뤄질 수 없는 동물들과의 소통도 MOTHER 시리즈에서는 가능하며, 이 동물들은 위에서 서술했던 어딘가 나사빠진 대사를 날리는 주역들이기도 하지만, 어떤 대사들은 썩 생각을 안겨주기도 합니다.
그래도 전작에 비해서는 NPC들의 대사들이 훨씬 유들유들해진것이 느껴집니다. 개인적으로 전작에서 가장 기억에 남는 대사는 노점상 상인이 "우리 가게 음식은 파리가 내려앉아서 좋은 맛을 내준다." 라는 대사인데, 이 대사는 이후 Wii U에서 나온 버추얼 콘솔에서 정서상 수정된 바 있습니다.
가끔은 조연과 그들의 대사가 더 기억나기도.
참고로 전작에 나오는 놈들은 이 정도로 얼이 빠졌다.
Ⅳ) 결국은 이야기.
MOTHER 3 에서 다루고 있는 테마는 기존 전작들에서 다루지 않았던 테마들입니다. 훨씬 더 어둡고 파괴적인 양상이죠.
사물을 바라보는 시선 또한 이전작에 비해 훨씬 직접적입니다. 착취당하는 대상을 다루는 방식만 봐도 그렇습니다.
MOTHER 2에서 착취당하는 대상의 가장 대표적인 캐릭터로써 줄행랑 브라더스를 예로 들 수 있겠습니다.
이야기 내에서 줄행랑 브라더스는 극장의 주인으로부터 사기를 당해 막대한 돈을 갚기 전까지 극장에서 발이 묶여 있는 밴드입니다. 현실 같았으면 무시무시한 일이지만, 작품 내에서 줄행랑 브라더스는 지극히 낙천적이고 희극적으로 표현되고 있습니다.
그러나 MOTHER3는 다릅니다.
MOTHER3에서 착취당하는 캐릭터 사루사는 악을 상징하는 어떤 거대한 군단에 잡혀온 원숭이입니다.
군단은 자신들의 계략을 위해 원숭이를 이용하고 그 과정에서 학대와 고문을 일삼습니다. 비록 전연령 게임의 수위 안에서이지만 플레이어가 생각하기에 "저 캐릭터는 정말 불쌍하다." "구해주고 싶다." 라는 감정이 격차가 전작과는 확연하게 다르게 느껴질 정도로 캐릭터를 괴롭힙니다.
2편에서 언제까지나 돈 떼여먹혀도 즐거울 것 같은 줄행랑 브라더스와는 달리 3편의 이 원숭이는 눈물 없이 볼 수 없는 드라마를 찍는다.
MOTHER3는 늦게 달아오릅니다.
사실 이야기를 다 경허하고 나서 생각해보면 MOTHER3 가 진짜 하고 싶었던 이야기나 놀라운 이야기는 극의 후반에 포진 되어 있는 것처럼 느껴집니다.
실제로 MOTHER3의 후반에 이르면 이야기의 질량이 이전에 비해 훨씬 커짐을 느낄수 있습니다. (이 특성은 후반에 서술하게 될 특징 "상상"과 밀접한 관계를 갖게 됩니다.)
그러나 이 이야기의 주 축을 이루는 가장 큰 정서는 애절함. 카타르시스에 있습니다. 많은 RPG가 그렇듯이 MOTHER3는 처음부터 끝까지 이야기의 힘을 주력삼아 작동하는 RPG입니다. 때문에 플레이어가 감정에 이입할 수 있는 요소들. 슬픔과 즐거움, 시련과 모험의 명분 등을 초반 챕터부터 중후반 챕터까지 충실히 제시합니다.
그리고 플레이어가 마지막 어느 지점에 도착하게 되면, 그동안 쌓아왔던 감정의 요소들을 다시 한번 자극해서 클라이막스를 이루어 냅니다.
그런 면에서 패미컴으로 나왔던 MOTHER의 카피라이트. "엔딩을 볼 때 까지 우는게 아냐." 라는 것은 어쩌면 MOTHER3에 가장 적합한 말꼬리일지도 모릅니다.
Ⅴ) 현실과 허구 사이에 문을 만들었다면, 결국 이후에는 문고리를 쥔 손에 달린 일.
MOTHER3는 거기서 한 단계를 넘어갑니다.
결말까지 점층해왔던 모든 감정선을 엔딩의 어떤 장치를 통해서 플레이어의 영역으로 치환 시켜 버립니다.
게임과 현실의 경계가 허물어지죠. 이 지점에 이르게 되면 더 이상 이야기의 차원과 또 다른 성질의 차원에 걸터앉은것만 같은 단계에 도착하게 되며, 이전 챕터들에서 느껴졌던 "그저 이야기에 종속되어 있는 캐릭터였구나" 라고만 생각했던 캐릭터들의 총체가 이 지점에서 빛을 발하기 시작합니다. 그리고 그 허물어진 틈 사이로 저쪽 세계와 내가 속한 이쪽 세계로의 왕래가 가능해집니다.
이 특성은 문학이 가지고 있는 어떤 지점과 어느 정도 맞닿아 있습니다. (다시 말하건데 어느 정도의 맥락만 말이지요.)
"꿈을 꿀 때는 그 꿈이 진짜라고 생각합니다. 그게 꿈이니까요.
우리는 소설도 진짜라고 생각하며 읽습니다. 하지만 머릿속 한구석에서는 그렇지 않다는 것도 아주 잘 알고 있습니다.
이 모순되는 상황은 소설의 본질에서 옵니다. 소설 예술은 서로 모순되는 것들을 동시에 믿을 수 있는 우리의 능력에 바탕을 둡니다."
- 오르한 파묵 저 [소설과 소설가]
소설을 읽으면 소설의 배경과 캐릭터를 머릿속으로 생각합니다.
가령 러시아 소설을 읽고 러시아의 풍경을 머릿속으로 그려내는 상황이 있다고 칩니다. 그러나 거기에 있는 러시아는 러시아가 아닙니다. 순전히 독자가 생각해낸 세계에 불과하죠. 그러나 독자 나름대로 러시아를 구성하는 정보를 붙이고 상상해서 정당성을 부여한 세계입니다. 이렇게 되면 소설속 러시아가 가짜라고 하기에는 정당성을 붙인 독자 스스로가 허망해지기 때문에 그렇게 믿지 않습니다. 그러나 진짜라고 하기엔 단연코 진짜라고 할 수 없고 어딘가 부족합니다. 그렇게 해서 가짜라고 믿지도 않고 그렇다고 진짜도 아닌, 그런 제 3의 세계가 형성됩니다.
소설을 읽어갈수록 이런 마술은 계속 됩니다. 능동적으로 책의 묘사를 머릿속에 떠올릴수록, 현실의 풍광은 뒷배경이 되고 소설의 세계가 우선순위가 됩니다.
책이 주인공의 눈동자 색깔과 억양을 묘사하지 않아도, 독자 스스로가 그 캐릭터를 상상하여 특성을 부여합니다. 좋은 소설은 이것저것 과도하게 묘사하지 않아도 독자가 능동적으로 상상하도록 여지를 남겨 놓습니다. 그리고 독자는 그 여지를 통해 자신이 생각하는 캐릭터들과 세계를 구축합니다. 그런 소설 경험일수록 이야기가 끝나고 그 잔상 또한 깊게 남게 됩니다. 그 세계는 개인적으로 부여한 정당함을 넘어서 일종의 리얼함이 부여됩니다.
이 문학의 특징은 우리의 "상상"과 "능동성"에 뿌리를 두고 있습니다.
"사람들은 영화를 '현실'이라고 생각한다. 하지만 아니다.
벽에 비쳐지는 평범한 그림인 영화는 현실의 환영이지 실재하는 물건이 아니다.
그렇게 되면 이건 이미지의 문제가 된다.
대개 처음에는 영화를 수동적으로 보게 된다. 그렇지만 영화가 끝날 무렵이 되면 우리는 영화 속에 흠뻑 빠지고 만다.
두 시간 동안 매혹당하고, 속임수에 넘어가고 즐거워하다가 극장 밖으로 걸어나오면 우리는 그동안 본 것을 거의 잊어버리고 만다.
소설은 전혀 다르다.
책을 읽을 때에는 단어들이 말하는 것에 대해 능동적으로 참여해야 한다. 노력해야 하고 상상력을 동원해야 한다.
그런 다음 상상력이 활짝 열리면 그때는 책 안의 세계가 우리들 자신의 인생인 듯 느끼고 그 안으로 들어가게 된다.
냄새를 맡고 물건들을 만져보고 복합적인 사고와 통찰력을 갖게 되고 자신이 3차원의 세계에 들어와 있음을 알게 된다."
- 폴 오스터 저 [오기 렌의 크리스마스 이야기]
폴 오스터가 말하는 것은 위에서 오르한 파묵이 말했던 문학의 특성에 대해서 말하는 것이기도 하지만, "영화가 이야기 전개 예술에서 왕좌에 올라 있어도 여전히 소설이 살아있는 이유"를 설명하는 것이기도 합니다.
소설보다 더 많은 사람들이 즐기는 영화와 드라마, 게임. 그것들이 사람들의 메인이 됨에도 불구하고 여전히 이 시대에도 소설이 이야기 예술의 하나로 남아있는 이유. 그것은 소설 예술로 경험해야지만 느낄수 있는 독자적인 아름다움 때문입니다. 위 작가들이 나열했던 이 특성은 다른 매체들이 발현하지 못한 지점입니다. 역설적으로 이야기하면 이는 단지 아름다움을 발현하는 방법이 다를 뿐. 소설이 영화가 될 수 없는 이유이기도 하지요.
폴 오스터와 아네트 인스도르프와의 인터뷰.
다시 MOTHER 3 이야기로 넘어옵니다.
폴 오스터의 말대로 MOTHER3는 게임의 이야기를 전개하면서 이미지 위주의 연출을 끊임없이 보여줍니다. 어떤 장면들은 영화적인 컷씬의 형태를 차용하기도 합니다. 그렇게 다른 메인스트림의 게임들과 마찬가지로 게임이 할 수 있는 스토리텔링을 그대로 따르다가 끝끝내에 이르러 이야기를 플레이어에게 맡깁니다.
사실 엔딩을 본 플레이어는 알겠지만, 이러한 방식에 대해서 낮설어 할 수도 있습니다. 이야기를 플레이어에게 맡기는 방법이 너무 갑작스럽게 제시되었다. 라고 말이죠.
그런데 사실 게임 내에서 이를 계속 암시하는 장치가 있습니다. 그것도 초반부터 후반까지 지속적으로 말이지요. 문고리가 그것입니다.
게임 내내 잊을만 하면 왠 이상한 곳에서 계속 상기시키는 "문고리"
문이라는 것은 한쪽 공간에서 다른 한쪽 공간으로 넘어갈 수 있는 건축물입니다.
많은 예술에서 문은 접촉, 연결, 기회의 의미로써 상징되어 왔습니다. 그러나 문은 동시에 단절을 나타내기도 합니다. 외부로부터 이쪽 공간을 보호하고 방어하기 위해 만들어진 것이 문이기도 하니까요. 그리고 문고리는 문을 움직이는 직접적인 도구입니다. 문고리를 기울여 문을 활짝 열어버릴수도 있고 문을 걸어잠궈 버릴 수도 있습니다. 문이 연결을 상징한다면 문고리는 문의 주도권을 상징합니다.
게임이 시작되고, 주인공에게 이해할 수 없는 일이 시작되면서 바깥 세상으로 나가는 순간 문고리가 빠집니다.
그때부터 본격적인 모험의 시작이지요. 이후 문고리에 대한 단서는 매 챕터를 넘어가도 지속 됩니다. 어느 NPC가 "나 그거 주웠는데." 하는 식으로 말이죠. 다시 물어보면 던져버렸다던지. 모르겠다 라던지. 그게 어쩌라는거냐던지. 얼버무리고 구체적인 행방은 알 수 없습니다. 이쯤되면 일종의 맥거핀으로 취급하는가 싶을 정도로 문고리가 있든 없든 이야기는 문고리가 뭔지 상관없이 진행됩니다. 이후 이야기의 엔딩에 이르면 그때서야 문고리를 획득합니다.
여기서 문고리를 줍게 되는 주체가 게임의 주인공인 류카 일행이 아니라 플레이어가 되는 것이 의미심장합니다.
게임이 제시하는 결말을 받아들이는가, 그렇지 않는가. 그것은 순전히 플레이어의 몫이라는 것을 보여주기 때문입니다.
게임에 결말에 마음을 여는 주체는 플레이어입니다. 이야기라는 것은 그걸 받아들이는 주체의 상태과 성질에 따라 그 체험의 결과가 다릅니다.
여기 많은 사람들이 감동받고, 추천한 영화가 있습니다. 그 영화를 보기 위해 한 관객이 극장에 들어갑니다. 그리고 "이 영화가 얼마나 훌륭하길래 다들 그 난리지. 한번 지켜보지." 하며 팔짱을 끼는 순간. 그 관객은 영화에서 충분한 만족을 얻어갈 수 있는 경우가 적습니다. "저 코미디언이 그렇게 웃기다며?" 라고 말하면서 코미디 쇼를 보는 것도 마찬가지죠. 이것은 소설이던, 영화던, 게임이던 심지어 할머니가 들려주는 옛날 이야기던 모두 똑같습니다.
이야기는 주체적으로 받아들이지 않는 한 자신의 경험이 되지 않습니다.
게임의 세계는 당신을 설득하기 위해 이야기의 모든 요소들을 축적시켜 왔습니다. 비극적인 요소도 희극적인 요소도 가끔 골때리고 어이없는 유머코드나 가끔 인상적인 인물과 사건들도 모두 만나고 경험했습니다. 종반부에 이르러 감정적으로 중요한 어떤 지점도 거쳐 왔습니다. 그리고 어떤 장소에 도달합니다. 그리고 게임은 그 장소에서 메인스트림 게임에서 통상적으로 볼수 없었던 방법을 통해 플레이어의 세계와 게임의 세계 사이에 문을 만듭니다. 틈은 한사람이 드나들 수 있을 정도로 확실하게 벌어졌고, 문을 통해 경계를 자유로이 드나들 수 있습니다. 이제 거기에 들어갈 것인지 아닌지 결정하는 것은 전적으로 플레이어에게 달려 있습니다. 그 손에 쥐어져 있는 문고리를 통해서요.
모든 것을 수렴하는 종장에 이르러, 게임은 "문"에 대한 이미지를 끊임없이 제시한다.
예술이 아니었던 것이 예술이 되는 조건에는 두가지가 있습니다. 충분한 시간과 기술의 발전입니다. 그 두개는 결코 다르지 않습니다. 영화의 경우. 예술이 되기 전까지 충분한 시간과 기술적 진보가 있었습니다. 다양한 상업영화와 예술영화가 나왔고, 두 영화장르를 판단하는 잣대와 문법 또한 발전하고 서로 융합되어 왔습니다. 영화를 보는 관객이 어느 영화 장르를 선택하는가에 따라 만족의 종류 또한 달라집니다. 결과적으로 영화의 문법이 세분화 되면서 그에 따른 세분화된 감상과 체험이 가능하게 되었습니다.
또 하나는 지속적인 실험입니다. 글의 맨 처음 나열했던 3가지 게임의 이미지 저니와 스탠리 패러블. 인사이트. 이 모두는 그동안 메인스트림에서 볼 수 없었던 스토리텔링을 가진 게임입니다. 이들이 선사하는 게임 경험은 기존의 형식에 답습했던 게임 경험에서는 느끼지 못했던 새로운 방향을 선사했습니다. 이처럼 게임 체험에 대한 새로운 잣대를 실험하고, 제시하는 게임들이 점점 많아지고 있습니다.
그런 면에서 몇몇 인디 게임들에서 보여지고 있는 "클리셰 부수기"는 흥미롭습니다. 이미 평단과 플레이어들에게 큰 사랑을 받으며 성공한 "언더테일" 같은 게임의 경우 기존 RPG의 형식을 답습하고 있지만, 그동안 익숙하게 존재했던 게임 문법 요소들을 비틀어 이야기에 녹아내리고 곳곳에 휴머니즘을 배치함으로써 플레이어에게 감동을 선사합니다. 곧 발매예정인 게임 원샷의 경우. 플레이어의 선택과 집중이 결과에 미치는 영향을 보여주며 좀더 급진적인 이야기를 들려주고 있습니다. 최근에 이런 인디게임들의 메타 서사성과 스토리텔링을 실험하는 경향은 MOTHER 3의 방법론을 한번쯤 다시 생각해보게 합니다.
플레이어와 게임의 경계를 허물면서, 서사를 중요하게 생각하는 게임들이 주목을 받고 있다.
마치며
MOTHER 3를 처음 접하게 된 것은 2006년이었습니다. 그때 학생이었고, 일본어는 당연히 몰라서 VGL에서 나온 대사 번역 공략집을 보며 플레이했던 기억이 납니다. 그래서 MOTHER3의 첫번째 플레이는 일종의 "입시생을 위한 고전소설 요약본" 같은 것과 비슷한 것일지도 모르겠습니다. 이야기의 중요 플롯은 이해 하겠는데, 그것이 아닌 나머지는 일본어를 모르니까 전혀 알 수가 없었습니다.(문고리가 있는지도 최근 플레이가 되서야 알았습니다.) 시간이 지나고 작년. MOTHER3를 다시 플레이 해봤습니다. 운이 좋게도 팬 번역이 되어있더군요. 그렇게 다시 끝까지 하고서 엔딩을 봤는데, 만감이 교차했습니다.
어려서 읽은 소설을 어른이 되서 다시 읽어야 하는 이유는 독자의 내면에 이미 많은 화학작용이 일어났기 때문이라고 합니다. 위에 적어놓은 소설의 특성을 다시한번 꺼내자면, 어렸을때의 자신은 이미 지금과는 다른 타자이기 때문에, 머릿속에서 세계를 상상할수 있는 잣대와 시선 또한 달라졌다는 것이죠.
누구에게나 어렸을 때 재밌게 읽은 책이나 영화가 있을 겁니다. 그 경험은 어른이 되어서 추억으로 보정되고 "서랍속 동화"가 되어 사라집니다.
"서랍속 동화"는 먼지를 머금어가고 있다가 어느 순간 느닷없이 향수를 발휘합니다. 표지 위에 먼지를 쌓아갈수록 '나를 한번 다시 만져봐. 그런다음에 또 한번 더 읽어봐'라고 들리지 않게 속삭이고 있는지도 모릅니다. 그러다가 정말로 "서랍속 동화"의 바람이 이루어지면 처음 경험과는 사뭇 달랐던 새로움으로 다가옵니다.
비약적이지만, MOTHER3의 엔딩을 다시 경험한 후 골똘히 생각을 해봤습니다. 그리고 사람에게 있어 중요한 것은 결국 상상력을 유지하는 것이라는 생각이 듭니다. 예술은 시간이 지나고 기술이 진보할수록 발전한다고 써놨지만, 사람은 그렇지 않죠. 모두가 각자 제한된 시간을 살고 있습니다. 안타깝지만 시간이 지날수록 강렬한 경험은 점점 희석되고 맙니다. 하나의 사물을 보고 다른 시선으로 느껴도 모자를 판에 괜찮은 사물 하나를 만나게 될 기회조차 점점 희미해집니다. 그래서 새롭게 생각하고, 예전에 경험했던 좋았던 것들을 잊지 않으려고 노력해야 합니다. 그럼 언젠가는 그런 예민함에 보답하듯. 서랍속 동화가 또 다시 당신을 부르는 일이 생기거나 여태 경험하지 못했던 새로운 경험이 언제 당신을 찾아올 지 모르는 일이니까요.
「MOTHER3」는 당신의 상상의 여지를 듬뿍 남겨놓은 「놀이터」입니다
당신께서 마음껏 생각해준다면, 「MOTHER3」의 세계는 커집니다.
마음껏 느낀다면 더욱 깊어집니다. 즐길수록 성장합니다.
- 2006년 4월. 이토이 시게사토
제 인생작 중 하나인 MOTHER 3. 이 게임을 세상에 나오게 해준 이토이 시게사토씨와 故 이와타 사토루씨에게 감사의 말을 전하고 싶네요 ㅠㅠ
마지막 문구처럼 이 리뷰를 읽고 잊고 있던 마더3의 기억이 새록새록 떠오르네요...이 게임의 특징은 각 연령대에 느낄 수 있는 감정의 폭이 다르다는것 같네요.. 어릴적 즐겨본다면 눈물찔끔ㅡㅜ...청년이 돼서 즐겨본다면 눌물 주루룩 ㅜㅜ....부모가 돼서 아이를 낳고 즐겨본다면 눈물 펑펑 ㅠㅠ... 정성스런 리뷰 잘 보았습니다. ps/ 굳이 다른 계정으로까지 로그인해서 댓글마다 비추 2개씩 준 사람은 왜 그러는거죠...문고리를 아직 못 찾으신 분인가...
여기 이상한 게임이 하나 있습니다. 게임의 광고문구도 이렇습니다. "기묘하다 재미있다 그리고 애절하다." 잘 만든 이야기는 애절할 수 있습니다. 그리고 이 게임도 분명 이야기로써의 게임을 추구하고 있습니다. 실제로 게임에서 다루고 있는 이야기는 이 게임의 가장 중요한 핵심입니다. 그런데 끝내에 이르러서는 어딘가 미묘합니다. 애절함을 발현시키는 방법이 사뭇 다른 양상입니다. 지금부터 소개해드리고자 하는 게임. MOTHER3 입니다. ========================================================================================================================================= ↑ 이부분 읽으면서 어째서인지 영화 대 영화 김경식의 목소리로 자동 재생;;
긴토키 씨는 결국 울었지
엄마 시리즈 참 뜻이 많이 담겨있는 게임이죠. 진짜 닌텐도가 겜을 잘만드는구나 느끼게해준게임 인데
다시 하고싶어지네요 잘봤습니다
그저 추천
진짜 너무 재미있었음... 일본어 모르는데도 어줍잖게 해석해서, 인터넷도 찾아보고 했는데... 엔딩때 펑펑 울었음..
정성스러운 글 잘 봤습니다. 저는 마더 시리즈에 대한 추억이 없는데 몇해 전에 루리웹에서 본 마더 1,2 시리즈의 글과 비슷한 게시물인거 같아서 여쭈는데 같은 분이 신지 궁금하네요. 가능하시다면 1,2도 써주시면 좋겠구요.
MOTHER2에 대한 글을 한번 쓴적이 있었는데, 내용이 맘에 안들어서 지웠었습니다. 그때의 글이랑 지금 제 생각이 조금 바뀌었기도 하구요. 언제 글감이 떠오르면 다시한번 다루도록 하겠습니다.
오른쪽으로 가버려라...
이건 진짜 오른쪽 가야죠...
추천드립니다.
게임에서 받을 수 있는 감동엔 이런 것이 있구나, 하는 것을 느꼈던 저의 베스트 게임 중 하나입니다. 10년 전에 나온 게임이지만, 이야기 중후반의 모 이벤트의 인상은 지금도 깊게 남아 있습니다.
제 인생작 중 하나인 MOTHER 3. 이 게임을 세상에 나오게 해준 이토이 시게사토씨와 故 이와타 사토루씨에게 감사의 말을 전하고 싶네요 ㅠㅠ
모르는 게임이지만 글을 너무 잘 쓰셔서 알아보고 싶어집니다. 정성과 추억과 애정이 담뿍 스민 글 감사합니다. (_ _)
마지막 문구처럼 이 리뷰를 읽고 잊고 있던 마더3의 기억이 새록새록 떠오르네요...이 게임의 특징은 각 연령대에 느낄 수 있는 감정의 폭이 다르다는것 같네요.. 어릴적 즐겨본다면 눈물찔끔ㅡㅜ...청년이 돼서 즐겨본다면 눌물 주루룩 ㅜㅜ....부모가 돼서 아이를 낳고 즐겨본다면 눈물 펑펑 ㅠㅠ... 정성스런 리뷰 잘 보았습니다. ps/ 굳이 다른 계정으로까지 로그인해서 댓글마다 비추 2개씩 준 사람은 왜 그러는거죠...문고리를 아직 못 찾으신 분인가...
마더3 전까지 마더 시리즈의 존재를 몰랐던 저로선 당시 플레이 감각은 그저 그랬었습니다. 스토리야 좋긴 했지만 워낙 팬들의 입담과 광고를 부풀려해서 기대치가 매우 높아졌던 탓이었던 듯...
오래전부터 너무나 해보고 싶었던 게임입니다. 여기저기서 평을 들어보면 상당히 훌륭하다는 평이 많더군요. 마더 1, 2, 3를 한글로 플레이 할 수 있는 방법은 어떤 방법이 있을까요?
마더도 호불호가 상당히 갈리는 스타일의 게임이라서요..안맞는 사람은 스토리를 떠나 아에 안맞으니 기대는 내려놓으시고 편하게 즐기신다면 충분히 매력있는 게임이구요...방법은 네이버 카페 한식구 에서 정보 찾으시면 될 것 같네요
마더 시리즈는 깨알 같은 요소를 곳곳에 배치 해놓은게 참 재밌던데 말이죠.
저만 그런건지 메뉴얼의 무게가 게임패키지의 가치를 올려주는 기분인데 요즘 패키지는 너무 가볍네요.
123를 차례로 하는게 좋나요? 아님 3만 해도 괜찮은가요?
123 차례로 한다면 더할나위 없겠지만 스토리가 크~~게 이어져있는 부분은 없기때문에 순서대로 모든 시리즈는 즐길 필요까지는 없지만 전체적인 세계관과 밥맛 떨어지는 캐릭터가 2.3 세대를 거슬러 나타나거든요
긴토키 씨는 결국 울었지
GBA소프트는 패키지상자를 열때 오른쪽으로 오픈해야 합니다. 왼쪽은 봉인형태로 되어 있어 열다가 구겨짐이 발생할 수 있어요. 깨끗한 제품 잘봤습니다. ㅎㅎ
여기 이상한 게임이 하나 있습니다. 게임의 광고문구도 이렇습니다. "기묘하다 재미있다 그리고 애절하다." 잘 만든 이야기는 애절할 수 있습니다. 그리고 이 게임도 분명 이야기로써의 게임을 추구하고 있습니다. 실제로 게임에서 다루고 있는 이야기는 이 게임의 가장 중요한 핵심입니다. 그런데 끝내에 이르러서는 어딘가 미묘합니다. 애절함을 발현시키는 방법이 사뭇 다른 양상입니다. 지금부터 소개해드리고자 하는 게임. MOTHER3 입니다. ========================================================================================================================================= ↑ 이부분 읽으면서 어째서인지 영화 대 영화 김경식의 목소리로 자동 재생;;
엄마 시리즈 참 뜻이 많이 담겨있는 게임이죠. 진짜 닌텐도가 겜을 잘만드는구나 느끼게해준게임 인데
마더는 정말 소설 같았죠..
이야기가 주가 되는 게임 정말 좋아요!
작년 여름에 중고품을 사서 즐겼는데, 정말 음악도 훌륭하고, 스토리도 눈가가 촉촉해질 정도로 좋았습니다. 알팩이라도 구해놔서 정말 다행이라고 생각되네요.
야밤에 참 잘어울리는 음악과 재미있게 쓰신 글 잘 봤습니다. 마더라는 게임은 겉으로 보는것과 게임속 세계관을 직접 볼때 느낌이 정말 다르죠.
뭐여 음악 너무 좋잖아......
안 그래도 어제 엔딩을 봐서 그런지 이 글이 참 와닿습니다 ㅠㅠ
잘 봤습니다. ^^ 저도 이런 류의 그래픽과 스토리가 왠지 더 정감가는 것 같아요 ㅎㅎ
저도 이글을 보니 플레이가 하고 싶어지네요. ㅎㅎ 음악도 너무 좋습니다.
마더2는 감동적으로 한 기억이ㅇ