전설의 레전드 콘솔 아타리VCS는 게임계의 역사에 큰 발자국을 남겼습니다.
게임기로서 업적은 참 대단하다고 할 수 있겠는데요
그렇다면 VCS의 게임들 중에서 게임 역사에 기념할 만한 게임은 과연 무엇일까요?
저는 여기서 흑역사에 관한 것을 말하고자 하는게 아니라
정말 기념비적인 작품을 말하고 싶습니다.
젤다의 전설64는 한때 3D액션어드벤쳐의 표준을 세웠다고 평가받았고,
최근에 나온 젤다의 전설 작품은 현재 실시간으로 게임계 역사를 써내려 가고 있죠.
VCS에서 이런 작품은 과연 무엇을 내세울수 있을까요.
홈콘솔이었기에 나올 수 있었던 게임.
VCS였기에 나올 수 있었던 게임.
세계 최초의 액션 어드벤쳐 게임이자
그 이름조차 교과서적인 게임.
[어드벤쳐]입니다.
....네 진짜 [어드벤쳐] 입니다.
1979년 탄생한 게임이구요.
제법 VCS 초기에 나왔던 게임입니다만
각종 커뮤니티 등에서 최고의 VCS게임을 거론할때 베스트10 안에 대부분 얼굴을 내미는 게임입니다.
이 게임은 개발 히스토리부터 재밌죠.
그 시절엔 게임은 기본 1인 개발의 시기였던지라
이 게임도 한사람의 손에서 탄생했습니다.
(개발자의 이름은 나중에 얘기할게요. 스포일러거든요.)
개발자는 최초의 텍스트 어드벤쳐 게임인 1976년작 Colossal Cave Adventure를 플레이하고
이 게임의 아타리 VCS버젼을 만들고자 했습니다.
물론 내용을 그대로 옮긴다기 보다는 그런 형태의 게임 방식을 만들어 보고자 했던거죠.
방이 있고, 상호작용하는 오브젝트와, 퍼즐과 몬스터들...
내용도 콜로살케이브는 던전의 보물을 탐색하는 내용이고, [어드벤쳐]는 왕국의 성배를 되찾는 내용입니다.
콜로살케이브는 TRPG의 방식에서 힌트를 얻었기에 어찌보면 [어드벤쳐]도 뿌리를 그쪽에 둬야할지도 모르겠군요.
하지만 텍스트 어드벤쳐는 100kb의 용량이 필요했고
당시 VCS의 카트리지 용량은 4kb였습니다.
이런 VCS초기 런칭작들은 2kb에 불과했습니다.
나중에서야 특수 기술을 써서 8kb까지 카트리지 용량을 늘렸지만
그전까지는 VCS에서 인식할수 있는 최대 카트리지 용량은 4kb였어요.
4kb짜리 게임 해보셨나요?
개발자의 상사는 그에게 턱도 없는 소리니 만들지 마라고 했고,
개발자는 'X까, 만들거야'하고 상사의 엉덩이를 걷어차....지는 않았고
몰래 게임의 프로토타입을 만들기 시작했습니다.
시간을 들여 오브젝트와 게임매커니즘을 단순화 하여 VCS에서 구현 가능한 형태를 만들었고
게임의 개발 가능성을 보여주기위해 개발자는 프로토타입을 상사에게 보여주었습니다.
상사는 자신의 말을 듣지 않았다고 화를내며, 슈퍼맨 게임을 만들라고 그에게 지시했습니다.
개발자는 자신이 만들고 싶은걸 만들겠다 생각했고, 명작은 그렇게 탄생하게 되었습니다.
어드벤쳐의 프로토타입 코드를 이용하여 슈퍼맨 게임이 만들어졌습니다. 엉망인 형태로...
어드벤쳐의 설명서입니다.
요즘 게임들은 설명서 안읽는 사람들을 위해 게임속에서 아~주 친절하게 이래라저래라 가르쳐 주지만
옛날 게임들은 용량도 부족한데 그런 설명을 게임안에 넣을 겨를이 없었습니다.
설명서와 게임이 하나의 세트였죠.
(그래서 설명서는 무척 친절하지만, 고전게임을 하면서 불친절하다는 사람이 많기도 하죠)
[어드벤쳐]는 무척 알기쉽고 직관적인 게임이기에 설명서 안읽어봐도 무방하지만
설명서 안에는 참으로 친절하게 설명이 구구절절 적혀있습니다.
스토리는 이렇습니다.
마법의 성배에 의해 강성했던 왕국이 있었습니다.
허나 어느 사악한 마법사가 나타나 성배를 훔쳤고,
어둠성 깊숙한 곳에 숨겼습니다.
왕국은 쇠퇴하고 마법사가 만든 사악한 용들이 지배하는 죽음의 땅이 되었습니다.
황금성에 성배를 되돌리고 왕국을 구할 인물은 바로 당신입니다.
제가 판타지 장르 참 좋아하는데 아주 마음에 드는 무난한 줄거리군요.
재미있게도 게임에 나오는 세마리 용들에게는 각각 이름이 있습니다.
정작 일의 원흉인 마법사와 왕국의 이름은 안나오는군요.
(아바타는 주인공의 분신이라 치고...)
나머지 설명서 부분은 게임플레이 내용에 아주 충실하니 넘어가도록 하죠.
사실 설명서 부분은 보여드릴게 없어요.
이거 보세요.
글과 스샷 몇개 인쇄된 종이 두장을 스테플러로 찝어놓은것에 불과합니다.
자, 이제 게임을 플레이 해봅시다.
오리지날 헤비식서 VCS는 소장용으로 고이 모셔두고 있으니...
젊은 피가 활약해야겠네요.(그래도 30년 이상된 게임기...)
아타리2600jr입니다.
박스가 실제로 보면 아담합니다.
물론 기기도 쬐끄만 사이즈에 이쁩니다.
헤비식서같은 고전기기의 포스는 없지만, 옛날 게임긴데 세련됐다,라고 느껴집니다.
그동안 VCS 오리지날 컨트롤러에 고통을 받았으니
기왕이면 메가드라이브 패드(짝퉁)도 사용해줍니다.
조작미스도 줄어들고 엄청 좋습니다.
이것이 신문물이야~!
빠르게 박아넣고 스위치 온!
처음 시작화면입니다.
여기서 셀렉트 버튼을 눌러 난이도1,2,3을 선택합니다.
1번은 맛뵈기 이지모드입니다.
전체 맵도 작고, 적의 숫자도 줄고, 매우 쉽습니다.
2번이 개발자가 의도한 오리지날 난이도입니다.
맵은 30개, 적들과 오브젝트도 모두 나옵니다.
3번이 재미있는 부분인데요
개발자는 게임이 정형화되면(예측가능해지면) 지루해진다는걸 생각했습니다.
그래서 게임 내에 랜덤한 요소를 몇가지 집어넣었는데요,
그중 하나가 3번 난이도.
아이템과 적들의 위치가 매번 랜덤하게 바뀝니다.
운이 좋으면 바로 암흑성으로 달려가서 성배 다이렉트로 따고 게임 끝낼 수 있는거죠.
난이도 스위치는 게임의 세부 옵션입니다.
왼쪽 난이도는 용이 플레이어를 쉽게 잡아먹느냐 아니냐를 설정하고
오른쪽 난이도는 용이 검을 봤을때 도망치는지 아닌지를 설정합니다.
(둘다 A로 설정하는게 제일 어렵습니다)
2번에 BB난이도로 시작해보겠습니다.
게임 스타트~
플레이어는 황금성 앞마당에서 모험을 시작합니다.
보시면 알겠지만 4kb를 맞추기 위해 엄청난 단순화를 거쳤습니다.
맵은 몇가지를 제외하면 좌우 대칭으로 만들어 졌고, 색은 단일색을 썼습니다.
좌측에 보이는 검은 것이 박쥐입니다.
그 옆에 노란색의 [검]이 보이는군요.
(지금 박쥐고 검을 가지고 돌아다니는 중입니다)
중앙의 조그만 도트덩어리가 바로 플레이어입니다.
점하나를 찍는....캐릭터를 만들어내는 가장 그리기 편하고 간단한 표현이군요.
좋습니다.
플레이어의 상상에 따라서
이렇게 멋지구리한 기사가 될수도 있고,
이런 싸우자는건지 말자는건지 이해안되는 캐릭터가 될수도 있으니까요.
박쥐에 대해 설명하자면
개발자가 게임을 재밌게 만들기 위한 핵심 요소중 하나입니다.
게임 내의 오브젝트를 들고 여기저기 돌아다니는데
플레이어가 중요한 아이템을 얻으면 귀신같이 알고 찾아와서는
그 아이템을 들고 튀어버립니다.
어드벤쳐를 해본 많은 사람들이 꼽는
정말 짜증나는 캐릭터들 중 하나지요.
재밌는건 아이템을 든 박쥐를 플레이어가 집어 들수도 있습니다
열쇠를 든 박쥐를 데리고 성문을 열수가 있는거죠.
성문은 지금 잠겨있습니다.
위의 사진에는 안나와있는데
검은 문으로 가로막혀 있습니다.
VCS의 한계상 오브젝트가 몇개 화면에 동시에 있으면 같이 표현이 안되서 화면이 깜빡이기 때문이죠.
이럴 경우 오브젝트가 서로 반응을 제대로 안할 경우가 있습니다.
아이템을 제대로 못쓰지만, 용이 플레이어를 잡아먹기 힘들어지기도 하는 상황입니다.
어디까지나 VCS의 성능 문제였지만, 설명서에서는 재미있게도 이걸 [마법]이라고 말합니다.
비디오게임이 하나의 마법같은 시대였으니 참 어울리는 표현이군요.
지금 상황에서는 별수 없으니 아래로 내려가봅시다.
아래화면으로 넘어가면 좌,우로 갈수 있는 화면으로 전환됩니다.
이 시점과, 화면의 경계를 넘어가면 다음 맵으로 전환되는 방식은....
어디서 많이 보던 게임이 아닌가요? 헛헛
제 생각에 콜로살케이브에서 동서남북을 커맨드로 써서 다른 방으로 이동하는 방식을
VCS에서 비주얼로 표현하기 위해 이런 방법을 쓴거 같습니다.
훗날 몇몇 게임에 이런 방식이 쓰이게 되었죠.
왼편에 저런식으로 독특한 벽이 있는 방도 있는데
저기에 대해서는 마지막에 알려드리죠.
계속 진행하면 컴컴한 미로가 나옵니다.
플레이어 주변 저정도 범위의 벽만을 볼수가 있습니다.
미로형 던전의 표현이네요.
어디가 어디인지 모르겠지만 벽을 더듬으며 앞으로 나아갑니다.
오, 저멀리 황금성의 열쇠가 있습니다.
하지만 벽으로 가로막혀 있어서 집으러 갈 수가 없네요.
개발자는 텍스트 어드벤쳐에서 있었던 인벤토리 개념도 고려해 보았지만
용에게 쫓기는 와중에 인벤토리를 열고 아이템을 고르는게 재미없다고 생각했습니다.
아이템의 근처에 플레이어가 접근하면 저절로 집어들고,
버튼을 누르면 아이템을 내려놓는 ....
한번에 하나의 아이템만 가질 수 있는 단순한 구조가 되었습니다.
어쨌든 여기서는 열쇠를 먹을 수 없으니,
미로를 더 돌아다녀 보겠습니다.
으엌. 용을 만났습니다.
어두워서 잘 보이진 않지만 희미하게 초록색으로 표시된 저게 용입니다.
어떤 플레이어는 5살때 이 게임을 처음 하면서
어두운 동굴안에서 용이 다가오는게 너무 무서워서 소리를 질렀다고 합니다.
(이게 그의 첫 호러 어드벤쳐 게임이었다고...)
어쨌든 싸울 수가 없으니 튀어야 합니다.
용은 화면을 건너서도 플레이어를 쫓아옵니다.
튀는 도중에 검을 발견했습니다.
이걸로 용과 싸울 수 있습니다.
저 검은 죽창같은 위력을 발휘해서
어떤 용이든 한방에 보낼 수 있습니다.
자~ 싸우자 용이여~!!!(이상)
.
.
.
.
.
.
.
.
.
이야아아압!!(현실)
드래곤과의 전투는 칼을 드레곤에게 가져다 가면 한방에 눕힙니다.
하지만 칼을 왼쪽에 들고 드래곤에 오른쪽에서 다가오는 상태라면 위치상 플레이어에게 불리하죠.
좁은 통로 같은 경우 칼이 있어도 잘못하면 용에게 한방에 잡아먹힙니다.
저 드래곤의 배 부분 뻥뚤린 부위에는 플레이어가 잡아먹히면 들어가게 됩니다.
드래곤의 생김새 때문에 '오리'라고 불리기도 했다네요.
승리!
죽은 용의 모습입니다.
다시 던전으로 들어 갑시다.
미궁을 빠져나와서 또다른 성에 도착했습니다.
하지만 성문이 가로막혀있네요.
각 성에는 그 성에 맞는 색깔의 열쇠를 써야 성문을 열 수 있습니다.
이제 흰색 열쇠를 찾으러 가야 합니다.
도중에 발견한 자석입니다.
저 자석은 해당하는 맵 안의 오브젝트를 끌어당기는 기능이 있습니다.
간혹 게임중에 아이템을 벽 너머로 잘못 떨구는 경우가 생기는데
그럴때를 대비한 장치입니다.
저 보라색 물체는 다리입니다.
플레이어가 들고 다닐 수 있는 아이템으로 취급되고
저걸 이용해서 벽을 건너 다닐 수 있습니다.
하얀성을 공략할 필수 아이템이니 있다가 줍겠습니다.
푸른 미궁입니다.
이 게임에서 가장 복잡한 미로입니다.
용이 쫓아올 경우 잡아먹히기 딱 좋은 장소이기도 합니다.
여기서 하얀 열쇠를 획득하고 다시 돌아갑니다.
열려라 성문!
열쇠로 열고 들어갑니다.
이런! 들어가자 마자 매복해있던 용에게 잡아먹혔습니다!
뱃속에 들어가 있는 플레이어가 보이시나요?
할 수 없으니 리트라이 합시다.
이게임은 재밌게도 [이어하기]를 지원합니다.
리셋버튼 한번 누르면 되는 이 기능은
그때까지의 진행상황이 그대로 이어지며 플레이어가 부활하는 대신
죽였던 용들도 다시 살아나게 됩니다.
다시 여차저차 진행해서 검은 열쇠를 획득했습니다.
이제 푸른 미궁을 지나서 최종 결전지인 암흑성으로 갑니다.
스산한 풍경의(??) 암흑성.
열고 입장합니다.
중앙 홀을 지나면
마지막 암흑성 던전이 시작됩니다.
이 안에 성배가 숨겨져 있습니다.
마지막 던전까지 과정이 짧게 보일수도 있지만
사실 이 사이에 박쥐가 아이템을 강탈해가고, 부활한 용이 덤비고,
엉뚱한 벽속에 박힌 열쇠를 자석으로 끌어내는 등의 험난한 여정이 있었습니다.
성배 발견! 번쩍거리는 성배를 손에 넣었습니다!
하지만 성배를 지키던 레드 드레곤에게 들켰습니다!
ㅌㅌㅌㅌㅌㅌ
계속 쫓아옵니다
열심히 도망칩니다!
황금성에 도착했습니다!
어서 성배를 원래의 위치에 되돌립시다.
드디어 세계를 구했습니다!
화면이 번쩍거리면서 클리어 음악이 울려퍼집니다.
세계는 평화를 되찾았고,
이렇게 장대한 모험(?)은 막을 내립니다.
게임 끝.
옛날 게임이지만 나름 갖출건 다 갖추고 있는 최초의 액션어드벤쳐 게임 [어드벤쳐]였습니다.
3레벨 게임에는 타임어택 같은 요소가 있었다면 더 좋았겠다 싶지만
왕국을 구한다는 목표 자체에 집중했다...고 생각할 수도 있겠네요.
.............
하지만 여기서 끝이 아닙니다.
이 왕국에는 숨겨진 비밀이 하나 있었습니다.
우리는 아직 그 진정한 비밀을 파헤치지 못했습니다.
자, 다시 게임으로 돌아갑시다.
엔딩은 끝이 아닙니다.
이 게임은 [어드벤쳐], 모험이니까요.
우선 다리가 필요합니다.
이걸 암흑성 안까지 들고 들어갑니다.
다리를 특정 위치에 깔아줍니다.
이곳은 다리가 없으면 들어갈 수 없는 장소입니다.
벽을 넘어가면...
플레이어 오른쪽의 쬐끄만한 회색 도트가 보이십니까??
저게 일종의 아이템 역할을 합니다.
왠만해서는 발견하기 힘든 이것이 비밀의 열쇠입니다.
이걸 들고 나갑니다.
배경이 같은 회색이라서 분간이 안가지만 분명히 회색도트를 들고 있는 상태입니다.
회색 도트를 요런 선으로 된 벽이 있는 장소에 놔둡니다.
혹시나 모를 경우를 대비해서 보이기 쉽고 다시 집어들 수 있는 저 위치에 두겠습니다.
그리고 다른 색깔로 된 아이템 몇개를 같은 맵에 깔아줍니다.
이제 오른쪽의 벽에다가 몸을 슬슬 비비면.....
!!!!!
벽을 통과했습니다.
이 너머에 숨겨진 비밀이 있습니다.
오른쪽으로 넘어갑시다.
그곳에는.........
번쩍거리는 고대 비문(?)이 있는 장소로 나오게 됩니다.
created by......warren robinett....
바로 이 게임 개발자의 이름인 워렌 로비넷입니다.
당시의 아타리는 게임 개발자의 이름을 게임에 실어주지 않았습니다.
그저 메이드 인 아타리였습니다.
워렌은 30개의 게임속 방들 중 한곳에 자신의 이름을 숨겨두었습니다.
화가가 자신의 그림 한구석에 사인을 남겨두는것처럼.
그리고 즐겁게 게임을 즐기던 어느 한 소년이 우연히 발견할 때까지
아타리의 그 누구도 이것에 대해 알지 못하였습니다.
개발자의 이름조차 올리지 못하던 환경에서
[어드벤쳐]는 자신이 만들고 싶었던 게임을 열정으로 개발한 워렌의 손에서 태어났습니다.
그렇게 이 게임은 100만장이 넘는 판매를 기록하면서
앞으로 태어날 수많은 액션 어드벤쳐 게임의 초석이 되었습니다.
이런 개발자들의 열정이 있는한
그저 자본만을 따라가는 게임시장이 아닌
즐거움을 먼저 추구하는 게임들이 많이 만들어 질거라 생각합니다.
그리고 저는 그들이 만든 게임을 가지고 즐거운 마음으로 모험을 떠나겠죠.
이게 그 최초의 이스터 에그를 넣었던 게임이군요. 왠만한 고전 게임 컬렉터들도 실기는 잘 안돌릴텐데 VCS 를 돌리시다니 대단하십니다.
으어어어 아타리를 실기로!!!
추억의 어드밴처 넘 잘봤습니다...꼭 다큐멘터리를 본 느낌입니다~ㅋㅋ 이런 깊은 역사의 아타리가 아직까지 클레식 메니아들에게 인기가 있었던 이유가 있었군요~ 저 또한 저의 첫콘솔이 아타리였기에 더욱더 애착이 갑니다~ 첫 제네레이션 콘솔의 시발점과 현제 출시되고 있는 퀄높은 게임들이 이런 정성과 노력이 있었기에 존재한다고 생각됩니다~ 좋은 게시물 잘보구 추천 남기고 물러갑니다~^^
이게임 제가 80년대에 아타리로 직접 플레이해서 클리어까지 했던 게임입니다. 무진장 재밌게 했었죠. 눈물이 날라 그러네 ㅠ_ㅠ 그당시에 오락실에만 가도 저거보다 훨 그래픽 좋은 게임이 많이 있었고, 돈좀 있는 친구들은 MSX나 재믹스로 (당시로선) 화려한 그래픽의 게임을 하고 있어서 구형 아타리유저였던 저는 참 슬펐습니다. 그래도 저 게임 하나만큼은 다른 어떤 화려한 그래픽의 게임보다도 재미있게 했습니다. 저 네모딱지같은 그래픽의 주인공캐릭터에 나 자신을 대입하고, 저 화살표모양의 검을 '세계최고의 마법검'으로 상상하면서 플레이 할수 있는 마력이 있는 게임이었죠. 저 게임을 알기 때문에 저는 "게임에서 그래픽이 전부가 아니다!" 라는 사실을 누구보다도 힘주어서 주장할수 있습니다. 물론 훌륭한 그래픽이 있으면 좋은 게임을 만드는데 도움이 되는건 사실이겠죠. 스카이림과 저 게임을 비교하자면 저라도 당연히 스카이림의 손을 들어줍니다. 경험치,STR INT 같은 각종 수치, 잘짜여진 스킬셋 같은 재미도 물론 좋은 게임에 도움이 될겁니다. 하지만 결국 저런 류의 판타지게임을 하는 궁극의 이유는 최고의 "모험"을 체험하게 하는 것 아닐까요. 개발자든 팬이든 그 게임에서 그래픽이니 시스템이니 하는 지엽적인 부분에만 목매달지 말고 "내가 이 게임을 하면서 정말 멋진 모험을 즐길수 있나?"를 생각했으면 합니다. 저는 이 게임을 하면서 최고의 모험을 경험했었습니다.
이게 그 최초의 이스터 에그를 넣었던 게임이군요. 왠만한 고전 게임 컬렉터들도 실기는 잘 안돌릴텐데 VCS 를 돌리시다니 대단하십니다.
오래되다보니 실기 돌리면 접촉단자의 문제인지 화면이 흐릿하게 나오네요. 그래도 실기는 실기의 그 맛이 있지 않습니까. 제대로 작동되길 기원하며 팩을 훅훅 불어서 꽂는 그 맛이요.(실제로 불진 않습니다. 침묻을까봐)
으어어어 아타리를 실기로!!!
VCS앞에 앉을때는 항상 그 시대를 상상하며 플레이 합니다. 요즘엔 관리방법에 대해 고민을 하고 있네요.
추억의 어드밴처 넘 잘봤습니다...꼭 다큐멘터리를 본 느낌입니다~ㅋㅋ 이런 깊은 역사의 아타리가 아직까지 클레식 메니아들에게 인기가 있었던 이유가 있었군요~ 저 또한 저의 첫콘솔이 아타리였기에 더욱더 애착이 갑니다~ 첫 제네레이션 콘솔의 시발점과 현제 출시되고 있는 퀄높은 게임들이 이런 정성과 노력이 있었기에 존재한다고 생각됩니다~ 좋은 게시물 잘보구 추천 남기고 물러갑니다~^^
[역사스페셜]타이틀까지 달고 적어봤는데 재밌게 봐주시니 고맙습니다^^ 게임산업이 꿈틀거리는 당시 개발자의 열기를 전해보자~는 느낌으로 작성했습니다. 마침 젤다 신작도 나왔겠다, 많은 사람들이 이런 역사(?)를 알아주면 좋겠네요. 첫콘솔이 아타리였다니... 저는 패미컴입니다. 게임산업의 시작을 함께하신건 참 부럽네요.
와아~ 진짜... 위에 PC엔진 가꾸싶다~님 말씀 대로... 한 편의 다큐멘터리를 보는 듯한 느낌였습니다. 멋진 글이네요~ 저는 아타리 게임기와 인연이 없었지만, 관심은 지속적으로 가는 기기입니다. 추천!! 입니다~ (>ㅂ<
어드벤쳐를 알아주신다면 감사할 따름이죠. 제가 좋아하는, 멋지고 가치있는 게임입니다. 아타리는...음... 역시 쉽게 손대기는 어려운 게임깁니다. 특히 한국에서는요.
저런 그래픽도 좋아서 했었는데 지금은 그때와 비교하면 외계기술을 습득한 느낌이죠ㅋ. 저 시절 개발자분들 보면 진짜 뛰어나셨던 것 같습니다. 그 작은 용량안에 무언가 표현하기 위해 우리는 생각도 못할 방법을 쓰는 모습이 어린나이에 너무 멋져보였습니다.
왠만한 판타지의 초 대선배수준이군요...
마지막 그림이 인상적이네요. 글 잘 봤습니다.
플레이어 캐릭터가 네모 박스라니...ㅠㅠ
진짜 싸우자는건지 말자는건지 이해안되는 비키니워리어다른이름으로 저장
게임 사이트에 어울릴만한 오른쪽 베스트 글 이내요. 글도 잘쓰시내요.
링크는 노익장 히어로입니다
ㅋ ㅑ!~
한편의 다큐를 본 기분입니다.^^ 정말 잘봤습니다~ 루리웹 오른쪽에 정말 잘 어울리는 게임역사 글이네요 또 다른 글 올리시면 또 열중해서 볼꺼 같습니다. 정말 잘 봤습니다. ^^ 강 추추~합니다~
뭔가 감동적인 영활르 본 것같은 따뜻함이 느껴지는 글 잘 봣습니다~ 저는 아타리의 추억까지 가지고 있는 나이는 아니지만 ㅎㅎ 그래도 공감가는 요소도 많네요~
앗!!1 저 아타리 저 있었어요!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 당시 꼬마였던 제게는 스틱이 엄~~~청 뻑뻑해서 힘들었던 기억이 납니다.
그나저나... 4kb 의 용량압박 속에서 이스터에그가 엄청 고퀄이네요 거기에 2kb 쓴거 아닌가요 ㅋㅋㅋㅋ
나이가 들수록 게임에 질리는 이유가...'장르'라고 구분되어저버린 반복적인 게임 스타일 때문이라고 생각하고 있습니다 요즘에는 아스키 그래픽의 던전크롤을 잼있게 하고 있네요 차라리 상상력을 자극하는게 더 잼있어요
첨에 박쥐로 변신한 주인공이 검들고있는줄 알았네요 정사각은 적으로 생각 ㅋㅋ 진짜 리얼 고전이네요 좋은글 잘봤습니다
그래서 저 초록색 루이지 처럼 생긴애가 젤다이고 이 할아버지 이름으로 팔아먹는 추리 어드밴쳐 인가요 ?
이게임 제가 80년대에 아타리로 직접 플레이해서 클리어까지 했던 게임입니다. 무진장 재밌게 했었죠. 눈물이 날라 그러네 ㅠ_ㅠ 그당시에 오락실에만 가도 저거보다 훨 그래픽 좋은 게임이 많이 있었고, 돈좀 있는 친구들은 MSX나 재믹스로 (당시로선) 화려한 그래픽의 게임을 하고 있어서 구형 아타리유저였던 저는 참 슬펐습니다. 그래도 저 게임 하나만큼은 다른 어떤 화려한 그래픽의 게임보다도 재미있게 했습니다. 저 네모딱지같은 그래픽의 주인공캐릭터에 나 자신을 대입하고, 저 화살표모양의 검을 '세계최고의 마법검'으로 상상하면서 플레이 할수 있는 마력이 있는 게임이었죠. 저 게임을 알기 때문에 저는 "게임에서 그래픽이 전부가 아니다!" 라는 사실을 누구보다도 힘주어서 주장할수 있습니다. 물론 훌륭한 그래픽이 있으면 좋은 게임을 만드는데 도움이 되는건 사실이겠죠. 스카이림과 저 게임을 비교하자면 저라도 당연히 스카이림의 손을 들어줍니다. 경험치,STR INT 같은 각종 수치, 잘짜여진 스킬셋 같은 재미도 물론 좋은 게임에 도움이 될겁니다. 하지만 결국 저런 류의 판타지게임을 하는 궁극의 이유는 최고의 "모험"을 체험하게 하는 것 아닐까요. 개발자든 팬이든 그 게임에서 그래픽이니 시스템이니 하는 지엽적인 부분에만 목매달지 말고 "내가 이 게임을 하면서 정말 멋진 모험을 즐길수 있나?"를 생각했으면 합니다. 저는 이 게임을 하면서 최고의 모험을 경험했었습니다.
멋있네요
게임이 많이 팔렸는데도 정작 그 시절 북미쪽에서 이 게임 이후에 눈에 띄는 어드벤처 게임이 없었다는 게.
정말 진지하게 궁금한게 있어요, 제가 태어나기 전 게임이라. 뭔가 지금보면 조악하지만, 당시에는 저런 그래픽이 없었을땐 나름 참신했을거 같은데요, 당시 유저분들은 어떤 느낌이었나요? 오늘날 우리가 젤다 야숨 발매를 기다리던 설렘으로 첫 플레이 하면서도 "우와아~ 이건 진짜 대박이다!" 이렇게 하듯이 당시에도 저 그래픽에 이런 반응이었는지 궁금해요!, 급하게 적느라 문장이 길어졌네요;;;
저는 패미컴 세대지만 제 입장에서 말씀드리자면 그 당시에는 상상의 즐거움이 있었습니다. 못난 도트를 보며 멋지고 이쁜 주인공과 여주인공을 상상하는 거죠. 도트로 된 숲을 지나 늪을 건너 어둠의 동굴 속 멀리 그녀가 보여 구해주는 재미인 거죠. 패미컴용 파판3를 하면 소년들이라고 나오고 주인공 4인의 이름을 적는데 거기에 멋대로 두 명은 여자 이름을 적어서 커플을 만들어 모험했습니다. 상상의 재미였죠. 덕분에 지금도 그래픽에 연연하지 않는 몸이 되었습니다. 게임은 순수하게 재미로만 즐기게 되었죠. 그리고 그게 오히려 게임의 본질이 아닐까합니다. 물론 개인적인 생각입니다.
이야~ 그렇군요! 저는 경험할 수 없는 거네요.
아타리 실기로 돌리는거 처음봄
으아... 말그대로 어드벤처 장르의 역사적인 게임이군요 실기라니;;