※콘트라 (혼두라,CONTRA,魂斗羅)는 본문에서 <콘트라>로 통일해서 표기합니다.
얼마전 구입한 <콘트라 로그 콥스>를 플레이하다 보니 예상했던 ‘쏘고 부수는’ 슈팅 쾌감이 느껴지지 않았습니다.
오히려 과거 재밌게 즐겼던 <콘트라> 게임들이 하고 싶어지게 만드는 게임이었습니다.
덕분에 오랜만에 <콘트라>시리즈 게임들을 다시 즐기고 싶어졌고, 그 과정에서 몇가지 시리즈 작품들을 얘기해보려고합니다.
추억이 비슷한 분들이 계시다면 함께 즐겨주시면 감사하겠습니다 :)
1. 액션 피규어를 통한 <콘트라> 추억 재현
<콘트라>하면 먼저 떠오르는 추억이 바로 이 장면입니다.
타이틀 화면의 음악이 자연스럽게 머릿속에서 재현되는 패미콤용 콘트라.
'람보’와 ‘코만도’ ‘빌과 란스’의 모습이 인상적입니다.
‘빌’과 ‘란스’ 액션 피규어를 꺼내 콘트라의 좋아하는 장면을 연출해봤습니다.
덜덜. 꺼내기 전 표정부터 박력 넘칩니다.
콘트라 하면 MS죠! (머신 건)과 (스프레드 건)의 총알 타입이 모두 들어있습니다.
자세를 잡아보니 투박한 외양과 달리 게임의 현장감을 잘 드러냅니다.
빌 라이저 (Bill Rizer). 아놀드 슈왈츠제네거 .
M을 먹고 연발되는 기관총을 쏘고 있는 박력 넘치는 장면
란스 빈은 콘트라의 대표적인 무기 S (스프레드 건) 분사하는 모습을 연출해봤습니다.
두두두두두두두두두. 발사음이 귓가를 맴돕니다.
(아쉽게도 발사음은 나오지 않습니다.)
마치 정글 속에서 작전을 수행하는 느낌이 듭니다.
그럼 이제 휴일 본격적인 게임 플레이에 들어가 보죠!
2. 아케이드용을 즐기기 쉽게 어레인지한 가정용 <콘트라>
아마도 저 외에도 많은 분들이 패미콤용 <콘트라>를 좋아하시는 분들이 많을 것 같습니다.
저 같은 경우, 오락실용 <콘트라>가 너무 어려웠기 때문에 쉽게 즐길 수 있는 이쪽에 푹 빠졌던 것 같습니다.
패미콤을 비롯해 내수용으로 발매된 전 시리즈 중에서 오늘의 플레이할 게임을 찾아봅니다.
즐기기 쉽다고해도 어려운 패미콤용 <콘트라>
정겨운 코나미 커맨드 넣어주고 안전하게(?) 패미콤판부터 시작합니다.
오락실 원작의 분위기를 잘 재현한 유사 3D 공간
보스 박력도 그대로 잘 재현
메탈기어 같은 오리지널 컷신도 추가
두두두두두두두. 툰드라 스테이지는 상당 부분 어레인지 되어있습니다.
켠 김에 마지막 스테이지까지 와버렸습니다. 갑자기 SF 세계관이 되는 뜬금없는 전개가 제맛입니다.
마지막 왕도 어김없이 두두두두두두두.
끝! 집에 가자~~
빌 라이저 두두두두두두 연출도 패미콤 오리지널 끝
엔딩의 영광은 코나미 커맨드에 돌리겠습니다!
3. 원작의 팬들이 만든 완벽한 오마주 <듀얼 스피리츠>
오락실용을 널리 보급된 가정용 게임기 패미콤으로 잘 이식한 버전에 이어서 가정용 오리지날 <콘트라>를 즐겨보기로 합니다.
바로 정중앙에 있는 패키지가 콘트라 듀얼 스피리츠입니다.
신작에 대한 기대로 발매하기만을 기다리다 코나미스타일 사이트에서 예약 구매하고 기다리던 두근거림이 기억납니다.
또한, 긴 시간의 기대를 충족시킨 재미에 한동안 정말 재밌게 빠져서 즐긴 작품이기도하죠.
근 4-5년 만에 꺼내서 즐기는 것 같은데 역시 DS의 듀얼 스크린을 잘 활용한 스테이지 디자인이 신선합니다.
거대 보스 전도 원작의 느낌을 해치지 않는 선에서 잘 재현했습니다.
콘트라 스피리츠 느낌이 강하게 드는 8스테이지 시가전
콘트라 하면 빼놓을 수 없는 에일리언
(초창기 시리즈 시작할 때 에일리언 저작권은 안중에도 없이 그냥 넣었다죠..;;)
코나미 커맨드가 먹히지 않고 컨티뉴 제한으로 옛 기억을 살려 간신히 엔딩 봤습니다.
예상보다 큰 성취감을 느끼면서 엔딩 스태프 롤 마지막 문구 중 팬들에 대한 감사의 얘기를 보니 감동적이었습니다.
참고로 이 게임의 제작사 Wayforward는 콘트라에 열광했던 개발자가 많이 포진해있다고 합니다.
본 작품의 Creative Director인 Matt과 음악의 Virt 역시 이 시리즈의 완전 광팬으로서 팬심을 발휘해 개발에 참여했다고 합니다.
이런 점들을 통해 그래픽과 음악, 게임 디자인 어느 것 하나 전작의 명성에 누를 끼치지않는 <콘트라> 신작이 나오지 않았나 싶습니다.
4. 새로운 가정용 게임기 <콘트라 스피리츠>의 탄생
신작 <듀얼 스피리츠>를 패미콤용에 이어서 플레이한 이유가 있습니다.
바로 처음 글을 쓸 때 이야기한 <콘트라>하면 떠오르는 패미콤(아케이드) 첫 장면을 볼 수 있기 때문인데요.
클리어하고나서 해금되는 챌린지 모드를 일정 이상 클리어하면, 클래식 <콘트라>가 해금되고 패미콤 두작품을 모두 즐길 수 있습니다.
그만큼 패미콤(아케이드) 두 작품이 시리즈 역사에서 차지하는 비중이 크다는 의미같습니다.
또한, 패미콤용 <콘트라>는 초반 시리즈의 주요 사건인 '에일리언 전쟁'의 서막과 중반을 다룬 중요한 작품이기도 합니다.
그리고, 이 전쟁의 후반을 다룬 작품이 바로 가정용 게임기 오리지날 작품 <콘트라 스피리츠>입니다.
에일리언 전쟁의 시간 순대로 하단부터 시계방향으로 콘트라 (FC) - 슈퍼 콘트라 (FC) - 콘트라 (GB) - 콘트라 스피리츠 (SFC) 순입니다.
<콘트라 스피리츠>
오락실과 패미콤으로 등장한 <콘트라>의 에일리언 전쟁 서막과 중반을 매듭짓기 위해 가정용 게임기에서의 오리지널 작품이 시작된 것입니다.
스피리츠 이후 2019년 발매된 신작 <콘트라 로그 콥스>까지 시리즈의 PD는 나가자토씨가 맡고 있습니다.
※하드 스피리츠는 Cing 외주 개발
프라이드 강한 나가자토씨는 스피리츠의 다음작품 <콘트라 하드코어> 디렉터였던 당시 매체 인터뷰에서 이 게임의 개발 관련된 소회를 밝힙니다.
개발 당시 데리고 있던 팀원들이 퇴사 후 트레저를 창업하고 높은 완성도의 액션 슈터 <건스타 히어로즈>로 인기를 끄는 것을 보았고.
신선한 자극이 되어 1993년 메가드라이브 <콘트라 하드코어>의 개발을 시작하는 계기가 되었다는 멋스러운 얘기를 합니다.
그 후, 심기일전하여 메가드라이브 최고의 액션 슈팅을 만들겠다는 불타는 라이벌 의식으로 <콘트라 하드코어>를 완성합니다.
이미 스피리츠에서 에일리언 전쟁은 끝이 났기 때문에 하드코어는 세계관을 계승한 완벽한 외전 형태로 제작되었습니다.
여기까지 오랜만에 아케이드 원작을 베이스로한 패미콤과 가정용 오리지날 게임을 돌아보고나니 오락실용 원작을 하고 싶어졌습니다.
초대 오락실용 <콘트라>와 시리즈의 전환점을 알린 스피리츠
PS2용 우리들은 게임센터족 <콘트라>로 즐기는 것보다 쾌적한 XBOX 360 XBLA로 오래전 구매했던 아케이드용으로 플레이 시작
자주 즐기다 보니 어려운 오락실용도 금세 에일리언 기지까지 올 수 있었습니다. 긴장을 풀지 않고 두두두두두두~
오락실에서는 너무 어려워 당시 보지 못했던 엔딩 장면.
80년대는 비디오게임 개발 인력의 유출을 방지하기 위해 스태프 롤을 모두 닉네임으로 처리했다고 들었던 기억이 겹칩니다.
어느 술자리에서 원로 일본 콘솔업계분이 술자리에서 웃으며 얘기하신 내용이었는데요. 정말 그런 느낌이 듭니다.
이번에는 오락실용 마지막 작품 <슈퍼 콘트라>아케이드용 플레이. 역시 XBOX XBLA로 구매해둔 것으로 즐깁니다.
적진 한복판에서 고군분투하는 빌 라이저!
드디어 대망의 마지막 보스. 끝을 보기 위해 달려왔다 두두두두두두두두두두
마지막 보스는 컴파일 출신 샨토 대표의 슈팅게임 <오버라이드> 마지막 보스와 빼닮았습니다.
끝! 집에 가자. 오랜만에 즐겨도 어렵지만 몰입감이 대단하네요.
5. 2000년대 들어 새롭게 시작한 신세대 <콘트라 3부작>
아케이드용을 잘이식한 패미콤용 두 작품과 슈퍼패미콤용 기점으로 새롭게 등장한 스피리츠까지 한번 훑어보았습니다.
아쉬운 점은 이후 2000년대 들어올 때까지 코나미를 대표하는 IP로 성장한 <콘트라>의 신작들이 제대로 등장하지 않았다는 점입니다.
1994년 하드코어를 끝으로 플레이스테이션의 3D 게이밍 시대가 도래하면서 2D 런앤건 장르는 오래된 침체기를 겪게됩니다.
그리고, 긴 시간동안 신작을 기다리던 어느 2002년. 새로운 시리즈 작품이 아주 어두운 콘셉트와 함께 돌아왔습니다.
바로 <진 콘트라>입니다. 패키지만 봐도 트라우마가 느껴지는 분도 있으실 겁니다.
저는 그렇습니다. 너무 어렵고 불친절하고 완전히 바뀌어버린 설정들 때문에 정신이 사나워지기까지 했던 작품입니다.
과거 에일리언 전쟁과 관련 시리즈 연표와 가정용 게임기 <콘트라>의 대부 나가자토씨의 오리지날 코믹이 동봉되어있습니다.
게임을 시작하면 <콘트라>의 기존 시리즈에서 본 적 없는 모습의 주인공 '빌 라이저' (코만도) 가 충격적으로 등장합니다.
에일리언 전쟁을 다룬 전작들에서 밀림을 휘저으며 용감무쌍하게 싸우던 빌 라이저가 이렇게 변했습니다.
그리고, 충격적인 설정으로 파트너 '란스'를 살해했다는 죄를 지었다는 점도 추가되었고요.
모든 것이 의문 투성인 채로 시작되는 <진 콘트라>
고정 3개 무기와 각 무기별 챠지샷 포함 6종의 무기를 상황에 맞게 골라 쓰는 전략적 슈팅게임으로 바뀌어있습니다.
오랜만에 해도 너무 어려워서 자동으로 코나미 코맨드 (잔여대수 30대) 설정되는 '트레이닝 모드'로 좋아하는 보스전을 했습니다.
몇 년만에 하다보니 보스전 연습도 어렵지만 재미는 있습니다.
2000년대 들어서 처음으로 등장한 본가 코나미 팀의 신세대 첫번째 작품이었습니다.
두번째 신세대 <네오 콘트라> 입니다. 무려 45세기를 무대로 전작들과 상관없는 독자적인 세계관의 게임입니다.
무기 시스템의 변화가 큽니다. 무려 '록온' 레이저가 기본탑재된 탑뷰 게임이라 여러모로 실험적인 작품이 되었습니다.
역시 어렵고 <진 콘트라>에서 악명높던 '격파율'도 여전해서 쉬운 '이지 모드'로 즐깁니다. 오랜만에 하니까 더 어렵습니다.
보스전을 간신히 통과합니다.
스피리츠와 하드코어에서 보여준 공중전 기믹을 더욱 유머러스하게 보여주는 헬리콥터 전투 시퀀스
그라디우스 V 오마주로 '리플 레이저'가 등장할 정도로 <네오 콘트라>는 자사 슈팅게임을 의식한 작품입니다.
보스의 공격 패턴에서 <그라디우스>가 떠오릅니다.
어떻게보면 자신을 배신(?)하고 나가 트레저를 만든 전 팀원들이 개발에 참여한 <그라디우스 V>를 자존심 강한 나가자토씨가 오마주한 것.
돌고 도는 게임업계의 사정을 드러내는 느낌도 들고 새롭습니다.
마치 람보 주인공 '실베스타 스탤론'이 등장한 산악영화처럼 타고 올라가며 거대 몬스터와 싸우는 부분
신세대 <콘트라>는 물론 가정용 게임기에 모두 관여한 나가자토 PD의 특징적인 화면 연출과 플레이 기믹은 여전합니다.
무려 <진 혼두라>에서 히로인으로 등장한 신 캐릭터 '루시아'가 보스로 등장합니다.
오랜만에 만나 어깨 마사지를 하며 긴장을 푸는 빌 라이저와 루시아
신세대 <콘트라> 두번째 작품이자 시리즈를 새롭게 정의하겠다며 톱뷰와 전투 시스템을 변혁한 <네오>
엔딩스탭롤에서도 익숙한 그 이름 <콘트라>의 대부 나가자토씨가 보입니다.
하지만, 45세기라는 설정과 전작의 히로인 '루시아'가 보스로 등장하고 마지막 보스의 허망함은 개인적으론 아쉬웠습니다.
<콘트라>시리즈는 끝난 것일까요.
'루시아 대답해! 왜? (정말 끝난거야?....)'
아닙니다. <콘트라>시리즈는 끝나지 않았습니다.
지난 달 도쿄게임쇼 2019에 다녀올 수 있었는데요. 코나미 부스에서 전면에 등장한 <콘트라>의 신세대 3부작 마지막 작품이 기다렸습니다.
무려 참가 특전으로 티셔츠를 주더군요. <물욕> <콘트라에 대한 애정> 으로 조금 기다렸다가 신작 시연을 할 수 있었습니다.
괴상하게 생긴 괴물 캐릭터 강제 배정받을 때 부터 무언가 조짐이 좋지는 않았습니다.
4인용 협동 플레이는 즐거웠지만, 조금만 총알을 쏴도 금세 과열되어 제대로된 플레이를 할 수 없었습니다.
그리고, 어느새 발매일이되고 구입한 정식발매버전 바로 <콘트라 로그 콥스>
게임을 끝내고 나니 본 글에서 다룬 초대 시리즈와 오리지날 작품들, 2000년대 이후 신세대와 비교해보니 심경이 복잡해집니다.
웬지 설치한 아이콘만 보아도 애잔해지는데요. 상세한 소감은 다음 사진으로 대체하도록 하겠습니다.
초반이라서 함부로 이야기하기 조심스럽지만, 플레이 소감을 잘 나타낸 도전과제 트로피명입니다. (이하 생략)
6. 1980년대 액션 히어로 열풍과 함께 등장했던 <콘트라>
지금까지 1980년대 어린 시절부터 재밌게 즐긴 <콘트라> 시리즈를 과거 작품부터 최신작까지 돌아봤습니다.
쏘고 피하는 단순한 액션 속에 과격한 연출이 특징이었던 <콘트라>는 아케이드 인기를 이어간 가정용 게임기를 통해 성장해왔는데요.
2000년대 들어오면서는 단순한 액션속 쾌감만을 전달하기 보다는 어둡고 한층 더 철학적인 메세지를 담기 시작했던 점도 새롭게 다가옵니다.
마무리하면서 나가자토 콘트라 PD가 참여했던 게임들도 생각난 김에 둘러보기로 합니다.
코나미 공업 신입사원이던 1988년 QA로 시작한 <매드시티>부터 첫 디렉션을 맡았던 <건 사이트>.
그리고, 동물을 활용한 코나미의 마스코트 액션게임을 만든 <로켓나이트어드벤쳐>
본업인 그래픽 디자이너로 개발에 참가했던 <드라큐라 전설>
역시 트레저 멤버들과 마지막으로 패미콤 게임을 만들었던 <버키 오헤어>등..
(트레저와 연관이 깊은 분 같습니다. 드라큐라 전설과 트레저 이야기는 예전 이야기로 적었던 기억도 납니다.)
한때 1980년대와 90년대를 가로지르며 좋아하고 열광했던 다양한 게임들이 있습니다.
<콘트라>의 대부라 불리는 나가자토 PD의 개발 관여작품들도 즐거운 추억을 주었다면 한편으로 이 시리즈를 할 때마다 떠올리는 영화들도 있지요.
바로 1980년대 SF와 액션 히어로로 대표되는 작품들입니다.
<콘트라>에 많은 영향을 준 작품 중 하나인 <람보>. 게릴라 성격의 <콘트라>부대의 의미를 부각시킨 영화 & 게임입니다.
1986년 에일리언 2 영화와 게임 (원제 : ALIENS). 소재를 그대로 <콘트라>에 차용한 것으로 유명하지요.
※ 훗날 코나미는 <콘트라>의 세계적 인기 이후, 정식으로 라이센스를 획득하고 <콘트라>아케이드 개발진들과 함께 아이러니하게도
횡스크롤 벨트 스크롤 액션 에일리언즈를 제작합니다. :)
<콘트라>의 주인공 '빌 라이저' 그 자신인 <코만도>
<콘트라>를 즐긴 김에 게임 주인공 '빌 라이저'를 연상하며 코만도를 오랜만에 틀어봅니다.
<콘트라>게임을 접했던 당시 느꼈던 단순하면서 과장된 액션. 말초적 흥분을 일으키는 과격한 연출이 가득합니다.
덜덜덜..
1980년대 SF 영화로서 독보적이고 충격적인 영상을 보여준 <에일리언2>
<콘트라>의 에일리언 소재는 빼도 박도 못하고 사실 이 작품의 영향을 그대로 받았습니다.
오랜만에 보다가 제가 제일 좋아하는 우주해병대를 구출하는 주인공 리플리의 장갑차 운전 시퀀스를 담아보았습니다.
글을 쓰면서 둘러보니 1980년대 액션과 SF붐을 일으킨 작품들과 과거 작품들을 다시 즐길 수 있어 좋았습니다.
비록 최신작 로그 콥스에서 실망하였지만 언젠가 발매할 <콘트라>의 신작을 기대하며 이 시리즈의 팬으로서 긴 글을 마칩니다.
읽어주셔서 감사합니다.
잘 봤습니다. 무슨 게임잡지 기사 같네요 퀄리티가..
긴 글 읽어주셔서 감사합니다. :) 콘트라 (혼두라)에대한 추억과 지금 해봐도 재밌다는 점에서 선 플레이 후 글을 쓰다보니 너무 개인적인데요. 좋은 말씀까지 감사합니다 ! 즐거운 일요일 되세요!
역시 대단하시네요.
Futrure Travel님. 안녕하세요~ 좋은 말씀 감사합니다! 콘트라를 하면서 정말 총한자루가지고 에이리언 심장부로 향하는 빌과 란스의 모습이 대단한 것 같습니다 :)
전 sfc혼두라스피리츠랑 후속작인 nds듀얼스피리츠가 최고인것같습니다 공중저 스릴 죽여주죠 미사일 한손에 매달려서 진격하거나 로켓에 한손에 매달고 이리저리뛰면서...개인적으로 어릴때 플레이했을당시 스피리츠에서 가장 충격먹었었던 해골보스가 듀얼에서 다시 등장하니 반가웠습니다 여기선 하반신이 없더군요 ㅋㅋ
와아 골든딜리셔스브로트펀치님도 완전 저와 취향이 비슷하신 것 같습니다. 듀얼 스피리츠가 진짜 제대로 만든게 말씀하신 해골보스전을 비롯해서 콘트라 스피리츠의 재밌는 점과 오마주를 어마하게 잘했다는 점 같아요. 해골보스 저도 너무 반가웠는데요. 스피리츠에서 보고 다시 보니 진짜....그 감흥이. 다만, 처음에 입에서 쏘는 탄을 끝 가장자리에서 피해야하는지 알고 가장자리에서 피하다가 계속 죽다가 에라 모르겠다하고 중간에서 그냥 보면서 피하기 시작하니까 되는거 보고 얼마나 허탈하던지요. 하반신없이 추적해오는 2회전에서 문닫기로 간단히 끝나는 점은 좀 아쉬웠어요 흐흐. 듀얼 스피리츠는 콘트라 시리즈 중 제 개인적 Top5 중 2위 입니다. 패미콤 - 듀얼스피리츠 - 하드코어 - 스피리츠 - 슈퍼혼두라
콘트라 시리즈. 초기 콘트라나 슈퍼 콘트라만큼 당시 한국에서 다양한 이름으로 불리던 게임은 드물었던 것 같아요.(콘트라, 곤도라, 혼두라, 람보 등) 참고로 전 "GI 콘트라"라는 제목으로 나온 파스칼124용 카트리지를 아직도 소장하고있습니다^^ 저의 경우는 콘트라 시리즈를 패미콤용 슈퍼 콘트라부터 시작해서 첫 플레이때 시작하자마다 빨리 죽고 순식간에 게임오버 당한 기억이 생생한데, 포복 자세로 사격하기에 익숙해지지않으면 첫 스테이지에서 막히는 부분(포폭해서 사격하는 적이나 포대 등)이 적지않았어요. 슈퍼, 초대 콘트라 즐기다가 SFC용 스피리츠를 처음 접했을 때 엄청 크게 충격 받았습니다. 파괴된 도시를 무대로 한 첫 스테이지. 전작까지는 양발 모아서 서있던 자세에서 양발 벌려서 서있는 자세로 바뀐 주인공, (상반신에 아무것도 걸치지않았던 전작과 달리 상반신에 뭘 걸치는 등) 복장이 변한 주인공, 8방향으로 조준해서 사격할수있는 신 시스템, 벽에 메달리며 위 아래 이동이 가능해졌고, 스테이지 4 끝에서는 계속 발사되는 미사일에 붙잡고 벌이는 황당한 보스전 등, 작년에 오랜만에 친구하고 콘트라 스피리츠를 협동 플레이했을 때 위에 언급한 황당한 보스전을 포함해 여기저기 태클을 걸면서 웃으며 재미있게 플레이했습니다ㅋㅋ 듀얼 스피리츠는 아직 플레이해본적이 없어서 시간있으면 구해서 플레이해보겠습니다.
srm81r님! 안녕하셨어요~! 맞습니다. 오락실마다 콘도라, 혼두라, 콘투라, 람보와 코만도등등 명칭도 너무 제각각이었죠. 하하.. 어린시절 광고를 보았던 기억이 나는 영실업 파스칼 124! 콘트라 카트리지를 가지고 계시군요! 소중하게 보관하며 아직도 가지고 계신 점 멋집니다. 콘트라 시리즈의 기본 스탠스가 갑자기 튀어나오는 콩알탄에 즉시 미스이기때문에 늘 낮은 자세와 롤링 점프를 어느 방향으로 하느냐가 생사의 갈림길을 가르는 것 같습니다. 이 원초적 긴장감은 단순히 '쏘고 피한다'에서 오는 것 같습니다. 흐흐. 슈퍼콘트라때 고생많으셨군요. ㅠㅠ 본격적인 가정용 게임기만의 <콘트라>와 <나가자토표 런앤건>이 시작된 스피리츠는 에일리언 전쟁의 종반을 당시 충격적인 비쥬얼과 슈퍼패미콤의 스펙을 구석 구석 활용한 덕에 지금해도 지루하지 않게 플레이합니다. 말씀해주신 세세한 설정과 미사일에 매달리는 나가자토표 '콘트라 기믹'이 시작되기도해서 정말 좋았습니다. 친구분과 하신다면 콘트라 듀얼 스피리츠도 강력 추천드립니다. 2인용도 재밌고 무엇보다 레드팰콘을 박살내서 종결된지 알았던 에일리언 전쟁이 블랙바이퍼라는 새로운 세력으로 바뀌고 에일리언이 다시 등장하여 슈퍼패미콤 시절의 향수도 느낄 수 있습니다 :) 추억을 나눌 수 있는 덧글 감사합니다. 즐거운 하루의 시작되세요!
세가오니님 안녕하세요 국전1층에서9층까지올라가는엘리베이터안에서세가오니님 유심히바라보고.눈이마추쳐서 인사드릴까하다가 망설이고내렸던 기억이 있습니다^^: 콘트라 이번신작이 일본 코나미 본사에서 만든것 같지가 않더라고요 1시간 하다가 그냥 매각 했습니다 DS 혼두라 진짜 잘 만들어진게임입니다
안녕하세요! 앗 국전에서 보셨으면 반갑게 인사나눴을 것 같은데요 :) 다음번에는 꼭 인사나눌 수 있었으면 좋겠습니다! 넵 말씀하신게 맞습니다. Toylogic이라는 외주개발사에서 제작을 했는데요. 프로듀서로 나가자토씨가 참여를 하신 것으로 스탭롤에 나오는데 왜이렇게 모바일도 아니고 콘솔도 아니고 중국몽에 가까운 게임 메타를 가진 기괴한 전투 및 강화시스템을 가지게 된 것인지 너무 의문스럽습니다. ㅠㅠ 넵 DS듀얼스피리츠는 정말 잘만든 것 같습니다~! 이번 한주 활기차고 행복한 한주 되셔요! 감사합니다. 꾸벅