이 글은 디아블로 전체 시리즈의 전반적인 거래 시스템에 대해 적은 글로서, 최근 공개한 정보인
디아블로4의 루팅 시스템만을 알고 싶은 분들은 하단의 디아블로4 탭만 읽으시는걸 추천드립니다.
디아블로 시리즈는 핵앤슬래쉬 장르의 조상으로도 불리지만, 그만큼 상징적인 부분이 바로 파밍 시스템입니다. 적들을 휩쓸어 담는 도중 드랍되는 아이템의 찰진 소리와, 보스를 처치하기 직전 이번엔 어떤 아이템을 떨어뜨릴까 하는 기대감을 극대화시키는 게임.
디아블로가 '아이템 파밍'이라는 재미를 극대화 시킨 장본인이라는 것에 대해서는 대부분이 동의할 것이라고 생각합니다.
디아블로1
디아블로1에서는 경매장은 커녕 유저간의 거래 시스템도 없었습니다. 다만, 디아블로 전체 시리즈의 특징 중 하나인 '아이템 드랍'은 가능했기 때문에, 유저끼리 서로 원하는 아이템과 재화를 바닥에 떨어뜨려서 거래하는 일종의 양심거래로 거래가 이루어졌습니다.
사실 디아블로1은 싱글게임이라고 봐도 무방했기 때문에 유저간의 거래가 거의 없기도 했습니다.
디아블로2
디아블로2에서는 본격적으로 유저간의 거래가 활성화 되었습니다. 여전히 경매장은 존재하지 않았지만, 유저간의 거래 시스템이 생김으로서 거의 모든 아이템을 조건없이 자유롭게 거래가 가능 해졌습니다.
디아블로2의 거래시스템은 사실 단점보다는 장점이 좀 더 많은 시스템이었다고 할 수 있습니다. 한참 디아블로2가 강세였던 2000년대 초반, 디아블로2의 아이템들 중 옵션이 매우 좋은 레어 아이템이나 희귀한 룬, 그리고 높은 성능의 유니크 아이템들은 현금 가치로도 꽤 높은 가격에 거래됐습니다.
그래서 남녀노소 할것없이 일확천금의 꿈을 품고 엘도라도를 찾아가듯 디아블로 세계관을 휘저으며 좋은 아이템이 나오길 기도했습니다. 아이템의 가치가 이렇게 높았던 이유에는 디아블로2의 하드한 진입장벽과 난이도도 한몫했습니다. 극악무도하진 않았지만, 좋은 아이템 세팅이 없다면 점점 강해지는 적에게 상시 빈사상태는 물론 흔히 '끔살(쥐도새도 모르게 캐릭터가 사망하는 현상)'이라고 불리는 일을 자주 당해야 했기 때문입니다.
특히 모든 스킬 레벨을 +1에 최대 마나까지 25% 상승시켜주는 반지인 '조던 링(The stone of Jordan ring)'은, 당시에 국민 반지임과 동시에 대체 화폐단위이기도 했습니다. 고가의 아이템을 거래할 때, 이 조던링을 여러개 올려서 거래를 진행하기도 했죠.
어찌됐든 이 아이템의 높은 가치성과 디아블로의 파밍시스템이 결합되면서, 재미면에서 엄청나게 긍정적인 시너지가 이루어진 것은 부정할 수 없는 사실입니다. 게임에는 노력과 보상이라는 과정이 있어야하고, 그 재미를 아주 잘 충족시켜준 대표적인 게임이 당시의 디아블로2였던 것입니다.
물론 현거래라는 측면에서 부정적인 부분이 없는건 아니었습니다. 아이템 사기부터 시작해서 시세조작, 호구잡기, 바가지 씌우기, 화폐복사(현실에서는 위조지폐)등등 모든 경제 시스템에서는 필연적으로 일어날 수 밖에 없는 단점들이 디아블로2 경제 시스템에서도 여과없이 드러났기 때문이죠. 게다가 게임 내에서만 생길 수 있는 오토 프로그램을 이용한 봇플레이어로 서버에 과부하가 일어나며 일반 유저들이 피해를 입기도 했죠.
이렇게 십수년간 꾸준히 활발하게 형성된 디아블로2 거래시장을 눈여겨 봤던 블리자드는, 마침내 디아블로3에서 자신들이 직접 아이템 거래소를 운영하고 중개하는 경매장을 운영하겠다는 계획을 세우게 됩니다.(그 끝이 파멸인지도 모른채...)
디아블로3
디아블로3를 만들면서 블리자드는 한가지 생각을 하게 됩니다. '전작들에서 거래시스템이 그렇게 활발하게 됐는데, 우리가 그냥 경매장을 만들고 중개를 할까?' 얼핏 보면 꽤 좋은 생각이며, 사실상 RPG게임에서는 매우 흔한 시스템인 이 경매장은 어이없게도 디아블로3에 나타난 순간 엄청난 참극을 빚게 됩니다. (진짜 출시하자마자 얼마 못 가 망할뻔 했다)
이전 디아블로2에서 조던 링같은 아이템이 대체통화로 사용되기도 했으며, 현금거래도 너무나도 흔하고 빈번하게 일어났기 때문에, 블리자드 측에서는 충분한 가능성을 보았던 것인지, 본인들이 경매장을 운영하고(무려 게임머니를 현금으로 치환 가능하게 하는 시스템까지 고려) 이 중매자 역할을 통해 수수료를 챙기는 꿈을 그리고 있었습니다.
긍정적인 방향으로 잘 진행만 된다면, 회사는 수수료로 꽤 좋은 이익을 창출하고, 유저들은 유저들대로 원하는 아이템을 구하고 판매해서 수익을 챙기며 게임도 쾌적하게 즐기는 윈윈(Win-Win)전략이 될 수 있었기 때문입니다.
하지만, 모든 예상은 항상 예상대로 흘러가지 않듯이, 이 경매장 시스템은 기대했던 것과는 정 반대의 결과를 낳았습니다.
가장 큰 문제는 초창기 디아블로3의 황당한 수준을 넘어선 참담한 수준의 난이도 설정이었습니다. 당시에는 일반, 악몽, 지옥, 불지옥이라는 총 네 단계의 난이도만 존재했으며, 일반과 악몽, 지옥까지는 어찌저찌 납득이 가능한 수준이었지만, 불지옥 난이도는 그야말로 극악무도했기 때문입니다.
패턴이나 공략 난이도가 어려워지는 수준이었다면 납득이 갔겠지만, 그게 아닌 단순히 몬스터의 공격력과 체력이 무식할 정도로 올라가는 무식한 밸런싱이 가장 큰 문제였습니다. 지옥 난이도까지 순탄하게 진행하던 유저들은, 불지옥에 도달하자마자 스치기만해도 말라 비틀어진 낙엽처럼 바스라지는 캐릭터를 보며 멘붕에 빠지기 시작했습니다.
이런 황당무개한 난이도로 인해 블리자드가 아이템을 팔아먹기 위해 참신하고 좋은 컨텐츠는 뒤로하고 이런 말도 안되는 난이도를 만든것이 아니냐라는 비판 여론이 들끓었습니다. 그럴 수 밖에 없는게, 유저들이 정상적으로 진행하며 모아왔던 보편적인 아이템들로는 불지옥 난이도를 상대하는게 거의 불가능에 가까웠기 때문입니다. 특히나 근접해서 싸워야하는 밀리 캐릭터들에겐 정말 '불지옥' 그 자체였습니다.
사실 이건 블리자드에서 어느정도 의도한 부분이었습니다. 단순히 난이도를 올리기만 하고 체력과 공격력만 무식하게 올리는것은 관리도 매우 쉬울 뿐더러, 동시에 유저들이 현금 거래로 아이템을 구하려고 목을 매게하는 현상을 부추기기 때문입니다.
문제는 이뿐만이 아니었습니다. 경제시스템이 있는곳이면 어디든 발생하는 인플레이션, 사재기, 사기, 박탈감, 아이템들의 가치하락(패치 등)등이 사방에서 발생하며 점점 더 상황은 최악으로 치닫고 있었던 것입니다.
결국 블리자드가 자신들의 편의를 위해 철저히 편파적으로 짠 이 시스템은, 경매장이라는 것과 맞물리며 굉장한 역시너지를 발생시켰습니다. 이로 인해 유저들의 불만은 겉잡을 수 없이 커져가기 시작했고, 곳곳에서는 항의와 조롱이 빗발쳤으며, 결국 블리자드는 경매장을 폐지하겠다는 결정을 내리게 되고, 블리자드의 최고 흑역사 중 하나를 장식하게 됩니다.
그리고 놀랍게도 경매장 폐지를 선두로 급격하게 컨텐츠의 질과 아이템 시스템들이 개선되면서, 비로소 지금의 롱런하는 디아블로3 시리즈가 완성됩니다.
물론 몇몇 소수의 유저들은 디아블로3의 경매장 시스템이 다시 부활하기를 원하고 있기는 합니다만, 한번 경매장 시스템으로 크게 홍역을 치뤘던 블리자드가 과연 차후 시리즈인 디아블로4에서 재등장시킬 확률은 매우 낮을 것 같습니다. 하지만, 이전 시리즈들과는 달리 시리즈 최초 오픈월드로 개발되고 있는 만큼, 디아블로4에 경매장과 유사한 형태의 시스템이 나올 확률이 없는 것도 아닙니다.
디아블로4
현재의 디아블로3의 루팅 시스템은 현재 그다지 좋은 평을 받고 있지 못하고 있습니다. 아이템들이 획일화 되었고, 디아블로2에서 가장 매력적인 시스템이었던 국보급 레어아이템이란 개념이 완전히 사라졌으며, 모든 장비 세팅을 유니크와 세트아이템에만 집중시켰기 때문입니다.
디아블로2가 아직까지 현역 유저들이 꽤 있고, 십수년이 지날동안 계속 회자되며 찬사를 받는 이유는, 바로 유니크와 세트 아이템, 룬워드 아이템의 성능을 뛰어넘는 놀라운 옵션의 레어아이템의 존재처럼 아이템의 다양성과 넓은 선택의 폭에 있었습니다. 나온지 십수년이 지난 게임이라는 것을 감안해보면, 현재까지도 매우 잘 짜여진 교본같은 시스템임은 분명합니다.
문제는 후속작으로 좀 더 나은 개선점을 보여줘야하는 디아블로3에서 안타깝게도 이 신선한 시스템이 완전히 사장되었다는 점이었습니다. 그래서 디아블로3에서 유저들은 교복처럼 똑같은 아이템을 입는 획일화 현상이 발생했고 조금 더 높은 옵션만을 갈구하게 됐고, 기어이 '원시 고대'(무조건 해당 아이템의 최고 성능으로 드랍됨)라는 아이템까지 출시가 되면서 게임을 즐기는 유저들에게도, 즐기지 않는 유저들에게도 안좋은 결과를 낳게 되었죠.
시스템의 혁신은 없고, 지루한 파밍만을 더욱 강화시키고 강조했다는게 그 이유였습니다.
다행스럽게도 블리자드는 이번 디아블로4 발표에서 이 모든 잘못된 악순환의 고리들을 끊을 방법을 찾고 있다고 말했습니다.
등급시스템 도입
디아블로4에서의 가장 큰 변화 중 하나는 아이템마다 서로 다른 등급의 도입입니다. 등급을 통해 같은 아이템이라도 더욱 강력한 버전을 획득할 수 있습니다. 똑같은 아이템에 여러 다른 등급을 배정해, 기본적으로 부여된 옵션에 추가 옵션을 붙이며, 기존 옵션은 유지하되, 그 수치를 높이는 방식으로 변경 되었습니다.
블리자드에서는 대표적인 예로 목걸이를 들었는데, 일반(노멀)등급은 기본적인 효과만 있는데 반해, 고급(매직)등급은 추가 강화 효과를 가지고 있으며, 희귀(레어)등급은 더 많은 추가 강화 효과를 가지게 되며, 클래스 특유의 강화 효과도 추가가 됩니다. 자세히 보시면 특징점이 보이는데, 바로 기존의 옵션은 유지하면서 추가 옵션들이 붙게 된다는 점입니다. 물론 기본 옵션의 수치또한 상승하게 됩니다.
기본적으로 더 강한 적을 처치할수록 더욱 더 높은 가치의 아이템을 획득할 수 있고, 같은 종류에서 더 강력한 등급의 아이템으로 교체하게 설계해서 아이템으로 인해 캐릭터의 특화나 특성을 새로 세팅 해야하는 번거로움 줄이려고 노력했습니다.
신화 아이템
디아블로4에서는 이전에 없었던 새로운 등급인 '신화'등급이 추가됩니다. 신화 등급 아이템은 엄청나게 높은 능력치들을 보유하고 있을 뿐만 아니라 전설 아이템들이 가지고 있는 효과들을 동시에 여러개 보유하고 있기도 합니다. 다만, 한 캐릭터는 오직 한 개의 신화 아이템만을 착용할 수 있기 때문에, 더욱 더 아이템 세팅이 유동적이고 개성적으로 이루어 질 것입니다.
아이템의 변경점
전설 세트는 여전히 건재합니다. 다만, 디아블로4에서는 3보다 착용 요구사항이 더 적습니다. 이로 인해 보다 장비 커스터마이징이 더욱 자유롭고, 세팅도 폭넓고 다양하게 확장될 예정입니다. 무엇보다 디아블로2의 접두/접미사 시스템이 다시 돌아오게 됩니다. 거기다가 디아블로2 확장팩의 가장 대표적인 시스템인 룬어(룬워드)시스템역시 부활했습니다.
기본적으로 장비 슬롯은 투구, 상의, 손, 다리, 신발, 목걸이, 반지2개이며 야만용사를 제외한 대부분의 캐릭터는 한 손마다 하나씩 두개의 무기 슬롯을 가지고 있습니다. 야만용사는 무기 슬롯이 총 4개입니다.
등급시스템이 지금 디아3랑 뭐가 다른건지 전혀 이해가 안되네
빠른시일에는 안나오고 2년넘게 걸릴지도 모른다고 하니 지금 올라오는 정보들이 무슨 의미가 있나 싶다...
결국 레어템은 구린 거 아님?
아이템 체계랑 루팅 시스템이랑은 별개 아닌가.. 루팅 시스템은 3 확장 이후 스마트 드랍이 극찬 받고 2 루팅 시스템은 지금 와서는 못해먹을 짓이라고들 하는데..
지금도 링이랑 신발/장갑은 옵잘붙은 레어가 최종템이에요 가격도 왠만한 룬워드보다 비싸구요 그 중 장갑은 크래프팅이 더 옵션이 좋아서 보통 크랩 쓰지만 링이나 신발은 레어가 훨씬 좋아요
등급시스템이 지금 디아3랑 뭐가 다른건지 전혀 이해가 안되네
설명이 애매한 점이 있어 이해가 좀 더 쉽도록 내용을 추가했습니다.
원시고대가 1개만 껴진데요
디아3은 모든 부위를 원시고대로 도배 가능 디아4는 단 한부위만 가능
원시고대랑 신화랑 다른거 아니에요? 원시고대는 고대에서 옵션 만땅으로 뜬거랑 같은건데 확률이 낮긴 해도 불가능한건 아니잖아요 신화가 스탯이 엄청 높다면 원시고대 위에 신화 등급이 별도로 나온다는거 같습니다
자세한건 모르지만 신화템은 원시고대 전설이랑 다르게 특수 옵션이 덕지덕지 붙은 희귀 아이템인가 보더군요 그래서 1부위만 착용 가능해지는거 같음
글쓴이가?!
빠른시일에는 안나오고 2년넘게 걸릴지도 모른다고 하니 지금 올라오는 정보들이 무슨 의미가 있나 싶다...
신화 아이템은 와우 군단 때 전설 느낌인건가
네 그럴거 같네요.
결국 레어템은 구린 거 아님?
이거 보니까 갑자기 생각난건데 블컨 전에 돌던 디2 리마스터는 그냥 루머로 끝난건가요?
다른건 다 적중했던거 보면 근거없는 소리는 아니었을거 같은데... 1. 루머이거나 2. 디아4에 포커싱하기 위해서 일부러 발표안했거나 둘 중 하나가 아닐까 싶네요
신화 아이템은 디아3 원시고대 같은느낌인데 디아3도 전설 - 고대전설 - 원시 전설 이렇게있으니.......
신화등급
디아2에서 유니크랑 룬워드 말고 일반 레어 아이템을 썼다고..? 유니크랑 룬워드 없어서 못쓴게 아니고?..
디아블로 초장기 시절 얘기 하는거겠죠 그리고 pk에선 레어아이템 많이 써요
디아블로 초창기땐 애초에 룬워드가 없었어요 근데 같이 언급하고 있잖음;
확장팩 초창기에 룬워드 있었어요
확장판 초기부터 레더나오기전까진 국탬이라고 레어많이 썼었죠.
그건 룬워드가 제대로 보급되기전에 이야기죠
다들 복템 끼고 다니던 시절만해도 레어템은 거들떠도 안봤는데 세팅이 다채로웠다는게 이해 안감;
Spkatl
지금도 링이랑 신발/장갑은 옵잘붙은 레어가 최종템이에요 가격도 왠만한 룬워드보다 비싸구요 그 중 장갑은 크래프팅이 더 옵션이 좋아서 보통 크랩 쓰지만 링이나 신발은 레어가 훨씬 좋아요
쌍흡+스탯+올레지 이런 링은 부르는게 값임
PVP 위주로 하셨으면 아마 다채로웠다는게 이해 가셨을듯.... PVP템으로 보면 매직/레어템들 진짜 무궁무진합니다.
고수들 파밍가이드 우스게 소리로 나오는게 초보일수록 유니크만 따지고 중수일수록 룬워드만 따지고 고수일수록 매직 레어 따진다는 말 괜히 있는게 아님.. 소위 지존급 타령하는 템들에 레어나 솟작 매직템들 껴있는게 아님..
디2서 지금도 현으로 팔리는건 거의 전부 지존레어들임. 햄딘템 대충 나눔 줏어서 뛸때나 오오 수수 오오 무공 하지 ..
디아2 오리지널 레어와 매직 - 노멀, 익셉셔널 유니크와 세트 - 노멀 소켓 아이템 각종 보석 디아2 확장팩에서 추가된 점. 레어와 매직 - 엘리트 등급 유니크와 세트 - 익셉셔널과 엘리트 등급 룬과 룬을 소켓 아이템에 순서대로 박아서 만드는 룬워드 아이템도 (수수 같은 사기적인 룬워드템은 1.10패치때 추가됨) 액트 5 참 (인벤토리에 넣었을때 효과 발휘) 무기 스왑 기능 (W키) 용병에게 아이템 착용 가능 신캐릭터 2명 (어쌔신, 드루이드) 주얼 크래프트
레어아이템 사장시킨거 보니까 할맛 안나네 ㅋ
불지옥 그렇게 안어려웠는데... 그냥 극대화만 잘올려도 됬는데
???
뭐 불지옥도 악사는 엑트4가서 흑형앵벌 하고 있었긴 하니까요 ㅋ
어떻게 세팅해도 한방시절이라 극공격으로 밀어붙여서 악사와 법사위주로 파티가 돌아가고, 근딜러들은 티리온앵벌이라는 희대의 병맛잔치가 일어나던 시절이었는데요?
괜히 디아3 오리지널 시절에 이런 팬아트가 나온게 아님. 오리지널 극 초창기에 밀리캐는 진짜 답도 없던 시절이었고, 수도사는 그나마 액트 4까지만 가면 흑형앵벌이라고 했었지만 야만용사는 불지옥 2막 사막말벌을 못 넘겨서 묘지에서 항아리 깨고 다녔을 때임.
근데 아이러니한게 불지옥 디아블로 전세계 최초킬이 야만전사였음 ㅋㅋㅋ
불지옥 퍼스트킬은 덴마크 법사유저였을걸요. 하드코어 불지옥 퍼스트킬이 야만이랑 법사였던걸로 기억합니다. 야만용사가 탱만 전담하고 딜은 법사가 전담해서 하드코어 퍼스트킬 냈을거에요
진짜 캐공감 야만용사로 시작했는데 불지옥 입성하고 2막 들어가는 순간 말벌과의 슈팅게임하다가 못피하고 죽어만대서 겜 접을뻔했던게 생각나네요 경매장 폐쇄하고 난이도패치안해줬으면 진짜 대부분 유저들 다 빠져나갔을듯 4막흑형앵벌한다는 글 많이 봤는데 얼마나 부럽던지..
룬워드 그래 이거 재밌지
디아블로 1 금화(골드)도 아이템이여서 인벤토리를 차지. 물론 바닥에 떨굴 수 있음.(이걸 이용한 아이템 복사가 있었음) 바닥에 아이템을 떨궈도 아이템이 사라지지 않음. 1편은 창고가 없기 때문에 마을 바닥에 아이템을 떨궜음. 어차피 사라지지 않기 떄문에. 그리고 세이브파일을 자신의 PC의 HDD에 저장되기 때문에 언제든이 에디트를 할 수 있었음. 디아블로 2 개인간의 거래가 가능한 거래창이 도입되어 거래가 쉬워졌음. 바닥에 아이템을 떨구고 나가면 아이템이 사라지게 바뀜. 대신 창고 역할의 보관함을 재공(크기는 매우 작음) 금화(골드)는 인벤토리가 아닌 별도의 인벤토리를 차지하게 변경. (조던링이 화폐가 된 이유가 드랍율이 매우 낮으면서 붙는 옵션과 수치 모두 고정이기 때문, 또 옵션도 좋음) 2001년인인가? 그 때 조던 1개에 1만원이었던걸로 기억함. 디아블로3 (~ 1.08) 개인간의 거래창은 여전히 존재. 금화(골드)로 경매장에서 가이템 구매 및 판매 가능. 그래서 전작에 있던 사기는 많이 줄일 수 있었지만 거래가 쉬워진만큼 직접 사냥해서 템을 얻기 보다는 경매장만 보는 사람들이 많아짐. 디아블로 3 (2.0 ~) 2.0 패치후 몇주후에 경매장을 폐쇄함. 더불어 아이템들이 계정귀속이 되어 더 이상 거래가 되지 않음. 단 아이템이 드랍될때 같이 있던 파티원들에 한해 2시간이내에는 거래가 가능. 즉 스스로 파밍해서 세팅해야함.
그리고 보문에 잘못되어있는데 디아3의 난이도는 보통, 악몽, 지옥, 불지옥 이 4단계였어요. 뭐 지금은 이 난이도가 삭제되어 없어졌지만요.
난이도 부분 오류에 관해 수정이 완료되었습니다.
또 추가하자면 디아블로 2의 경우 싱글의 경우 자신의 PC의 HDD에 세이브파일이 저장됨. 오픈베틀넷은 P2P방식인걸로 생각됨(정확한건 아님), 자신의 PC의 HDD에 있는 세이브파일로 멀티플레이를 즐기는 모드라고 보면 됨. 디아블로 3 오리지널 패치 (각 캐릭터들의 변경점은 제외) 1.02 - 도중에 공격속도를 크게 너프, 아이템당 붙을 수 있는 공격속도를 최대 9%로 조정(화살통은 여전히 20%까지 붙음) 1.03 - 불지옥 난이도 하락, 아이템 수리비 크게 증가, 1막에서도 63레벨 아이템이 드랍되게 변경. 정예와 보스몹의 광폭화 추가. 1.04 - 정복자 레벨 도입(캐릭터당 최대 100으로 사실상 만랩이 160), 전설/새트 아이템이 크게 개편(61레벨까지 있던 전설/세트템을 63레벨로 상향, 물론 모든 전설 / 세트템이 상향 먹은건 아님), 불지옥 난이도 하락 1.05 - 괴물강화 시스템 도입(1 ~ 10단계), 전설/세트 아이템 드랍시에 빛기둥 표시, 우버 보스 추가 및 지옥불 반지 제작 추가 1.06 - 안정성 개선 1.07 - PVP 추가, 63레벨 레어 아이템 제작 추가(목걸이, 어깨, 손목, 장갑), 빛 나는 별모양 보석 보다 윗등급인 입술모양 보석 추가. 1.08 - 아이템을 한번에 까는 케인의 기록 추가, 모든 막의 몬스터 밀집도 수정. 2.0 - 대격변 패치 1. 정복자 2.0 - 정복자 레벨은 계정을 공유하며 최대 레벨은 10,000레벨. 1레벨당 정복자 포인트를 받으며 이 포인트로 능력치를 직접 찍을 수 있게 변경. 2. 스마트 드랍 - 자신이 플레이 하는 중의 캐릭터에 맞는 아이템 위주로 드랍. 또 아이템당 레벨이 정해지는게 아니라 적들의 레벨에 맞게 아이템이 떨어짐. 예를 들어 같은 전설 / 세트 아이템이라고 하더라도 32레벨에 드랍되면 32레벨을 가지게 되고 60레벨에서 드랍되면 60레벨을 갖게 되는 식. 3. 난이도 재구성 - 보통, 악몽, 지옥, 불지옥의 난이도 삭제, 몹의 레벨은 플레이어 레벨에 따라 변동, 기존에 있던 괴물강화는 유지하는 대신 명칭을 변경 (보통, 어려움, 고수, 달인, 고행 1 ~ 6으로 변경) 4. 전설, 세트 아이템의 변경 및 상향 - 전설옵션의 대거 추가와 세트 아이템 옵션의 대대적 변경, 그리고 붙을 수 있는 스텟의 수치도 크게 증가. 5. 희귀와 마법(레어와 매직) 아이템 상향 - 붙을 수 있는 스탯과 무기 공격력 수치등이 크게 상향(예를 들면 이전에는 DPS 1400이 넘는 도검이 상당히 희귀했지만 1400이 넘는 도검이 흔해짐) 6. 경매장 폐쇄 (패치와 동시에 폐쇄하지는 않았음)
정복자 레벨이 10,000레벨이 만렙이라고 썼는데 보니까 현재 10,000레벨을 넘긴 사람이 있는걸 보아 그 이상인것으로 보입니다.
불지옥 시스템의 문제점은 지옥까진 컨트롤도 해보고 주워먹은 아이템들로 셋팅도 바꿔보고 하면서 성장하는 재미가 있었는데 불지옥 입성 하자마자 근접캐릭터들은 앞마당 잡몹도 힘들게 잡거나 아예 못잡는 기현상이 발생함;;; 갑자기 차이가 극명해져서 하기싫어지는데 문제는 원거리딜러들은 잘만 때려잡으니 상대적 박탈감이 장난 아니었죠
디아3 경매장은 확장팩 나올때까지 정말 오랜시간동안 유지되었었다. 누가보면 핫픽스로 바로 패치해서 없앤줄 알겠음.
오해 방지를 위해 해당 문구를 삭제하였습니다.
? 뭔 개솔 오랜시간은 아님
디아2에서 접두접미 잘붙은 매직, 레어 찾는 재미로 했는데... 4에선 과연?
아직도 생각나는 크루얼 퀴크니스 콜로서스 블레이드 상점런
아이템 체계랑 루팅 시스템이랑은 별개 아닌가.. 루팅 시스템은 3 확장 이후 스마트 드랍이 극찬 받고 2 루팅 시스템은 지금 와서는 못해먹을 짓이라고들 하는데..
물론 나도 아이템 시스템은 2가 더 매력적이라고 생각함
2 루팅이 추억미화되서 그렇지 복사템 풀리기전까지 룬워드는 진짜 현질아니면 만져보기도 힘든 템들이였죠
디3은 부위별로 붙어야하는 옵션들이 거의 정해져있음 기본적으로 극확극피속피는 붙는 부위에서 최대한 땡기고 스킬이랑 전설템 빌드에 따라서 쿨기 많이 쓰면 재감, 자원 많이 쓰면 자감 이런식... 디2때 크러싱블로우 이런건 기본옵션에서 다 빠지고 죄다 전설옵
극찬은 무슨 그냥 캐릭터에 따라 힘,민첩,지능 맞춰서 떨어지는게 뭐 대단하다고ㅋㅋㅋ 패치전이 너무 븅같았던 거지
아직도 poe는 타직업 아이템도 떨어지는데 선녀지
직업별 아이템 드롭도 스마트 드랍으로 인한 변화인데 그동안 완전 확률에 맡기던 전설 드랍이 사냥량을 채울수록 확률이 올라가서 일정 사냥량에서는 100%가 되는 것도 중요했음.
물론 고행 10이 넘게 뚫린 시점에서는 그냥 전설이 쏟아져버리지만 ㅋㅋ
디아3 오리는 악몽까지 달리고 불지옥에서 난이도때문에 접었던 기억이 나네요. 전설2개정도 먹었엇나.. 그래도 플레이 시간은 54시간 정도 했던거 같은데... 시간은 정말 잘간듯...
신화 괜찮은듯
작년까지 디아2한 사람인데 창고 창 크기랑 이상한 버튼들은 본적이없는데 MOD깔아서 찍은 스샷인가요?
MOD 깐것 같습니다. 창고 원래 저렇지 않아요.
PlugY인가 그랬을거예요 창고 무한 + 싱글캐릭간 창고공유가능 근데 아마 제작자가 1.13인가 그쯤부터 업뎃 안할걸로 기억해서 쓰시려면 백패치해서 써야될거예요 저거 하면 싱글에서 횃불퀘 가능하고 래더룬워드는 저거로 됐었는지 따로 모드 썼었는지 기억이 잘 안나네욤
이거.. 생각보다 빨리 나올지도? 2021년 초?? ps5 꿀좀 빨려나
정보 정리해주신건 재밌게 보고 있습니다. 근데 패치 한두번 하면 블리자드 게임은 이전내용은 딴세상 이야기 되는게 하도 많아서 ㅎㅎ
근데 과연 4에서는 레어템의 가치가 얼마나 올라갈지 의문임. POE 하면서 가장 놀라웠던게 대체 불가한 특수 옵션을 지닌 몇몇 코어 유니크템을 제외하면 무기나 갑옷 장신구 가릴 것 없이 유저가 제작한 레어템이 최종 장비가 되는 경우가 대부분임. 잡레어 중에 필요한 메인 옵션 몇가지 달린거 줏어쓰다가 좀 더 좋은 유니크로 교체하고 최종으로는 필요한 옵션만 달린 제작 레어 아이템을 쓰게 되는 구조가 상당히 맘에 들었음. 과연 디아4가 이 정도로 장비 파밍할 때 재미를 줄 수 있을까 기대반 걱정반
댜3 불지옥은 단순 적들의 공격력과 체력만 오른게 아니고 막 이상한 패턴도 있던 걸로... 일정 시간내에 못잡아서 그런지 캐릭터 머리에 해골 마크 생기고 체력이 순식간에 줄어버린다거나 액1이나 2보스 등에서 장판이 화면 전체에 깔린다거나 그랬던 걸로 기억하네요. ㄷㄷㄷ
룬워드...밸붕 주역,
POE의 좋은점을 많이갖고와서 제대로만들었으면
루리웹-1086147251
비슷한장르겜중에 더롱런하고있는데 배울게 왜 없음?
루리웹-1086147251
디3은걍호흡기만붙여논거고
루리웹-1086147251
1년 차이라 도토리 키재기급 아닌가여 ㅋㅋㅋ
(주 스탯은 수치만 변하고 있다)라고 적힌 스샷에 공격력 94 방어력 86으로 변하고 있지 않은데요
걍 유저가 제작한 템이 졸업템급으로 되게 해주면 안 되나? 세트템이나 전설템 등에 붙는 특수능력 따위는 소켓의 룬 조합으로 대체하게 하고.
경매장이 폐쇄된 이유를 잘못 알고 있네요. 헬난이도는 말그대로 게임 난이도 문제로 경매장 자체와는 큰 상관이 없었고 유저들의 비아냥때문도 아니었습니다. 해킹이 첫번째 문제였고 경매장 오류문제 그리고 패치로 인한 템구조 변화시 기존템의 가치가 크게 떨어지는등의 문제가 발생을 했었고 현금으로 템을 구매한 유저들이 분노에 대규모 집단 소송을 걸기 시작하면서 나중에 감당이 불가능해진 블리자드가 급히 경매장을 없애버렸죠. 그당시에는 게임 끄고 자고 일어나면 비싼템은 흔적도 없이 사라져서 케릭터들이 헐벗고 있는 경우도 많았습니다. 그 없어진 템들은 주로 중국해커들 용돈 벌이로 활용되었구요. 이 글을 읽다보니 그당시 해커들이 탐낼 물건이 없던 제 케릭들이 생각
그만 살펴보자
비슷한 생각이어서 답글 디아3경매장문제를 단순히 난이도나 블쟈 얘기대로 바람직하지못한 유저들 게임패턴때문인지는 계속 토론할 문제같음 일관된 논리라면 같은방식을 취하는 다른게임에도 동일한 문제가 발생하거나 새로운게임 평가에도 같은 기준을 들이대야 하는데 현재 과연 그런상황인지 디아3 경매장문제는 단순히 본다면 그냥 블쟈의 관리실패 아닌가 싶음 하나의 경제가 돌아가는데는 기축통화나 시세안정 머 이런게 필요한데 일단 오토문제에서 실패하니 블쟈가 게임내에서 이득을 볼수있는 가장 중요한 잣대가 사라진거고 그것으로 얻는 이득보다 오토잡고 서버 운영하는데 드는 비용이 훨씬 큰 상태라면 당연히 경매장엎고 지금처럼 퍼주기 드랍시스템으로 소위 개발철학을 바꾼척 하는거 아닐지 지금의 드랍시스템에 경매장이 다시 도입된다면 옛날의 그런 문제가 생길지 예상한다면 전 아닐거라 봅니다 결론은 단순히 경매장 하나만을 악의축으로 볼게 아니라 블쟈의 다른 속사정도 봐야한다는거
네 다음 세트아이템
디아2도 레어아이템이 쓰이는건 몇몇 한정된 부위뿐이고 결국 룬워드가 파밍의 핵심이고 룬워드를 중심으로 세팅이 교복화되어있는데..... 세팅별 교복화는 어쩔 수 없는듯