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역시 예상대로 엠바크에 숟가락 얹기 였음. 진짜 신의 한수임. 엠바크에서 진행 중인 작업은 rust 를 프론트 엔드로 빼서 OOP 깨끗하게 버리고 데이타 오리엔티드 로 언리얼을 개조하는 작업입니다. Actor 까지 짤라내는 거라서 거의 껍데기만 남을 건데.. 유니티 ECS 랑 비슷한 거지만 rust 가 프론트 엔드라서 급이 틀리겠죠
카트라이더 드리프트나 빨리 출시를...
역시 예상대로 엠바크에 숟가락 얹기 였음. 진짜 신의 한수임. 엠바크에서 진행 중인 작업은 rust 를 프론트 엔드로 빼서 OOP 깨끗하게 버리고 데이타 오리엔티드 로 언리얼을 개조하는 작업입니다. Actor 까지 짤라내는 거라서 거의 껍데기만 남을 건데.. 유니티 ECS 랑 비슷한 거지만 rust 가 프론트 엔드라서 급이 틀리겠죠
어...
프론트까지 rust라니 개발자 분들 머리 빠지시겠군요
언리얼이 oop에 c++인데 그걸 dod 에 rust로 개조하는거.. 라고 이해하면 되나요
어디서 들은정보인가요?
대충 찾아봤는데 embark의 첫 번째 게임은 일단 언리얼 기반으로 만드는 건 맞는 것 같습니다. 저는 항상 Rust 레딧에서 상주하고 있는데 종종 embark 관련한 글들이 올라오길래 Rust로 게임을 만드는 신기한? 게임 스튜디오 라고 생각했고 깃헙에 올라오는 내용만 봤었는데 댓글의 내용이 사실이라면 더 대단하긴 하네요. 최근에 기억하는 건 Rust로 gpu 프로그래밍을 할 수 있게 하는 프로젝트(https://github.com/EmbarkStudios/rust-gpu) 하고 Bevy라고 rust ecosystem에서 요즘 인기를 많이 얻고 있는 데이터 지향 게임 엔진하고 또 amethyst라고 하는 역시나 또 다른 데이터 지향 게임 엔진을 후원하고 있네요.
말을 좀 헷갈리게 적었는데 rust-gpu는 embark의 프로젝트이고 bevy하고 amethyst는 후원만 하는 겁니다.
그냥 모바일이나 만들것이지
개인적으로는 게임 산업에서 Rust하고 데이터 지향 디자인 (Data Oriented Design, DOD)를 폭 넓게 사용하는 날이 오기를 기대하고 있어요. 예전에 Amethyst라는 Rust 게임 엔진을 통해서 간단한 테트리스를 만들어 본 적이 있었는데 처음 DOD로 프로그래밍 해 보는데도 C++로 하는 것 보다 훨씬 쾌적하게 개발할 수 있었거든요. 단순히 컴파일을 하기에는 좀 느릴 순 있어도 일단 컴파일만 되면 작동이 되고 segfault가 없다는게 그리 기분 좋은 일이 아닐 수 없습니다. (물론 텍스쳐 파일 이름을 잘 못 입력해서 발생한 런타임 에러는 어쩔 수 없었습니다 ㅎ) 그리고 DOD가 캐시 미스 때문에 만들어진 개념이기는 한데 저는 성능적인 부분보다 전반적인 개발의 quality of life(QOL) 이 전반적으로 올라간 느낌이어서 좋았습니다. 문제가 생길 때마다 일일히 문제점을 찾는게 고역인데 DOD는 시스템을 고립시키다 보니 수정하기가 쉽더라구요.
지금 생각해 보면 파일 I/O 런타임 에러도 procedural macro를 통해서 예방할 수 있겠다는 생각도 드네요. 비슷한 예로 Rust sqlx 크레이트에 있는 sql! 매크로를 사용하면 현재 환경변수에 설정되어 있는 db에 자동으로 연결해 줘서 sql 문법을 컴파일 하기 전에 체크를 해주거든요. 처음 봤을 때는 눈이 휘둥그래 해져서 좋아했는데 정작 그 이후로 db를 별로 쓸 일은 없었네요.
???: "넥슨의 시대"