(주요 내용 번역)
제이슨 슈라이어 기고
대부분 경력을 위태롭게 하지 않기 위해 익명을 요구한 20명 이상의 전현직 CD 프로젝트 직원들과의 인터뷰에서는, 확인되지 않은 야심, 형편없는 계획, 기술적 결함으로 얼룩진 개발 과정을 묘사하고 있다.
마르친 이빈스키(공동CEO)는 유저들이 경험했던 많은 문제들이 사내 테스트에서는 없었다고 하였지만 이 게임을 작업한 개발자들은 많은 공통적인 문제점이 발견됐다며 그렇지 않다고 주장했다. 직원들은 그 것을 고칠 시간이 없었다.
사이버펑크는 판타지보다는 공상과학이었다. 플레이어의 캐릭터가 화면에 나타나는 3인칭 카메라 대신 1인칭 뷰를 사용했다. 사이버펑크를 만들려면 CD Projekt가 이전에는 경험해보지 않았던 신기술, 새로운 직원, 그리고 새로운 기술에 투자해야 했다.
CD 프로젝트가 어떻게 일을 너무 많이 늘렸는지를 보여주는 또 다른 지표는 게임과 동시에 대부분이 새롭다는 사이버펑크 2077의 배후에서 새로운 엔진 기술을 개발하려 했다는 것인데, 이것이 생산을 둔화시켰다. 그 팀의 한 멤버는 그 과정을 여러분 앞에 선로가 동시에 놓여 있는 동안 열차를 운전하려고 하는 것과 비교했다. 만약 트랙 레이어들이 몇 달 앞서 출발했다면 더 순조롭게 진행되었을지도 모른다.
전 CD Projekt의 오디오 프로그래머였던 Adrian Jakubiak은 그의 동료 중 한 명이 회의에서 회사가 위처와 같은 개발기간임에도 기술적으로 더 어려운 프로젝트를 어떻게 해낼 수 있을 것이라고 생각하느냐고 물었다고 말했다.
누군가가 이렇게 대답했다. '어떻게든 될 것이다.'
몇 년 동안, CD Projekt는 그러한 사고방식을 확장해 왔다. 그러나 이번에는 회사가 그것을 해내지 못했다.
yakubiak 은 "잘 되지 않을 줄 알았습니다. 그러나 그 결과가 얼마나 처참할지 몰랐을 뿐이오."
2012년에 사이버펑크가 발표되었지만, 그 후 회사는 여전히 위쳐3의 마지막 확장팩에 초점을 맞추었고 완전한 개발은 2016년 말에야 시작되었다고 직원들은 말했다. 이 프로젝트에 정통한 사람들에 따르면, CD Projekt가 본질적으로 리셋 버튼을 눌렀다고 한다.
스튜디오 실장 아담 바도스키가 감독을 맡아 사이버펑크의 게임 플레이와 스토리에 오버홀을 요구했다.그 다음해에는 게임 플레이의 관점 같은 근본적인 요소를 포함한 모든 것이 변화하고 있었다.
'위처3' 를 작업했던 최고 스태프들은 사이버펑크를 어떻게 만들어야 하는지에 대해 강한 의견을 가지고 있었는데, 이것이 바도스키와 충돌하여 몇몇 최고 개발자들의 최종적인 이탈로 이어졌다.
사이버펑크 2077에서 일했던 몇몇 사람들에 따르면 CD Projekt의 많은 초점은 겉으로 감동을 주는 데 있었다고 한다. 2018년 업계 주요 무역 행사인 E3에서 한 조각의 게임 플레이가 선보였다.
팬들과 기자들은 사이버펑크 2077의 야망과 규모에 열광했다. 그들이 몰랐던 것은 그 데모가 거의 전부 가짜라는 것이다. CDProjekt는 아직 기본 게임 플레이 시스템을 확정하고 코딩하지 않은 상태여서 자동차에 매복하는 기능 등 많은 기능이 최종 제품에서 누락되었다. 개발자들은 이 데모가 게임을 만드는 데 사용되었어야 할 수개월의 낭비라고 느꼈다고 말했다.
2019년 6월 E3에서 CD Projekt는 2020년 4월 16일에 게임이 나온다고 발표했다. 팬들은 기뻐했지만, 내부적으로는 어떻게 그때까지 경기를 끝낼 수 있을지 궁금해하며 고개를 긁을 수 밖에 없었다. 한 사람은 이 발매일자가 장난인 줄 알았다고 말했다. 개발자들은 팀 진행 상황을 토대로 2022년 게임이 준비될 것으로 예상했다.개발자들 사이에서는 게임이 언제 발매될 것인가 내기를 할 정도였다.
많은 기능을 취소하고 사이버펑크 메트로폴리스의 규모를 축소하는 것이 발매 일자를 맞추는데 도움은 되었지만, 이 과정에서 일부 부서들과 마찰이 있었다고 개발자들은 말했다.
위처3는 사내 스태프 240여 명이 만든 반면 사이버펑크의 크레딧에 따르면 내부 개발자 수가 500명을 훨씬 넘었다고 한다. 하지만 CD Projekt는 그러한 규모에 익숙하지 않았기 때문에, 개발에 참여한 사람들 중 몇몇 팀들은 종종 고립되기도 하며 체계적이지 않다고 느꼈다고 말했다.
동시에 CD Projekt는 인원 부족을 유지했다. 종종 회사가 지키고자 하는 품질의 예로 들고 있는 GTA5와 레데리2와 같은 게임들은 수십 개의 사무실과 수천 명의 사람들에 의해 만들어졌다는 사실은 무시한 채.
발표 된 일정은 점점 더 비현실적으로 보이는데도 경영진은 연기하는 것은 선택사항이 아니라고 말했다. 그들의 목표는 2020년 가을에 기대되는 마이크로소프트와 소니의 새로운 콘솔이 발표되기 전에 사이버펑크 2077을 출시하는 것이었다. 그래야 기존 플레이스테이션 4, 엑스박스원, PC에서 게임을 출시한 뒤 차세대 콘솔용 버전을 출시해 '더블 딥(double dip)'할 수 있기 때문이었다.
몇몇 엔지니어들은 사이버펑크가 7년 된 콘솔에서 잘 작동하기에는 너무 복잡한 게임이라는 것을 깨달았다. 그 도시는 붐비는 인파와 거대한 건물들로 가득 차 있다. 그러나 경영진은 위처3를 성공시킨 점을 들어 우려를 일축했다.
하지만 2019년 말까지 경영진은 결국 사이버펑크를 연기할 필요가 있음을 인정했다. 지난 3월, 코로나가 전 세계를 황폐화시키고 사람들에게 실내에 머물도록 강요하기 시작하자 CD Projekt 직원들은 집에서 개발을 끝내야 했다. 사무실의 콘솔 개발 키트에 접근하지 못하여 대부분의 개발자들은 가정용 컴퓨터로 게임을 만들게 되었고, 사이버펑크가 PS4와 Xbox One에서 어떻게 실행될지는 아무도 몰랐다. 이윽고 외부 테스트에서는 명확한 성능 문제가 나타났다.
인게임에 많은 대화들이 제대로 작동하지 않고 많은 액션 역시 제대로 작동하지 않았다. 10월에 경영진이 게임의 골드디스크행을 발표했을 때, 여전히 주요한 버그는 발견되고 있었다. 기진맥진한 프로그래머들이 최대한 많은 것을 고치려고 허둥대면서 발매는 3주 더 연기되었다.
많은 결함들과 그래픽 문제들이 해결될 수 있다고 개발자들은 말한다. 플레이스테이션 매장에 자리를 되찾기 위해 무엇이 필요할지는 분명하지 않지만 말이다. 팬들을 되찾는 것은 어려울 수 있지만, 선례는 있다. 우주 시뮬레이터인 노 맨즈 스카이, 온라인 롤플레잉 게임인 파이널 판타지 XIV, 멀티플레이어 슈터인 데스티니 같은 게임들은 출시 후 개선되었고 점차 향상되어 비평가들의 찬사를 받았다. 그리고 시장은 아직 희망적인 것 같다. CD 프로젝트의 주가는 이빈스키의 메시지 이후 6주 만에 가장 많은 6% 올랐다.
앤썸 때도 굉장히 비슷한 패턴이 있었죠. 개발자들은 "저때까지 개발 어케 끝냄?" 이러고 있는데 구체적인 방안은 없고 그와중에 E3용 데모는 또 기깔나게 뽑아야 하고.. 저런 방식으로 개발하는 AAA급 개발사들이 제 생각보다 더 많을 수도 있겠다는 생각이 드네요. "어떻게든 되겠지."
'선로를 만듬과 동시에 그 위에서 열차를 운전하려고 하는 것' 게임개발에서의 선택과 집중의 문제 자신들의 개발능력에 대한 현실을 직시하지 못했던 것 비효율적인 작업인원 관리 예상하지 못했던 외부 원인 (코로나) 팀들간의 생산적이지 못한 의견충돌 및 알력다툼 너무 높은 이상 그야말로 기어 하나하나가 최악이었군요. 망할 수밖에 없었을지도 모릅니다.
투자자들 얘기는 어디있죠? 냅뒀으면 별일 없었다고 보기에는, 글 내용만 보면 외부 요인은 우스울 정도로 내부가 엉망진창인데..
순서가 잘못된듯 합니다. 게임출시가 너무 늦어지고 개판이라 투자자들이 화난거지, 투자자들이 닥달해서 게임이 망한게 아닙니다.
음식품질이랑 주방은 신경쓰지않고, 홀서빙만 집중한게 마케팅에서 드러났지
이승기가 부릅니다. 그래서 어쪄라고~~
음식품질이랑 주방은 신경쓰지않고, 홀서빙만 집중한게 마케팅에서 드러났지
경영진의 무리한 판단도 있었겠지만 실력이 부족한 개발진들이 경영진 방패삼아서 우리 잘못은 없었고 모두 경영진의 미스다 라고 넘어가려는거같은데 비슷한 게임인 GTA는 몇년전에도 개발했고 여전히 잘돌아가고 있는데 "몇몇 엔지니어들은 사이버펑크가 7년 된 콘솔에서 잘 작동하기에는 너무 복잡한 게임이라는 것을 깨달았다." 이게 무슨 소린지
'선로를 만듬과 동시에 그 위에서 열차를 운전하려고 하는 것' 게임개발에서의 선택과 집중의 문제 자신들의 개발능력에 대한 현실을 직시하지 못했던 것 비효율적인 작업인원 관리 예상하지 못했던 외부 원인 (코로나) 팀들간의 생산적이지 못한 의견충돌 및 알력다툼 너무 높은 이상 그야말로 기어 하나하나가 최악이었군요. 망할 수밖에 없었을지도 모릅니다.
이 모든 1차적인 책임은 개발자들의 의견을 싹 무시한 마르친 이빈스키와 그 경영진들이 져야 하는 거고, 간접적인 책임은 발매를 서두르라고 재촉한 투자자들이 져야 한다는거구나... 투자자들이야 8년간 힘들게 투자한 돈을 회수해야 한다는건 이해가 가지만 굳이 이런 타이밍에 빠른 발매를 재촉하는 등 압박을 줘야 했을까..!? 투자자들이 CDPR에 경영 간섭 하지 말고 알아서 하게 냅뒀으면 별일 없었을테고, 현재진행중인 CDPR을 상대로 고소할 일도 없었을테지.. ...결국 그들만의 환상의 콜라보였던거지.
Maximus
투자자들 얘기는 어디있죠? 냅뒀으면 별일 없었다고 보기에는, 글 내용만 보면 외부 요인은 우스울 정도로 내부가 엉망진창인데..
https://bbs.ruliweb.com/news/board/300007/read/2219773 여기보시면 마지막 연기 직후 투자자와 경영진간 녹취록의 내용인데, 그 당시 험악한 분위기에서 마르친에게 강압적인 태도였답니다;
Maximus
순서가 잘못된듯 합니다. 게임출시가 너무 늦어지고 개판이라 투자자들이 화난거지, 투자자들이 닥달해서 게임이 망한게 아닙니다.
세 번째 연기 때는 일반 유저들조차 회의적인 반응을 보였는데 당연하지 않을까요 ㅎㅎ; 질문 내용도 단순히 재촉하는게 아니라 떨어진 신뢰속에서 합리적인 의구심으로 보이구요. 애초에 재촉에 못 이겼다면 연기 안되고 바로 출시됐었겠죠.
? 연기를 몇번을 했는데 투자자들은 당연한 반응 아닌가요? 투자자들이 잘못했다고 몰아갈거면 적어도 발매전에 투자자들이 험한말하는 내용 정도는 들고와야죠
당연하지만 1차적으로 정신나간 이른출시 4월공개가 문제였던거지 내후년 출시 ㅇㅈㄹ해놨으면 투자자들도 뭐 그러려니 했을텐데 4월 출시! 후헿! 10월출시! 11월... 12월... 이렇게되버리니 투자자들은 이게 뭐하는 개짓거리냐고 따지는건 정상이죠
전혀 일의 선후를 잘못 파악하신듯요ㅎ 투자자들이 닥달해서 사펑이 망했다?(X) 사펑 개발이 망해가고 발매일도 차일피일 늦춰지니 투자자들이 항의했다(O) 제발 일의 선후를 파악하시기 바랍니다. 마지막 연기직후면 일반인들 사이에서도 욕나오던 땐데 그걸 항의안하는 투자자들이 더 이상한거 아닌가요?ㅋㅋㅋㅋ
작년 4월 출시될 게임을 2번이나 연기했으니 당연한 반응 아닌가요? 인생을 호구로 살아오셨나
그러니까 스케쥴을 억지로 잡은 경영진 잘못이 큰 거 같아요. 코로나라는 대형 변수가 있었다고 해도...
역시 그렇게 된 게 이유가 딱 맞네. 고참들의 탈주, 해보지 않은 새로운 걸 하는 삽질, 상부의 뒤엎기, 개발기간의 촉박함, 재택을 하게 되면서 사무실에 가지 않음 할 수 없는 개발기능이나 테스트, 경영진 욕심으로 인한 조기발매와 그걸 맞추기 위해 쳐낸 기능들.. 장르는 달라도 웹개발 할 적에 수 없이 보아오던 현상임. 단지 규모가 수백명이어도 이 지랄났다는 거고 그런식으로 할거였음 최소 2천명 정도는 끌고갔어야 했다.
와.. 락스타가 규모면에서 엄청난 회사였군요
락스타는 본사인 락스타 노스와 별도로 8개의 개발 스튜디오가 서로 협력해서 레데리 2를 제작한걸로 알고 있습니다. 하물며 어쌔신 크리드를 제작한 유비도 정해진 기간을 가지고 3~4개 이상의 개발 스튜디오로 꾸려서 지금까지 발매해왔었구요. 싸펑도 개발 인력을 늘려서 퀄을 높혔어야 했는데 코로나쨩의 습격으로 인한 재택근무형식으로 개발 하여 퀄리티 하락 등등 여러모로 아쉽더군요; 추가로 개발자들의 의견대로 2022년에 발매한다 치면 게이머들도 가만 있지 않았을테고...;;;
이사람은 자꾸 다른데다 책임을 전가하려고 하네 투자자에 게이머들에 애초에 발매 일정이 그랬으면 욕도 안먹어요 지들이 입털고 욕먹는건데 왜 다른데다 책임을 떠넘기려고해
어쌔신크리드도 1년만에 뚝딱뚝딱 만드는것같지만 돌아가면서 만드는걸 생각하면 최소 3-5년정도 소요되가며 제작합니다
CDPR 똥꼬 빤다고 주식 배분해주지 않아요 ㅠㅠㅠ
이사람 정신 나갔나.. 사고방식이 왜 이따구야
깨진 대가리가 남아있겠습니까
앤썸 때도 굉장히 비슷한 패턴이 있었죠. 개발자들은 "저때까지 개발 어케 끝냄?" 이러고 있는데 구체적인 방안은 없고 그와중에 E3용 데모는 또 기깔나게 뽑아야 하고.. 저런 방식으로 개발하는 AAA급 개발사들이 제 생각보다 더 많을 수도 있겠다는 생각이 드네요. "어떻게든 되겠지."
현대적인 관리기법이 도입된 대부분의 회사가 그럴껄요. 현장에서 개발자 끼고 일하는 입장에서는 그런식의 개발프로젝트 관리기법 자체가 말이 안되는 내용이에요. 어찌되었던 관리자 입장에서 수치화 해봐야 겠다는 발악에 가까운 물건이거든요. 막말로 단순 코더들 관리하기에는 편한 내용이긴한데 개발하다가 기반기술 부분에서 막혀서 답이 없는 상태가 되어버리면 창의력과 기술연구의 문제가 되어버리는데 이게 기한을 준다고 그 기한안에 끝나는 경우는 별로 없거든요. 그렇게 되면 이제 시간 계획 같은건 음악가나 화가한테 하루에 한장씩 일정수준의 감동을 주는 예술작품을 뱉어라가 되어버린 나머지 의미없는 결과물만 주기적으로 뱉게 되죠.
경영진이 위처3 성공해서 위처무새 되버렸네 ㅋㅋ 개발자들이 걱정만하면 아 우리 위처도 만든 사람들이라고~
앤썸때도 아 우리 드래곤에이지 만든 팀이니까 어떻게 될 거임 ㅎㅎ 이러다가 망한 거
배너로드도 엔진 새로 만든다고 시간 보내고 사람들이 언제내놓냐고 해서 얼리엑세스로 내놓은 걸 보면 경연진이 중요한 것 같습니다.
이거 앤썸 망했을때 인터뷰 생각나는데 거의 비슷한 환경이었나봄
경영진 싹다 모가지 자르고 물갈이했으면 좋겠네
여기보면 항상 개발자들 욕하는데 개발자는 아무 힘이 없음. 경영진, 기획자, 디렉터에 힘이 강력하지 개발자가 아무리 못하겠다 머라해도 결국 저놈들 하자는데로 됨. 외국만이 아닌 국내도 돌아가는 꼬라지가 저모양인데 저기라고 틀릴까요. 아무리 합리적이고 안되는 이유를 서류로 만들어줘도 윗대가리들이 그래서? 그냥해라고 하면 답이 없음. 그냥 비슷하게라도 만들어야되니....
저도 현장 일선서 개처럼 구르는 실 개발자들은 욕하고픈 생각 안 들더군요.
저도 개발자라 사람들 욕하는거 볼때마다 참 답답한 생각 많이 들더군요. 모르니까 그럴수 있지만 실상 개발은 아무 힘도 없고 끌려다녀야하는 입장인데 욕까지 먹으니....
결국 크리스마스 대목 + 콘솔 낀세대에 최대한 많이 팔아 먹으려고 준비도 안된 제품을 출고했다는거네요.
이것만 봐서는 앞으로 해준다는 패치는 버그픽스 위주로 흘러가겠네요 pv에 나왔던 사라진 기능을 복구(또는 재현)해주는 쪽이 아니라
위처3' 를 작업했던 최고 스태프들은 사이버펑크를 어떻게 만들어야 하는지에 대해 강한 의견을 가지고 있었는데, 이것이 바도스키와 충돌하여 몇몇 최고 개발자들의 최종적인 이탈로 이어졌다. 그러면그렇지 ㅋㅋㅋ 이건 절대 위쳐3 만든 주요 제작진들이 만들었다고 볼 수가 없었지 버그 최적화를 떠나서 게임 수준이 너무 퇴보했는데 역시나였네
오픈월드를 너무 우습게 봤어
이 회사만의 문제는 아니겠지만...경영진이 진짜 입만 떠들고 직원들은 갈려나가는군요. 위 내용중 개인적으로 간과했던 사실은 위처도 3인칭이었는데 사펑에서 갑자기 1인칭을 하는 거였네요. 게임을 만들면서 새로운 엔진을 만들려고 하질 않나 ㄷㄷ
사과문 내용조차 거짓 ㅋㅋㅋㅋㅋ 근데 그러고도 주가가 회복되었다니 이 바닥은 참 속여먹기도 쉽겠어
알론 머스크가 사치코 사진을 올렸다고 남코 관련 주식이 1500% 오르는 곳이 주식시장입니다.
그래야 기존 플레이스테이션 4, 엑스박스원, PC에서 게임을 출시한 뒤 차세대 콘솔용 버전을 출시해 '더블 딥(double dip)'할 수 있기 때문이었다 욕심 그득하네
발매 후 나오는 인터뷰들 보면 게임이 이꼬라지로 나오는게 당연할 정도네 개판 그 자체
솔직히 8년 동안 쉬쉬하면서 월급 받아갈 건 따박따박 받아간거면 개발진도 어느정도 문제가 있는거야. 상황이 이러하니 터트린 것도 우스운거지. 내가 보기엔 경영진은 경영진 나름대로 문제고 개발진도 의욕이 덜 앞선거임. 프로모션 팀만 기가 맥히게 일한거고
사장이 위쳐3까지 그럭저럭 해내면서 개념찬 인물인줄 알았는데 어쩔수 없이 그냥 셀러출신 이었다는게 한계로 작용한듯 대규모 개발일수록 의사결정권자들이 전문가여야 하고 전문가 의견을 중시하는 사람이어야되는데
싸펑2077 재미있다는 사람들은 삼국지14 재미있다는 사람들이랑 다를게 없음 어떤 게임이든 자기 취향에만 맞으면 재미있을수야 있는데, 객관적으로 봤을때 폭망한겜을 망한게 아니라고 주장함
기대에 한참 못미치는 게임이긴하지만.. 폭망도 아니고 망한것도 아님.. 차라리 망했으면 열이라도 덜받을듯.. 객관적인 지표로는 대성공중임.. 제작비는 진즉에 회수했고
게이머들에게 인정 받지 못하는 성공이라.. 라오어2같은건가
각종 버그로 인해 완성도가 떨어져서 그런거지 재미있는건 사실입니다. 객관적으로도 폭망한 겜이 아니죠.
또또 재밌다는 사람도 많은데 몰아가네
ㅋㅋ 남 비판하기전에 자아성찰부터 해야될듯? 객관 운운하면서 실제 판매량은 어떤지도 잘모르나보네
닌 재밌어도 나 포함 다수의 사람들한텐 재미없다니깐;;
지금보니 스팀 랭킹8위네요 ?? 10위 안쪽 대부분이 온라인게임인거 생각하면 엄청 선방하는 중인데...
그럼 원신도 세계적으로 떼돈벌고 재미있다고 플레이하는 사람 엄청 많은데 원신 하는 사람들보고 중국겜한다 표절겜한다 뭐라고 안하고있겠죠?
판매량 운운하는거 보면 원신도 엄청 성공하고 잘만든 게임이라는거 인정?
이거 리뷰점수 2점준 빡죠도 게임은 재밌다고 함
판매량은 꺼내지마세요 환불하고 싶어도 못하는 중인데 그따구로 마케팅해서 쳐 팔았으면 판매량 당연히 높아야지
저는 스팀은 환불안해주니까 방법없이 플레이하는중임
100만찍다가 1달만에 그렇게 빠진 오픈월드는 사펑뿐임. 동기간 폴4,스림,그타5같은거 비교하면 처참하다는거
기사등 종합해보면 결국 제일 문제눈 경영진의 스케줄링이 개막장인거임. 개발진도 삽징했다는데 유출된 기사내용들보면 개발진들중에는 이런 경영진의 계획에 항의하고 회사떠난 사람들도 꽤 된다는걸 알 수 있음. 하지만 결국 바뀐게 없었다는건 그만큼 경영진이 똥고집이었다는거지. 투자자 욕하는것도 웃긴게 지금까지 나온 정보들에서 투자자들이 발매 닥달한건 어디까지나 계속 연기하니까 빡쳐서 닥달한거지 본래 경영진이 말했던 일정보다 조기발매하란 말한적은 한번도 없었음. 결국 경영진이 모든걸 자초한거임.
저런 경영진들 아래에서 위쳐3가 나왔다는게 기적이네요 ㄷㄷ
위쳐3 출시당시에도 개떡이라 바로 삭제 했는데요
내가 관점이 이상한걸 수 도 있는데..경영진만의 잘못으로 몰아 가는것은 좀 무리수 아닌가?? 항상 갑과 을의 관계에서 을편을 드는 언더 도그마는 이해하는데..경영진이야 자금관리나 스케쥴조정에 크게 관여하는거고. 게임상에 무수히 존재하는 버그들은 개발진 책임으로 봐야지. 그리고 유비가 항상 대차게 까이는데..인원수 많다고 항상 회사가 잘돌아 가는것은 아님. 오히려 인원이 많을 수록 공정과정이 더 복잡해짐.모든 부서가 동시에 작업이 진행되게 만드는게 어려움. 이걸 해낸게 유비소프트.ㅋㅋ
게임에 버그가 많은건 어떤 게임이나 마찬가지고 그걸 수정한 유예도 주지않고 출시 결정 내려버렸다는데 경영진 잘못이 아닐 수가 있나?
초기 개발진은 그냥 나가면 그만이예요. 원래 대우도 별로 안 좋다 소문난 cdpr인데 자기 커리어가 좋다 그런데 경영진이 무리하게 요구만 한다? 그럼 그냥 나가면 끝이죠
거기다 이 사태에도 불구하고 아직도 대표의 사과 영상속에서 우리가 테스트 했을땐 버그가 없었다는 아무도 안속을 새빨간 구라나 치고있는데 경영진 쉴드를 치네
개발시 버그는 꼭 발생합니다. 무리한 사양을 만들라 그럼 발생 할수 밖에 없죠. 문제는 버그 리포트나 이런걸 QA가 충분히 해서 개발자에게 전달하고 버그를 잡을 시간을 줘야죠. 개발자가 개발에 QA까지 하라는거 자체가 큰 문제임. 일을 3배~4배하라는 말밖에 않됨. ㅈ같은게 개발기간은 대부분이 기획과 디자인 시안 같은데서 다 쳐먹고 실제 디자인과 개발에는 큰 시간을 안주고 촉박하게 줌. 그러면서 1차, 2차 테스트 해보자는 기간은 ㅈ같이 짧게 잡고... 이런 개발은 맨날 밤샘에 주말 춘근임. 머리써서 알고리즘 잡아야되는 사람들이 피곤에 쩌러서 정상적인 생각이 가능하겠음? 이건 경영진과 윗대가리들 잘못이 가장큼.
뭐 관점이야 다를 수 있는데.저기 인터뷰 내용보면 인원늘렸는데 파이프라인 자체가 잘 안돌아 갔다는 내용이 있어서..그건 경영진 잘못이 아니지..그런 파이프 라인 구성은 부서 헤드가 짜는데..그사람들이 경영진은 아니니까..개발쪽이지.
그리고 8년간 임금체불없이 월급 잘 받았으면 그정도 책임감은 가져야지.
무슨 일개 하급 개발자에게 장잉 정신을 요구합니까요 마님~ 굽신굽신~
업계 평균 미만 임금 받고 잘도 일할 의욕 나겠네 노예 마인드인가?
저회사 평균연봉이 얼만데?? 업계평균이라는게 메이져회사 평균인지, 모든 회사 통틀어 평균인지 누가 아는데?? 그리고 급여수준에 맞는 책임감을 가져야 한다는 소리한건데?? 보통 부서 헤드나 리드는 그에 맞는 급여수준을 갖을테고 그에 따른 책임감을 가져야 한다는 소리야. 남탓하고싶은 심정은 이해하는데, 모든 잘못을 경영진으로 돌리는건 문제가 있다고.
그리고 너가 생각하는것 보다 연봉책정은 단순히 업계통틀어서 책정되는게 아니야. 국가별 세금수준, 생활비, 보험료 기타등등 또 그 국가안에서 지역별로 나눠서 책정이 되고. 예를들면 싱가폴은 개인소득세가 낮아서 급여가 다른나라보다 적게 책정이 될수도 있어. 문제를 단순하게 한면으로만 보면 안된다고.
왠지 이사람 직장 이직하면 인생 망하는줄 아시겠다...
난 직장12년간 5번 옮기고 옮길때마다 연봉 튀겨서 옮겼는데?? 적은연봉 받을때도 그에 맞는 책임감을 항상 가져왔었고 지금은 훨씬 더 큰 책임감 가지고 일하는데???
그냥 다 한통속 짜고 사기친거임.
시디피알 박봉얘긴 유명한얘긴데 아직도 실드가..
시디피알 직원들 피셜로 업계 평균 임금 기준치에도 못되는 돈 받고 일한다고 폭로 다나왔는데 노예네 노예야
그럼 계약서에 싸인을 하질 말던가.ㅋㅋㅋ 아니 지들이 연봉협의하고 싸인했으면 거기에 맞는 책임감을 갖아야 한다고..ㅋㅋㅋ아님 들어가질 말던가. 노예는 니들처럼 돈은 받아놓고 그에 맞는 책임감도 안갖고 그냥 시키는 대로만 하는 니들이 노예지. 내가 언제 모든 책임이 개발자 몫이 라고 했냐? 경영진만 탓하는 개발자들이 우스운 거라고..지들도 일정부분 책임이 있는데 상황이 이러니 모든 책임을 다 경영진으로 돌리는게 우스운 상황이라는 거지.
회사 이직하면서 매년 평균 천만원이상씩 올리고 3년후에 은퇴계획 만들어서 내 회사 차릴려고 하는 내가 노예냐??ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ니들이 받는 급여에 약간의 책임감만 갖으면 연봉은 계속 올라..회사가 안올려주면 다른회사로 이직하면 되는거고.지들이 싸인해서 받는 돈에대한 책임감 조차없으니 연봉이 그모양이지..메이져회사 가면 올려줄거같냐??거긴 더 냉정해.좀만 기대치에 못미치면 그냥 계약해지되는거고..일단 취업이나 하고 나랑 얘기하자.ㅋㅋㅋ
월급은 박봉에 크런치 심하고, 회사 식단도 무조건 비건이고 업무 환경은 최악이라는거 이미 다 알려진 사실임, 그래서 위쳐3 만들던 경력직 거의다 나가고 위쳐 제작사라고 기대하고 들어온 신규직원들도 계속 물갈이 됫다더만, 언급되는 사실만 따지면 게임 꼬라지는 그쪽 말대로 딱 받은만큼 한거임
아니 그러니깐 그 딱 받은만큼의 책임이 있다고..ㅋㅋㅋㅋ내말이 어렵냐??? 아무책임도 없다는 태도가 문제라는거 아냐??? 누가 싸이버펑크 게임 가지고 개발자 욕하는거 봤냐?? 난 죄다 경영진 욕하는거 밖에 못봤는데??? 내 기준에선 둘다 문제가 있다고...그리고 엉망인 파이프라인은 경영진 책임이 아니라 개발진 헤드나 리드의 문제고..
경영진이 제일 큰 문제니까 욕을 더많이 처먹는거임, 헤드 타령하는데 당장 사내 업무분담도 제대로 안되서 고립되는 팀도 나욌다는데 팀장급들이 제대로 일이나 했겠음? 개발진이 더 노력해서 버그 한두개 더 잡았을수는 있겠지, 근데 버그문제도 크긴하지만 아예 큰그림부터 잘못된게 문제임
사펑 하려고 3080 시스템 맞췄는데 재밋게 하다가 하다가 현타와서 그냥 엔딩도 안보고 손 놔버렸는데 각종 버그들 패치로 고쳐질거 같지도 않네요 이런 사건을 보고 드는 생각이 아... 위쳐는 게롤트 퇴장과 동시에 끝났구나 라는 생각이 듭니다
위쳐3의 대성공에 자신의 능력이 어디까지인지 잊어버렸구나
드레곤에이지3가 최다고티 타서 개선의 가능성도 사라진 바이오웨어 같은 꼬라지네요.
한국에서나 볼법한 기이한 근무구조를 폴란드에서 볼줄이야
CDPR제대로 망가졌네. 이정도 수준이면 회생불가인데. 위쳐 개발팀은 사이버펑크 개발하면서 다 퇴사했고.
끔직한 개발환경이라고 하기엔.... 매우 흔히 있는 개발 환경입니다... 대부분 저렇게 돌아간다고 봐야죠 개발자도 어떻게든 되겠지 하면서 일정을 추정할수 없는 프로젝트를 할때 매우 흔히 벌어지는데.... 게임개발은 보통 이상적인 게임을 만들려하기때문에... 이런일이 자주 벌어집니다. 특히 경영진이나 기획자는 이상적인 모델을 제시하지만 개발자는 한번도 해본적이 없는걸 해야하는 상황이 많기때문에... 일정을 추정할수가 없습니다. 그렇다고 옛날 방식으로는 유저를 만족시킬수 없기때문에.... 이런 현상이 반복되는거지요
이 댓글이 가장 합리적인거 같네요. 지들은 안해보고 이러쿵저러쿵 쉽게 말하는 애들이 정작 입터는거죠
이런 글은 이제 의미없고 앤썸처럼 할건지, 노맨스처럼 될건지 그것만 남았지
앤썸 2.0도 관련 제작진들 다 나가서 망했다고 하네요
크.....욕심만 가득하고 현실을 외면했네. ㅋㅋㅋ
눈 높아서 결혼은 안하고 출산율 ㅈ박고 있고, 나라 망조드는데 어떻게든 되겠지. 하면서 적극적 해결 재스쳐 조차 안내는 한국 얘기 아닐까요?
한잔하셨습니까? 갑자기 나라 운운하시는지? 글쓰실때 잘못 찾으신듯 ㅋㅋㅋㅋ
여기 아직도 대가리 깨진 애들은 쥐똥만큼의 재미랑 판매량 같은걸로 딸이나 치고 있는데 난 스팀에서 싸펑 무조건 환불 해주면 바로 할거다. 사후관리는 이런 싸펑...꼬라지보면 그냥 앤썸2야
제대로 완성돼서 출시했어도 게임 자체는 노잼일거 같음 무슨 개똥같은 알피지 요소르 넣어가지고 그냥 콜옵이나 언챠티드 같은 총쏘는 게임이나 만들지
그냥 위쳐3때의 레드엔진3 살짝만 최적화 손봐서 만들지 뭔 욕심만 지랄나게 높아서 게임엔진하고 같이 개발을 했냐 레드엔진3도 나름 그래픽 좋은데 ㅉㅉ 그와중에 사기나 치고 진짜 망해야지 이런 기업은
난 루리웹 보고 왜 한국인이 문화쪽에 취약한가 깨달았다 지나치게 여성적이다. 아량 좁고, 분위고 잘휩쓸리고, 위험감수 안하고, 험담 잘하고, 쉽게 삐지고 한번 틀어지면 쉽게 용서 안하고 비합리적이고, 속물적이고, 아첨 잘하고, 감정기복 심하고, 적에 대한 존중심 결여되고, 예술감각 떨어지고 근시안적이고, 입만 잘털고, 의리 없고, 겁은 많고, 지나치게 의존적이야. 자존감 떨어져.
내가 장담하는데, 최적화랑 버그만 잡고 제대로 나왔으면 메타 90점 넘고, 저 좀비 같은 애들 갓겜이라고 아첨일색이였음. 선동 오지게 잘당함. 무슨 머리를 안쓰고, 흡사 조류나 어류 떼거리 처럼 흐름만 파악하고 그대로 쫒아감.
그 최적화랑 버그가 역대 최고수준으로 개판인것도 욕먹는 이유인데 제대로 나왔으면이 무슨 소용임
님은 진짜 빼박 여성혐오자인듯