월드 오브 워크래프트: 어둠땅의 9.1 패치, ‘지배의 사슬’ 이 다음주 업데이트(7월 1일)를 앞두고 있다. 마침내 플레이어들은 신규 레이드를 통해 실바나스 윈드러너와 대결할 예정입니다. ‘지배의 사슬’은 최초 발표 시보다 다소 늦어진 업데이트인 만큼 많은 기대를 모았습니다.
오늘(22일) 한국 미디어를 대상으로 블리자드 엔터테인먼트에서 ‘월드 오브 워크래프트’ 개발팀의 수장을 맡고 있는 이언 헤지코스타스와 이번 업데이트 내용을 중심으로 화상 인터뷰가 진행되었습니다.
Q. 오랜만에 이루어지는 업데이트라 우선 반갑다. 지배의 사슬을 포함해, 콘텐츠 업데이트 주기가 기존 확장팩에 비해 많이 늦어져 유저 이탈이 많아졌다. 앞으로도 이 텀을 유지할 계획인가?
이언: 일단 지배의 사슬의 출시를 앞두고 있어 기쁘다. 한국, 그리고 WoW 커뮤니티가 긴 시간 기다려주신 것에 감사의 말씀을 드린다. 내부적으로 보기에도 이번 개발텀이 길었다. 우리가 원한 시기보다 9.1 패치가 늦어졌고, 향후에는 더욱 앞당기려고 한다. 코로나로 인한 재택근무 등 여러 악조건이 겹쳤지만 그래도 이렇게 완성해서 출시하게 된 점을 다행으로 생각한다.
Q. 한국에서는 어둠땅이 기존보다 신규 유입, 복귀자에게 유리한 확장팩으로 알려져 있다. 지배의 사슬에서 복귀하는 유저를 위해서 어떤 시스템이 준비되어 있는지 궁금하다.
이언: 우선 어둠땅은 레벨 압축부터 시작해서 여러 신규 유저들에게 쾌적한 환경을 제공할 수 있어서 좋았다. 그 일환으로 이제는 성약단 캠페인을 2장까지만 진행해도 신규 지역으로 바로 올라갈 수 있고, 명예 레벨도 40레벨까지는 매우 빠르게 올라간다. 복귀자, 신규 유저들도 9.1 패치의 콘텐츠를 보다 빠르게 접할 수 있다.
Q. 지난 확장팩의 메카곤에 이어 지배의 사슬 업데이트에서도 메가 던전이 등장한다. 또다시 메가 던전이 등장하게 된 경위, 이유는 무엇인가? 그리고 메가 던전의 드롭 아이템은 레이드에 도움이 되어서 단계적 파밍을 유도하는 경우가 많은데 이번에는 어떤지?
이언: 이번 메가 던전인 타자베쉬는 예전에 나온 카라잔이나 메카곤 같은 이전의 메가 던전과 비슷한 위치를 가지고 있다. 지금까지 메가 던전에 대한 플레이어 피드백이 상당히 좋았는데, 경험의 독특함 뿐만 아니라 5인 레이드 같은 느낌을 좋아하는 반응이 많았다. 오리지널 시절의 향수를 불러오기도 했고. 다양한 새로운 매커니즘, 요소를 준비했기 때문에 플레이어들 뿐만 아니라 개발자들도 반응을 기대하고 있다. 향후에는 부분적으로 던전을 달라서 쐐기돌 던전으로 돌 수도 있고, 하드 모드도 있다. 많은 플레이를 바란다.
Q. 토르가스트에 추가될 철회의 석실은 어떤 매카닉, 구조로 개발되었는지 궁금하다. 기존과 다른 특별한 요소가 있을까?
이언: 철회의 석실은 간수의 힘이 극한에 달했을 때의 위력을 느낄 수 있는 곳이다. 다른 토르가스트에 비해 덫 등 새로운 기믹이 있어 긴장을 풀지 말아야 한다. 우두머리도 다양한 패턴으로 무장하고, 일부 우두머리는 여러 페이즈도 나뉜다. 아무래도 보너스 층이다보니 추가적인 도전거리인 만큼, 성공적으로 완료했을 때 얼마나 더 많은 것을 이룰 수 있는지에 대한 척도가 되지 않을까 생각한다.
Q. 지배의 성소에서 고문 받고 있는 가로쉬 헬스크림도 캘타스나 다른 기존 캐릭터처럼 추후 어둠땅 스토리에 편입될까?
이언: 가로쉬가 지배의 성소에 있는 것은 맞다. 그와 다시 싸우게 될 확률은 적지만 관련 이벤트는 있다. 현재 테스트서버 레이드 테스트에서는 시네마틱이 비활성화 되어 있어 확인할 수 없지만, 라이브 서버에서는 그와 관련된 이야기가 좀 더 나올 거다.
Q. 나스리아 성채에서 패배한 데나트리우스가 이번 패치 스토리에서 말가니스와 함께 도주하는 것으로 보인다. 데나트리우스가 다시 등장할 가능성이 있을까?
이언: 데나트리우스는 플레이어들에게 인기도 많은 편이고 개발팀도 좋아하는 캐릭터다. 본래 나스리아 성채 개발 초기에는 최종전 이후 완전히 죽을 예정이었다. 존재 자체가 지워지는 방식으로. 하지만 캐릭터의 인기가 높아졌고, 개발팀 내의 논의를 거친 이후에 살아남는 것으로 변경됐다. 데나트리우스가 도주하긴 했지만 다시 플레이어와 싸우진 않을 거다. 나스리아 성채의 마지막 우두머리로 충분히 강렬한 인상을 주었기 때문이다. 아직도 어둠땅에 있으니 향후 있을 콘텐츠나 스토리에서 등장할 수도 있을 거다.
Q. 실바나스는 신화 난이도에서 히든 페이즈가 없다고 밝혔다. 이에 상응하는 레이드 내 특별한 이벤트가 존재하는가?
이언: 미리 밝혔듯, 신화 한정으로 히든 페이즈가 있지는 않다. 그보다는 매커니즘과 인카운터를 새롭게 바꿔 일반, 영웅과는 판이한 경험을 제공하고자 한다. 신화 데나트리우스와 유사하다고 생각하면 된다. 물론, 새로운 페이즈에 대한 유저들의 갈망은 이해한다. 신화 난이도 히든 페이즈가 인카운터를 강렬하게 만들 수 있다는 건 우리도 동의하고 있다. 향후 기회가 있다면 참고하겠지만, 신화 실바나스는 일반이나 영웅에 비해 패턴이나 인카운터를 많이 바꿨기에 히든 페이즈에 준할 정도로 새로운 경험을 제공할 것이다.
Q. 나락에서 지상 탈것이 오픈되는데, 추후 비행 탈것도 오픈할 계획인가
이언: 나락에서 비행 탈것을 가능하게 할 계획은 없다. 어둠땅의 다른 곳에서는 비행 탈것을 사용할 수 있고, 성약마다 고유한 비행 탈 것을 얻을 수 있을 거다.
Q. 장난감이나 형상변환 아이템의 수를 늘릴 생각은 없는가? 한국 유저들은 치장 아이템들을 좋아하는데, 상대적으로 다른 게임에 비해 선택할 수 있는 옵션이 적은 편이라고 생각한다.
이언: 업데이트마다 매번 추가하려고 한다. 개발팀에서는 장난감이나 형상변환 아이템이 많으면 많을수록 좋다고 생각해 기회가 있을 때마다 추가하려고 한다. 이번에도 성약 관련된 형상변환, 탈것이 많이 업데이트되니까 눈여겨보시면 좋겠다.
Q. 최초로 시작부터 런칭까지 시즌2에 대한 모든 업무가 재택 근무로 진행되고 있다. 기존에 사무실에서 근무하며, 개발하는 것과 달라진 점이 있는지 궁금하다. 또 재택 근무 중 준비에 어려움이 많았을 것 같은데, 소개해줄 에피소드 같은 것이 있을까?
이언: 확실히 어려움이 많았지만 패치를 무사히 완성했다. 개발팀 여러분이 자랑스럽다. 이제 1년이 넘었는데, 기약이 없이 이어지는 재택근무를 하며 개발 과정이 많이 바뀌었다. 같은 공간을 공유하며 웃고 얘기하진 못하지만 가상의 공간에서 작업하는 것도 장점이 있었다. 아트 작업을 공유하기 위해선 회의실에서 같은 스크린으로 함께 아트를 보고 했는데, 이제는 앞에 있는 스크린에서 보면서 회의를 진행할 수도 있다.
다만 힘들었던 건 창작 과정이다. 예를 들어, 창작이 막히면 다른 사람 자리에서 이야기를 듣거나 하다가 옆 사람이 아이디어를 문득 제안하는 게 재택에서는 힘들다.
Q. 지배의 성소 레이드 첫번째 네임드 몬스터는 토르가스트와 마찬가지로 령을 추가해서 싸우는데, 이 령들 중에는 다른 플레이어들에게 큰 피해를 주면서 그만큼 자신이 이득을 가져가는 트롤링 령들이 있다. 이로 인한 플레이어들간의 분쟁이 잦을 것으로 예상되는데, 협동이 요구되는 레이드 디자인을 이렇게 만든 이유는 무엇인가.
이언: 그런 디자인이 소셜, 또는 안티 소셜한 경험일 수도 있다. 플레이어가 어떤 경험을 겪든, 속칭 트롤링이 나오지 않도록, 재미있는 일이 되도록 의도하고 싶다. 한창 탱킹중인 탱커를 잡아당긴다거나 하는게 빠른 공략에는 도움이 되지 않겠지만 플레이어에 따라 재미있는 경험이 될 수도 있을 것이다.
예를 들어 고통의 투기장도 빠른 공략을 위해서는 한명이 그냥 맞는게 가장 빠르지만, 많은 플레이어들이 그때만큼 서로 죽일 듯 싸우는 것처럼 말이다. 스트레스가 되지 않도록 하겠다.
Q. 이번 확장팩에서 근딜의 상대적 난이도 체감이 매우 높다. 사실상 다양한 변수에 대응할 수 있는 기술을 갖고 있는 캐릭터가 아니면 체험조차 불가능해 특정직업으로 편중이 되고 있는 상황인데 실바나스 신화에서 근접 캐릭터들의 체감난이도는 어떤지, 또 앞으로의 레이드에서도 이러한 구조를 가져갈지 궁금하다
이언: 실바나스 인카운터에 대해서만 답변하자면, 최상위 공격대가 어떻게 근딜을 활용할지 아직 확실하게 예측할 수 없는 부분이기에 변수가 있다고 본다. 완전 기발한, 새로운 택틱을 볼 수도 있다. 근딜/원딜 밸런스는 항상 개발진이 신경 쓰는 분이고, 황금 비율을 맞추고 싶지만 쉽지 않다.
근접 캐릭터가 의도치않게 불이익을 받는 경우가 분명 있다. 예를 들어 진흙주먹의 경우 근딜이 많아지면 레이드가 불안정해지기도 하는 문제가 있었다. 그래서 지배의 성소에서는 좀더 다양한 방법, 유틸리티를 부여하거나 보다 유리한 디자인을 도입하거나, 또는 근딜TO를 안정적으로 확보하도록 클래스를 조정하는 식으로 근접 클래스의 이점을 살리려고 한다.
Q. 생존 사냥꾼은 완전히 실패한 디자인으로 평가받고 있는데, 이번 확장팩 내로 생존 사냥꾼의 대대적인 개편책이나 어떻게 개선할 계획을 가지고 있는지?
이언: 일부 버프, 또는 약간의 변경은 충분히 가능하지만, 대대적인 개편을 확장팩 중간에 하기는 어려운 일이다. 갑자기 플레이 스타일 자체를 바꿔버리는 건 여러 문제를 일으킬 수 있다. 그리고 플레이어들 사이에 이런 흔하지 않은 클래스를 플레이하는 것 자체로 자부심을 느끼는 이들이 있고, 이들은 꾸준히 자신의 클래스를 발전시킨다.
물론 그럼에도 문제가 심각하다면 수정해야겠지만, 현재 지배의 성소 레이드 표본상으로는 개체수는 적어도 충분히 좋은 지표가 나타났다. 지속적으로 지켜보면서 조정할 것이다.
Q. 이번 어둠땅에서 커뮤니티의 피드백을 적극적으로 받아들이는 모습이 인상적이었다. 이번 패치에서 유저들의 피드백을 받아 바뀌거나 수정이 된 부분이 있는가?
이언: 좋은 예시로 토르가스트의 지속적인 변경이 있겠다. 지배의 사슬에서는 토르가스트에서 내가 빨리 진행하지 않으면 불이익을 받는다는 느낌보다는, 점점 더 빠르게 공략할수록 더 이점을 받는 느낌을 지향하자고 방향성을 수정했다. 지속적으로 이렇게 피드백을 받아들이고자 한다.
Q. 한국 유저들에게 마지막 한마디 부탁드린다.
이언: 지배의 사슬이 상당히 오래 걸렸는데, 기다려주셔서 감사하다. 오래 기다리신 만큼 좋은 콘텐츠를 준비하고 있으니 다음주부터 지배의 사슬의 스토리, 비밀들, 각종 콘텐츠를 모두 재미있게 즐겨주시길 바란다. 어둠땅에서 다시 뵙겠다.
[정보] [WOW] 드디어 실바나스와 결전, WoW 어둠땅 '지배의 사슬' 인터뷰
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그리고 유산룩 남은 종족 언제 줄건데;; 한번에 다 나오란 법은 없지만 텀이 몇 년씩 걸리는건 좀 그러네
근접생냥같은거 말고 도끼나 창 투척하는 투척냥으로 바꿔줘
근접생냥같은거 말고 도끼나 창 투척하는 투척냥으로 바꿔줘
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그리고 유산룩 남은 종족 언제 줄건데;; 한번에 다 나오란 법은 없지만 텀이 몇 년씩 걸리는건 좀 그러네
무기 투척 냥꾼은 무슨 무기 들어야됨?
걍 탱커로 만들어. 사슬탱 비스트마스터 렉사르 처럼
생냥 랩업만 시켜봤는대 진짜 탱만드는게 좋을거라 생각됨 그리고 철밥통 직업군 조정좀 더해야될듯 시너지나 매즈기 도 출중한대 딜까지 쌔면 좀..