VentureBeat GameBeat 모임에서 진행된 인터뷰에서, 마이크 모하임은 와우의 접근성이 게임이 높은 인기를 구가하게 만든 게임 내 사회적 구조를 퇴행시켰다 생각한다고 밝힌 바 있습니다:
이가 아마 일부 플레이어들이 게임을 즐기고, 계속해서 즐기고 싶어하는 이유였으며 이가 사라졌기에 더 이상 게임을 즐기지 않는 것이 아닐까 생각해 봅니다.
와우 초기, 게임을 즐기던 플레이어들은 다른 플레이어를 보고 "저거 진짜 다른 사람이야? 엄청난데." 같은 생각을 했었죠. 플레이어들은 와우에서 유대 관계를 맺었고, 이는 많은 사람들이 현실이 아닌 온라인에서 친구를 사귄 첫 경험이었습니다. 저희는 그 시절 와우의 우편을 이메일처럼 사용하던 아이들이나, 게임을 통해서만 자신의 사춘기 아들과 대화를 할 수 있었던 아버지의 이야기를 듣곤 했었죠.
앞으로 다른 MMO 게임이 와우가 그 때 만들어냈던 그런 사회적 경험을 다시 만들어 내는 것은 무척이나 힘들 것입니다. 세상은 그 때와는 많이 변했으니까요.
해당 내용에 있는 마이크 모하임 인터뷰 관련 내용은 아래와 같습니다.
이는 접근성과 들여야 하는 시간의 문제라고 생각합니다... 어쩌면 그런 사회적 경험을 더욱 잘 보여주는 다른 종류의 게임들이 있을지도 모르죠. 제가 관측하기엔 월드 오브 워크래프트가 시간이 흐르며 진화하며 좀 더 사회적 부문에서 멀어졌다고 생각합니다-- 접근성을 높이고자 하는 과정에서, 같은 사람들과 계속해서 게임을 즐겨야 하는 일부 이유를 없애버린 셈이죠.
접근성은 게임의 개발에 있어 늘 주요한 과제였습니다 - 현 플레이어들을 잡아두고, 더 많은 플레이어들이 게임을 쉽게 즐길 수 있도록 하는 것은 동시에 게임이 유명세를 타게 만든 원인인 사회적 시스템의 쇠퇴를 낳기도 했습니다. 이런 문제에도 불구하고, 접근성은 확실히 신규 플레이어들을 불러오고 이 게임이 15년을 버틸 수 있게 된 원인이기도 한 만큼, 과연 그 때문에 게임이 무조건 나빠졌다라고 단정짓기는 힘듭니다-- 모하임 역시, 이가 종이 한 장 차이라고 설명했습니다.
오랜 시간동안 와우를 즐겨온 슈이즐은 가장 어려운 부분은 게임을 배우는 것이 아니라, 정기적으로 게임을 같이 즐길 다른 사람들을 찾고 조직하는 것에 있다는 점을 들었습니다. 이는 와우의 공격대 인원 수가 40인에서 25인으로, 그리고 20인으로 줄어들며 인원의 수에 유연성을 부여한 이유이기도 하며, 많은 게임들이 좀 더 적은 수의 플레이어들에 집중하는 이유이기도 합니다 - 작은 인원은 큰 인원보다 찾기도, 조직하기도, 그리고 조정하기도 쉬우니까요. 모하임의 언급이 더 높은 접근성이 게임에게 있어선 해가 된다고 해석될 여지가 있다는 점을 감안하면, 이는 좋은 관측이라 볼 수 있습니다. 많은 수의 플레이어들을 유지하기 위해선, 이 두 가지를 가지고 끊임없는 아슬아슬한 줄 타기가 이어질 수 밖에 없는 이유이기도 하죠.
인터뷰에서는 그 외에도 워크래프트 III: 리포지드의 문제처럼, 지난 몇 년간 있어왔던 논란 덕에 끊임없이 위협받는 블리자드의 평판에 대한 주제 또한 떠올랐습니다. 비록 블리자드는 플레이어들에게 사랑받는 회사라는 명성을 얻어 왔지만, 회사의 평판이 떨어지기 시작한 것이 모하임, 그리고 같은 공동 창업자인 프랭크 피어스가 떠나던 때와 맞물렸기 때문인데요. 모하임은 블리자드가 자신이 사장일 때에도 크고 작은 사건사고를 일으켰다며, 커뮤니티 여러분은 그 때에도 문제를 제기했었다는 점을 들며 아직도 회사에 남아있는 사람들과 문제와 불의를 보고 넘어가지 않는 커뮤니티 양측을 계속해서 믿고 있다고 답변했습니다.
인터뷰에서는 그 외에도 e스포츠, 블리즈컨 및 비디오 게임 내 부분 유료화 같은 다양한 주제가 언급되었던 만큼, 영어를 하실 줄 안다면 전체 인터뷰를 시청하시는 것을 추천드립니다.
사람 냄새나는 것도 좋지만 아무도 없는 약소 서버 경매장 앞에서 레이드가자고 주구장창 외치는 것도 사람이 할짓은 아닌 듯