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0.9.0 패치에서는 오픈 베타 첫 번째 카드 업데이트가 진행되고 XP 및 탐험 보상이 변경됩니다. 또한 개발자 노트에서는 세트 1의 밸런스 조정과 UI, 덱 만들기, 게임 내 애니메이션 효과 속도에 관한 플레이어들의 피드백 반영을 다루려고 합니다.
개발자 노트
밸런스 및 세트 1
이번 패치에서 LoR 오픈 베타 최초 밸런스 업데이트가 진행됩니다. 플레이어들도 레전드 오브 룬테라를 시작한 이후 처음으로 맞는 밸런스 업데이트이므로, 저희의 목표가 무엇인지 그리고 새로운 카드가 출시되고 패치가 진행됨에 따라 어떻게 목표를 실현하고자 하는지 설명해 드리고자 합니다.
저희가 밸런스 조정과 변경 사항을 통해 장기적으로 이루고자 하는 목표는 다음과 같습니다.
- 모든 챔피언 카드는 가장 잘 맞는, 챔피언의 '목표'를 실현할 수 있는 덱을 가져야 합니다.
- 챔피언이 아닌 카드는 최소 1개의 덱에서 좋은 선택지가 되어야 합니다.
- 각 지역에는 최소 1개의 경쟁력 있는 덱이 있어야 합니다.
- 메타는 경쟁력 있는 덱을 최대한 다양하게 지원해야 합니다.
이 목표를 위해 저희는 카드를 상향하고 필요한 경우에는 하향할 예정입니다. 물론 카드와 전형/덱이 게임에서 사용할 수 있는 상태로 유지되어야 하기 때문에 과도한 하향을 피하고 변경 사항의 목표와 달리 카드나 덱에 발생할 수 있는 부수적인 피해를 최소화하고자 합니다. 변경 사항들을 잊지 않고 계속 지켜볼 계획이며 필요하다면 향후 진행될 패치에서 조정하도록 하겠습니다.
또한, 시즌마다 밸런스를 조정하여 카드가 새로 출시될 때마다 달라지는 메타에 맞춰 갈 예정입니다. 베타가 종료되면 새로운 카드 세트를 아래와 같은 계획에 따라 주기적으로 출시할 예정입니다.
- 새로운 카드 세트 출시
- 첫 번째 밸런스 패치: 우선순위에 따라 중간 규모의 수치 변경 진행
- 두 번째 밸런스 패치: 잘 활용되지 않는 카드 대규모 업데이트 및 주요 챔피언 업데이트가 진행될 주요 패치
- 세 번째 밸런스 패치: 메타 관련 문제를 안정화하기 위해 제한적으로 수치 변경 진행
- 그다음 새로운 카드 세트 출시
이는 대략적인 계획이며 예외가 있을 수 있습니다. 카드 변경을 통해 플레이어들이 새로운 카드 세트와 메타의 모든 가능성을 발견할 수 있도록 지원하는 것이 저희의 의도임을 알아주시기 바랍니다.
- RubinZoo, 라이브 밸런스 리드
UI, 덱 만들기, 게임 내 애니메이션 효과
많은 분들이 UX와 편의성 문제에 관한 피드백을 주셨습니다. 이번 패치에서 진행되는 작은 변경 사항 등 현재 검토 중인 사항과 더불어 이 문제를 처리할 방법을 구상 중입니다.
특히 덱 만들기와 관련된 문제에 대해 많은 의견을 주신 만큼, 이 문제를 최선으로 해결해야 한다고 생각했습니다. 이번 패치에서는 약간의 개선이 진행됩니다. 카드 수가 표시되는 방식과 화면에서 한 번에 볼 수 있는 카드 수가 변경되었습니다. 이후 패치에서는 다양한 화폐와 만능카드가 표시되는 방식과 카드를 더 쉽게 제작하는 방법을 살펴볼 예정입니다.
베타를 진행하며 저희는 게임의 반응 속도를 빠르게 만들 방법을 찾아 오던 차에 일부 애니메이션 효과의 재생 시간을 수정하게 되었습니다. 게임은 보기에 좋아야 하지만 플레이어들이 어떻게 '느끼는지'도 중요하기 때문에 저희는 시각 효과가 게임 플레이에 방해가 되는 것을 원치 않습니다. 향후 진행될 패치를 통해 빨라진 애니메이션 효과와 애니메이션 효과의 방해를 받지 않는 매끄러운 게임을 경험하실 수 있을 겁니다.
피드백을 주셔서 감사합니다. 또한 기다려 주시고 레전드 오브 룬테라를 개선할 수 있도록 도와주셔서 감사합니다.
- Teemopalooza, UX 수석 디자이너
카드 업데이트
주의 사항: 현재 패치 노트 이미지에 설정 언어가 지원되지 않아 아래의 카드 이미지와 이름이 영어로 표시됩니다.
챔피언
럭스 (1레벨)
공격력: 3 → 4
체력: 4 → 5
럭스의 능력치가 낮아 럭스를 중심으로 덱을 구성하기가 어려웠습니다. 이제 능력치가 상향되어 럭스를 중심으로 덱을 구성할 수 있을 뿐만 아니라 럭스 자체로도 위협적인 챔피언이 될 것입니다.
럭스 (2레벨)
공격력: 4 → 5
체력: 5 → 6
야스오 (1레벨)
레벨 업: 유닛 여섯 이상을 기절 또는 귀환시켜야 합니다 → 유닛 다섯 이상을 기절 또는 귀환시켜야 합니다
아이오니아에 대한 변경 사항을 내부에서 테스트하다 보니 포착 불가 덱과 핸드버프 덱(손에 있는 유닛의 능력치 향상을 통한 플레이를 추구하는 덱)을 겨냥한 변경 사항으로 인해 야스오가 부수적인 피해를 받고 있음을 알게 되었습니다. 영감을 주는 스승은 야스오의 레벨을 올리는 동안 활용할 수 있는 최고의 카드 중 하나였으며, 거부와 함께 핵심적인 보호 수단이었습니다. 야스오를 중심으로 덱을 구성할 때 특히 중요했죠. 또한 야스오가 탐험에서, 특히 녹서스 카드와 함께 사용하지 않을 때, 레벨을 올리기 어렵다는 문제도 있었습니다. 이번 퀘스트 상향을 통해 이 문제들이 해결될 것입니다.
추종자 및 주문
등에 등을 맞대고
비용: 5 → 6
레전드 오브 룬테라가 재미있는 이유 중 하나는 미리 구성한 덱으로 전투의 묘책을 플레이할 수 있다는 점입니다. 그래서 눈을 뗄 수 없을 정도로 흥미로운 상호작용을 즐길 수 있죠. 등에 등을 맞대고는 상대가 유리하게 대응할 수 없을 정도로 압도적인 즉발 주문이었습니다. 이런 효과는 재미있긴 하지만 강력한 만큼 비용이 더 많이 들어야 하겠죠.
투기장 진행자
체력: 1 → 2
투기장 진행자는 그다지 쓸모가 없어 보여 비용이 2인 다른 카드에 맞게, 녹서스 덱에 조금 더 유용한 선택지가 될 수 있도록 조정했습니다.
진홍회 후견인
체력: 2 → 3
'전투의 상처' 덱은 좋은 성적을 내지 못했고 해당 테마에서 녹서스가 다소 부각되지 못하는 느낌이었습니다. 진홍회 후견인을 상향하여 전투의 상처 덱을 위한 선택지와 생존력을 늘렸습니다.
거부
비용: 3 → 4
내부에서 신중히 테스트하고 토의한 결과 거부가 주시 대상에서 변경 대상이 되었습니다. 거부의 마나 비용이 3이어야 한다는 주장도 있지만, 결국 메타게임에서 너무 우세하고 파괴적이어서 사용 가능한 카드 선택지를 제한하는 것으로 나타났습니다.
내부에서 테스트해 본 경험으로는 거부를 하향한 뒤의 플레이 양상이 더 공정한 편이었습니다. 이제 거부는 주문 마나로만 사용할 수 없고 최소 1의 마나 비용이 발생하게 되므로 예전보다 더 신중히 플레이해야 합니다.
영감을 주는 스승
체력: 1 → 2
기존: 사용: 손에 든 아군 하나에게 +1|+1을 부여합니다.
신규: 사용: 손에 든 아군 하나에게 +1|0을 부여합니다.
영감을 주는 스승은 아이오니아 덱에 과도한 마나 곡선 효율과 생존력을 부여했습니다. 유닛의 능력치를 강화하여 비용이 비슷한 카드의 제거 범위에서 벗어날 수 있었죠. 4|3 나보리 음모자 한두 장에 영감을 주는 스승의 효과를 더하면 지속성을 고려했을 때 너무 강력했죠. 이 변경 사항으로 상대하는 입장에서는 포착 불가 유닛의 의도된 약점인 낮은 체력을 더 잘 이용할 수 있을 것입니다.
보석박이 수호대장
공격력: 3 → 4
체력: 3 → 4
영감을 주는 스승의 변경 사항을 보완하고 '핸드버프' 전형이 지나치게 하향되는 것을 방지하고자 변경된 사항입니다. 영감을 주는 스승 대신 보석박이 수호대장의 능력치를 올려 게임 후반에 좀 더 힘을 주게 되면 덱을 만드는 선택지가 늘어나고 상대방이 반응하거나 계획을 세울 시간이 조금 더 많아지게 될 겁니다.
킨코우 생명의 검
체력: 3 → 2
저희가 포착 불가 전략을 주시하고 있으며 조정 방안을 찾고 있다는 말씀을 드렸습니다. 포착 불가 덱의 의도된 약점 중 하나는 신속 덱이 효과적으로 대응할 수 있다는 점입니다. 포착 불가 유닛은 체력이 낮은 데다 비용 효율적인 편도 아니니까요. 킨코우 생명의 검은 포착 불가 덱의 근본적인 약점을 갖지 않은 카드였습니다. 그래서 저희는 상대 덱이 쉽게 대응할 수 있도록 능력치를 조정했습니다.
사령관 레드로스
비용: 8 → 9
공격력: 8 → 9
기존: 사용: 적 넥서스 체력을 반으로 깎습니다.
신규: 사용: 적 넥서스 체력을 반으로 깎습니다. 수치는 반올림되어 적용됩니다.
사령관 레드로스는 게임을 종결할 수 있는 강력한 카드이자, 지속적인 위협이 될 수 있고 유동적으로 활용할 수 있는 카드입니다. 접전에서 뛰어난 안정성을 보이기도 하고, 조금 부족해 보이는 어그로 덱(적 넥서스 체력을 깎는 것을 최우선 목적으로 하는 덱)에 추가하면 게임을 끝낼 수 있는 가능성도 보여주죠. 전반적으로 사령관 레드로스는 특별히 시너지가 필요하지도 않은 카드 치고는 이전의 게임 흐름을 전부 무효화하는 능력이 너무 강했습니다. 강력한 카드는 기회비용이 더 높아야 하며 그런 카드가 주어지기 전후 모두 상대가 이길 수 있는 여지를 주어야 합니다. 따라서 사령관 레드로스를 너무 빨리 얻지 못하도록, 또 카드를 다시 냈을 때 그 유동성을 줄이기 위해 카드 비용을 9로 올렸습니다. 부분적인 보완을 위해 사령관 레드로스의 공격력을 1 올렸습니다. 사용할 수만 있다면 게임을 끝낼 수 있겠죠.
레드로스의 검
기존: 적 넥서스 체력을 반으로 깎습니다.
신규: 적 넥서스 체력을 반으로 깎습니다. 수치는 반올림되어 적용됩니다.
파괴자 라사
비용: 7 → 8
라사는 여러 대전에서 꾸준히 압도적인 가능성을 보여줬습니다. 또한 그림자 군도 덱에서 카드를 얻기 위한 준비 과정도 저렴하죠. 이로 인해 상대방이 유리하게 대응하기 어려우며 결국 라사에게 당할 거라는 걸 알면서도 할 수 있는 게 없는 골치 아픈 상황이 발생하게 되죠. 비용이 너무 저렴하다고 판단하여 상대방에게 이길 수 있는 여지를 주도록 라사의 마나 비용을 8로 올렸습니다.
망령게
키워드: 없음 → [공포]
그림자 군도 덱의 성능이 너무 좋아 다른 변경 사항을 통해 그림자 군도의 순수 위력을 낮췄습니다. 대신 플레이어들이 시너지를 활용한 그림자 군도 덱을 구성할 수 있도록 망령게와 고통받는 천재를 약간 상향했고 시너지 덱에 더 알맞도록 조정했습니다.
고통받는 천재
공격력: 3 → 4
악령소환사
키워드: [공포] → 없음
한 장으로 두 장의 효과를 얻을 수 있는 악령소환사는 공포 기반 덱에서 자주 활용되는 카드이자, 모든 안개악령에 공격력을 부여하고 회피 효과가 있어 레전드 오브 룬테라에서 가장 효율적인 카드 중 하나였습니다. 무료로 얻을 수 있는 안개악령에 공포 키워드가 있는 것을 고려하여 악령소환사의 회피 효과와 게임에 미치는 전반적인 영향력을 줄이기 위해 악령소환사의 키워드를 삭제했습니다.
주시 대상 목록
공포
레전드 오브 룬테라는 다른 플레이어들과 함께 상호작용하며 즐기는 전투 중심 게임입니다. 저희가 포착 불가 덱을 주시하고 이에 대한 몇 가지 사항을 변경하게 된 이유는 포착 불가 덱이 제대로 활용되기만 하면 이 상호작용이라는 요소가 사라지기 때문이었습니다. 공포도 전반적으로 비슷한 영향을 미칠 수 있습니다. 대응하기 어려운 상황이 되면 상호작용 요소가 줄어들고 게임에서 주고받는 재미가 사라집니다. 지금으로서는 이번 패치의 변경 사항과 기존의 조치로 공포가 적당히 하향되었다고 생각합니다. 그래도 계속해서 포착 불가 덱 및 공포 유닛과 지원 카드를 주시하도록 하겠습니다.
컨트롤
이번 패치의 카드 업데이트로 어그로 덱과 미드레인지 덱(4~7마나 정도의 중반 단계 힘싸움을 이기는 데 주안점을 둔 덱)이 가진 강점이 컨트롤 전략(중후반 지향형 전략)에 비해 전체적으로 하향되었다고 볼 수 있습니다. (특히 상대가 어떻게 해도 반격하기 힘든 상황들을 많이 없애려고 했습니다.) 컨트롤 덱이 베타에서 아직까지 문제가 된 적은 없지만 이번 변경 사항으로 인해 컨트롤 덱이 너무 우세해지는지 주시하도록 하겠습니다.
명확성
상대가 대응할 수 있는 유닛 효과인지 알기 어렵다는 피드백을 받아 카드 설명에 정보를 추가하였습니다.
상대방이 대응 가능한 효과를 가진 유닛은 이제 카드 설명의 '사용'이나 '공격' 옆에 '스킬' 아이콘이 표시됩니다.
ㄴ아이콘에 마우스를 갖다 대면 스킬이 발동되기 전에 상대가 대응할 수 있다는 설명이 나타납니다.
ㄴ상대방이 대응할 수 없는 효과를 가진 유닛에게는 이 아이콘이 없습니다.
이제 카드가 생성되면 상대와 자신 모두에게 어떤 카드가 해당 카드를 생성했는지 알려주는 설명이 표시됩니다.
탐험 전형
탐험에는 강력한 전략과 전형이 다양해 기쁘지만 몇 가지 부족한 부분을 보완하고자 합니다.
데마시아산 강철은 능력치가 높은 유닛이 많아 꾸준히 강한 모습을 보여줬습니다. 따라서 상대적으로 약하지만 이 전형에 어울릴 수 있는 일반 카드를 추가했습니다.
- 추가: 쇠사슬 조끼
전투의 상처는 유닛의 공격력을 대폭 상승시키는 데 뛰어났지만 게임을 끝내는 데에는 그리 효과적이지 못했습니다. 이제 무력이 추가되어 상대의 방어 유닛을 압도할 수 있을 것입니다. 또한 게임 후반에 강점을 가질 수 있도록 수컷 엘누크를 삭제하고 거친발톱 우두머리를 추가했습니다.
- 추가: 무력, 거친발톱 우두머리
- 삭제: 피에는 피, 수컷 엘누크
독버섯이 펑은 최근 약세를 보여 신난다!와 같은 잘 활용되지 않는 카드를 삭제했습니다. 버섯 무리로 상대 덱에 독버섯을 설치하려는 경우에 효과적이지 않았으니까요. 그 대신 버섯 무리 사용에 대한 보상으로 조립 로봇과 광장 수호자를 추가했습니다. 카드가 부족하지 않도록 카드 1장을 뽑을 수 있는 주문인 스태틱 감전도 추가했습니다.
- 추가: 조립 로봇, 스태틱 감전, 광장 수호자
- 삭제: 발명 신동, 화공 펑크족, 신난다!
마지막으로 상점 주인이 교환을 선택하는 방식도 약간 변경되어 이제 플레이어들이 더 좋은 선택지를 얻게 되었습니다.
- 상점 주인 교환 로직 개선
XP 및 탐험 보상
'플레이하고 싶은 대로 플레이하라'는 저희 진척도 시스템의 가장 중요한 목표입니다. 저희는 플레이어분들이 랭크 게임을 하든 AI 게임만 하든 상관없이 여러분의 시간을 소중하게 생각한다는 것을 알아주셨으면 합니다. 여러분의 피드백을 통해 플레이어분들이 많은 XP를 얻기 위해 원치 않는 플레이를 하도록 부추기는 몇 가지 문제점을 발견했습니다.
먼저, 도전 완료 시 추가 XP는 다른 모드에 비해 높은 편이었습니다. 추가 XP를 통해 탐험의 느린 진행과 덱 구성에 쓰이는 시간을 보완하고자 했지만, 그 양이 많아 XP를 쌓을 수 있는 최적의 기회였죠. 플레이어분들이 수집품을 얻기 위해 무턱대고 탐험을 진행하지 않도록 도전 완료 시 획득하는 XP를 줄였습니다.
도전 완료 시 획득 XP 감소:
ㄴ0회 승리: 100 → 50
ㄴ1회 승리: 300 → 150
ㄴ2회 승리: 500 → 250
ㄴ3회 승리: 700 → 400
ㄴ4회 승리: 900 → 600
ㄴ5회 승리: 1,200 → 800
ㄴ6회 승리: 1,500 → 1,000
ㄴ7회 승리: 2,000 → 1,500
이 변경 사항을 보완하고자, 많은 XP를 쌓으려 하거나 단순히 많은 게임을 즐기려는 분들을 위해 PVP 승리 XP를 조정했습니다. PVP 승리 시 항상 보상을 얻을 수 있도록, 플레이어들이 하루에 받을 수 있는 PVP XP를 모두 받아 어쩔 수 없이 AI 게임을 플레이해야 하는 상황이 오지 않도록 말이죠.
일일 PVP 승리 시 획득 XP가 증가하여 이제 하루에 많은 PVP 게임에서 승리 시 더 많은 XP를 받을 수 있으며 PVP 승리 시 항상 최소 100 XP를 얻을 수 있습니다.
ㄴ기본 PVP 승리 시 획득 XP: 일반/랭크 게임 승리 시 200, 탐험 승리 시 100 (변동 없음)
ㄴ1~10회 승리: 최대 XP (변동 없음)
ㄴ11~15회 승리: -50 XP → 최대 XP
ㄴ16~20회 승리: -100 XP (변동 없음)
ㄴ21~30회 승리: -150 XP → -100 XP
ㄴ31회 이상 승리: -200 XP → -100 XP
친구에게 도전하기의 XP 구조도 재조정되었습니다. 친구를 상대로 한 게임에서도 보상이 있어야 하지만, 이전 구조에서는 게임을 일부러 빨리 끝내거나 돌아가면서 승리하여 최대 PVP XP를 얻는 상황이 발생했습니다.
- 이제 친구에게 도전하기로 첫 5회 승리 시 100 XP가, 6회 이상 승리 시 0 XP가 주어집니다.
- 친구에게 도전하기로 패배/무승부 시 0 XP가 주어집니다.
- 친구에게 도전하기는 더 이상 일일 PVP 승리/패배 혹은 오늘의 승리 보너스에 계산되지 않습니다. 퀘스트 진척도에는 계속 계산됩니다.
탐험 보상의 경우, 6승 시 다른 탐험을 플레이하는 데 필요한 파편의 33%(1,000개)만 지급되어 절망적이라는 피드백을 받았습니다. 전반적인 탐험 보상은 적당한 상태라고 판단하여 7승 보상으로 지급되는 파편 일부를 6승 보상으로 조정하였습니다. 6승 달성 시에도 충분히 보상받는다고 느낄 수 있도록 말이죠.
- 탐험 6회 승리 시 보상은 이제 파편 1,000개에서 1,500개로 변경되었으며 무작위 챔피언과 골드 상자도 이전과 동일하게 지급됩니다.
- 탐험 7회 승리 시 보상은 이제 파편 3,500개에서 3,000개가 되었으며 챔피언 캡슐도 이전과 동일하게 지급됩니다.
PC FPS 설정
PC 버전에 한해 설정 메뉴에 FPS 설정을 추가했습니다. 세 가지 FPS 설정이 가능합니다.
30/60: 이전 기본 설정값으로, 비 상호작용 시 30 FPS, 상호작용 시 (카드를 집어 옮기는 상황 등) 60 FPS로 설정됩니다. 카드 상호작용 시 배터리 소모량과 반응 속도가 적절하여 배터리로 구동되는 기기에 권장되는 설정입니다.
60: 60 FPS로 프레임률이 고정됩니다. 30/60에 비해 배터리 소모량이 약 2배 증가합니다.
60+: 게임이 최대 240 FPS까지 빠르게 구동됩니다. 배터리가 매우 빠르게 소모됩니다. 일부 애니메이션 효과가 원래보다 더 빨리 재생되어 클라이언트를 빠르게 움직일 때 드물게 충돌이 일어날 수 있습니다.
작은 변경 사항
덱 만들기 개선 사항
ㄴ이제 마나 곡선의 비용마다 카드 수가 표시됩니다.
ㄴ'최대' 카드 수가 표시되지 않는 버그가 수정되었습니다.
ㄴ이제 덱 불러오기 및 내보내기 시 기기 클립보드에서 복사/클립보드로 붙여넣기합니다.
ㄴ약간의 시각 효과 및 가독성이 향상되었습니다.
보드 시각 효과
ㄴ소환사의 협곡 보드에서 풀밭 텍스쳐가 반복되는 문제가 수정되었습니다.
ㄴ데마시아 보드에서 렌즈 플레어 효과의 강도가 수정 및 감소했습니다.
ㄴ지역 보드에서 특정 주문 발동 시 가끔 발생하는 빛 문제가 수정되었습니다.
이제 이전 클라이언트 버전을 사용할 경우 클라이언트를 재시작하고 업데이트하지 않으면 클라이언트를 실행할 수 없다는 메시지가 표시됩니다.
마스터 티어 순위가 플레이어들의 성적에 따라 더 유동적으로 변동됩니다. (이전에 진행한 긴급 수정 사항)
지역 여정의 획득 가능한 보상이 더 강조되어 표시됩니다.
패치 크기가 전체적으로 감소했습니다.
친구에게 도전하기 기능의 안정성이 향상되었습니다.
신규 콘텐츠 출시 시 상점에 배지로 표시됩니다.
클라이언트 내 점검 메시지의 명확성이 향상되었습니다.
버그 수정
- 레전드 오브 룬테라에 로그인하는 동안 리그 오브 레전드에서 로그아웃 시 로딩 화면이 멈추는 문제가 해결되었습니다.
- 이제 같은 계정으로 다른 곳에서 로그인했을 때 오류가 거의 발생하지 않습니다.
- 지역 퀘스트가 진행되지 않는 문제가 해결되었습니다.
- 드물게 게임 후 XP를 받지 못하는 문제가 해결되었습니다.
- 빠른 카드 사용 대폭 하향: 회전 도끼 여러 장을 빠르게 연속 사용하면 카드를 한 장만 버리고 넘어갈 수 있던 문제가 수정되었습니다. (이미 이전에 적용된 수정 사항입니다)
- 이제 덱에서 소환된 애니비아의 조건이 충족되면 정상적으로 레벨 업합니다.
- 상대가 로딩 중 연결이 해제되어도 더 이상 '연결 중' 상태에서 멈추지 않습니다.