현재 개발 중인 조선소 레벨.
안녕하십니까! 혹시나 해서 말씀드리자면 애셋 공개 영상 여기 있습니다!
만족하셨나요? 물론 아니시겠지만 이제부터 시작이랍니다. 바로 미니 업데이트요. 모든 것을 한데 모아 커다란 완성품으로 공개하는 "완전" 업데이트는 그만두고, 부분적이되 더 빠르게 볼 수 있는, 그러나 양질의 컨텐츠를 나눠서 지속적으로 선보일 업데이트로 노선을 바꿨습니다.
저희가 프로젝트 업데이트를 보고할 때마다 3D 미술, 레벨 디자인, 코딩 작업, 그 밖에 모든 것을 준비해야만 합니다. 그에 따른 불행한 부작용으로, 모든 게 기준치를 충족해야한다는 점이 문제였습니다. 말인즉 준비가 안 된 컨텐츠는, 사람들이 보고 싶어하지만 아직 공개할 준비가 안 된 것은, 무조건 뒤로 미뤄야한다는 거예요.
창고에서 플레이어를 향해 다가오는 좀비.
조선소 초기 개발판.
그래요, 1월에 약속드렸던 업데이트는 미루고 미뤄 2월에도, 3월에도, 그 뒤에도 소식이 없었죠. 하나도 놀라올 것 없이 보여드리기로 했던 몇몇 컨텐츠는 사실 보여드릴 수 있을만큼 준비되지도 않았던 겁니다. 그렇기에 저희는 이러한 전형적인 업데이트 방식에 의구심을 품었습니다. 개발되지 않은 부분을 공개하지 않느냐, 아니면 아예 미루느냐? 그래서 결론에 다다랐습니다. 알차고 거대한 컨텐츠를 매번 선보여 게임을 개발할 진마저 다 빼놓을 이유는 없다, 그저 팬들에게 보여드릴 수 있는 것만 지속적으로 공개하자, 라고요.
따라서 이번 미니 업데이트부터는 약속드렸던 것을 어기고, 앞으로 개별적인 개발 진척도를 보여드리기로 했답니다. 이 시작 과정은 느릿할 것이고, 별 중요하지도 않았던 컨텐츠를 감질나게 내놓아서 몇몇 분들은 좌절하실 것도 압니다. 그렇다고 개발 과정이 "멈춰버렸다고" 오해하진 마시길. 여러분이 익히 아시던 미디어 공개 작업은 실질적인 개발 과정에서 인력이 손실되는 일이고, 당장 손질할 필요가 없는 것도 꼭 손질해서 내놔야 하는 추가 작업이 불거집니다. 이러한 일련의 과정은 저희로서도 신나는 일이긴 해요! 하지만 개발을 끝마칠 때까지 끝없는 좌절의 수렁에 빠지게 할 겁니다.
지금까진 3D 모델링과 환경 미술 부문만 나왔지만, 우리가 그토록 선보이길 고대하던 게임플레이 시연도 몇 가지 앞으로 보여드리겠습니다. 저희는 마감에 매우 취약하다 보니, 때가 될 때까지 해당 영상들을 고이 간직했다 계획대로 되면 공개할 것을 약속드립니다.
이렇게 계획을 짜 앞으로 무엇을 시연할지 명확해졌으므로, 부분적인 미디어 공개를 통해 실제 개발 과정은 더뎌지지 않을 겁니다.
그나저나, 우리가 어디까지 온 걸까요? 8월 25일자로 보리알 알리프는 3주년을 맞았습니다. 물론 3년 내내 순탄하게 개발했단 소리는 절대 아니지요. 어떤 계획이든 처음엔 계획대로 안 되고 삐걱거리기 마련이며, 순조로운 개발이 이어지기까지 많은 것이 잘려나가기도 하거든요. 마지막 대형 업데이트가 2018년 11월이었네요? 세월 정말 안 가는 것 같은데!
이렇다 보니 개발이 엎어졌다느니 늘어졌다느니 하는 소리가 나오기 마련이지요. 그러나 틀렸습니다! 아직 다듬지도 않고 엉망진창인 것들을 당장 시연할 수 있지만, 그러면 분명히 여러분께선 뭐 이런 걸 내놓느냐, 게임 개발이 되고 있기는 한 거냐, 하는 불평을 하실 것이기에 안 됩니다.
신종 하운드아이와 북극 하운드아이.
저희가 볼 때 개발 과정은 정말 신명날 정도로 잘 되고 있지만, 구구절절 떠들어봤자 여러분이 원하시는 건 이게 아니겠죠. 다음과 같이 말입니다.
여러분, 보세요!!! 실시간 재장전 가능 무기 스크립트가 돌아갑니다!
세계에서 가장 신명나는 컨텐츠의 예시. 이걸 보여드려도 개발자가 아닌 여러분은 저언혀 신나지 않을 겁니다.
북극 배경의 게임을 만들 때 일어나는 문제.
농담은 이쯤하고, 저희가 정말 어디까지 왔을까요? 그 동안 뭘 하고 있었을까요? 개발 과정은 대부분 정상으로 흘러갔고, 팬 프로젝트답게 가끔가다 예측 범위 안에서 중단됐다가 말 할 것도 없는, 예상 가능한 사건 사고를 맞이하기도 했답니다. 잊지 말아주세요. 보리알 알리프를 완전히 다 개발하기 까진 수 년이 더 걸릴 겁니다. 그래도 매달, 매달 조금씩 나아가고 있습니다.
하지만 게임 개발 소식이 마냥 단조롭게 조용하기만 해서야 되겠습니까. 좋은 일도 가끔 있는 법!
작년초에, 저희 개발진이 밸브에게 오렌지 박스 완전판을 비영리 활용 목적으로 라이센스를 허가받았습니다. 덕분에 저희가 다른 하프라이프 2 모드와 비슷한 엔진을 쓰면서도, 저희만은 하위 레벨 엔진 코드에 접근할 수 있게 되었죠. 이에 따라 개발 여건이 아주 크게 확대됐지만, 그러려면 2019년까지 작업했던 것들을 이 새 엔진 코드에 이식해야만 했습니다. 우리 프로그래머들이 설정하고 컴파일 하여 보리알 알리프의 모든 게임 코드를 새로 이식하고, 모든 버그와 자잘한 것까지 정리해야 했습니다. 그 때문에 개발 진척도가 몇 달 간 느려졌지만, 모든 게 제대로 되어가 이젠 꽤나 안락하게 새 작업 환경의 은혜를 누리며 일 할 수 있게 되었답니다.
엔진 코드에 접근할 수 없었다면 이런 그래픽은 뽑을 수 없었을 겁니다.
새 하프라이프 게임 감상은 어땠을까요! 하프라이프: 알릭스 스포일러는 삼가며, 알릭스가 저희 개발에 어떤 영향을 끼칠 것인지 해보며 심도 깊게 논의했습니다. 저흰 여전히 에피슬 3의 각본을 바탕으로(절대 그대로 베끼겠다는 소리가 아닙니다) 작업할 것이기에, 알릭스에서 나왔던 것들을 그대로 따라하듯 (게임) 내적 요소들을 바꿀 것도 아니지만, 여기서 영감을 받아 끝내주는 몇몇 컨셉을 잡기로 했습니다. 기대해주시길!
다음으로, 개발 소식을 전해드릴 몇몇 좋은 기회가 여러번 왔었습니다. 게임 인포머 지 2019년 10월판에서 미술 부문을 중점으로 소개했었고, 람다제너레이션과 개발 시연을 갖기도 했으며, 트위터에도 짤막하게 올렸지요. 그래서 덕분에, 실제로 게임을 개발을 중단할 필요 없이 "안 엎어졌어요, 열심히 일하는 중입니다!" 하고 신호를 보낼 수 있었습니다. 앞으로 이어질 미니 업데이트도 비슷하게 기능할 겁니다!
그러니, 그저 기다려주세요. 아셨죠?
그리고 고마워요, David Mason.
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하프라이프3 유출된 스토리 기반으로 만드는 게임인가보네요
프로젝트 보리알리스도 있습니다.
똑같은 내용으로 2개의 프로젝트가 있는건가요? 음...잘 진행됬으면 좋겠네요
각본은 서로 같은 바탕이지만, 그 틀 안에서 독자적인 전개로 나아갈 거라네요.
이것도 블랙메사처럼 10년 넘게 기달려야하거나...그러지만 않았으면 좋겠습니다 ㅋㅋ
유감스럽게도 이 게임들 또한 팬 프로젝트라 그 쯤 기다려야 할 것 같습니다 ㅎㅎ
앗...아...최근 밸브가 게임 개발에 속도좀 낸것 같은데 잘못하면 밸브에서 만든 하프라이프3보다 늦게 나올수도 있겠네요...
어느 쪽이든 우리로선 행복한 일입니다. 둘 다 나온다면 말 할 것도 없고, 어느 한 쪽이 먼저 나와도 손해볼 것 없지요.