6년만에, 노 맨즈 스카이에 샌드웜이 등장하다
아마 샌드웜이 노 맨즈 스카이의 거친 발매 이후 남아있던 마지막 조각일 것이다. 많은 사람이 이뤄지지 않은 약속의 아이콘으로 여기는, 발매 이후 4년간 끊임 없이 이어진 지원에도 불구하고 밝혀지지 않은, 발매 이전의 주요 티저로서. 그러나 이제, 2014년 공개 이후 6년만에, 헬로 게임즈의 우주 탐험 시뮬레이션에 마침내 샌드웜이 등장한다.
샌드웜은 노 맨즈 스카이의 최신 업데이트가 포함한 많은 추가사항 중 하나일 뿐이다. 오늘 Xbox One, PS4, PC에서 사용 가능한 업데이트의 이름은 "오리진"으로, 그 뜻은 아래에서 설명한다. 노 맨즈 스카이의 릴리즈 빈도가 2020년에 유독 잦았지만, 오리진 업데이트는 이전의 넥스트와 비욘드 업데이트에 견줄만한 대형 업데이트다.
그러나 이전의 두 대형 업데이트는 멀티플레이어와 VR까지 꽤나 산탄총식 콘텐츠 확장을 꾀했다면, 오리진은 특이하게도 엄청나게 집중적이다. 또한 네 살 게임에 드디어 대규모로 다양성을 주입하니, 노 맨즈 스카이 초기의 탐험 콘텐츠를 바라던 팬이 제일 오래 기다려 왔던 업데이트일 것이다.
헬로 게임즈의 숀 머레이가 설명한다. “발매 이후 게임을 많이 바꿔왔지만 기초적인 우주는 지금까지 그래왔듯 같은 형태와 크기를 유지했습니다. 그리고 [오리진의] 목표는 이걸 바꾸는 겁니다. [우주가] 기본적으로는 동일하니 이걸 바꾸는게 최고의 첫 발걸음이라는 건 꽤 오랜 시간 제 생각 속에 있었지만 지금까지 하지 않았죠. 이게 왜 이번 업데이트의 이름이 오리진인가 하는 것이에요, 저희에게도 다소 새로운 시작이고, 또 개발자로서도 전에는 없었던 여러가지 능력을 갖게 되니까요.”
머레이에 따르면 헬로 게임즈는 오리진을 위한 기술적 기초 작업을 거의 18개월간 해왔고, 그 결과는 노 맨즈 스카이의 원래 우주에 비해 다양성이 “수학적으로” 두 배라고 한다. 확장된 행동 패턴을 갖춘 새로운 동물이 있고, 새로운 식물이 있고, 더 넓은 색상 팔레트가 있고, 거대 구조물, 개선된 구름, 새로운 행성 유형과 새로운 지형 생성—“수 킬로미터에 이르는 높은 산과, 크레이터, 협곡, 강처럼 이전에 불가능했던”, 심지어 화산까지—그리고 이 모든 것에 더해 화염 폭풍, 토네이도, 눈보라, 벼락 폭풍, 심지어는 유성우까지 처리할 수 있는 새로운 국지적 날씨 시스템까지.
노 맨즈 스카이의 커뮤니티가 성장하고 그 놀라울 정도로 다양한 요구를 만족하기 위해 헬로 게임즈가 방향을 바꾸면서, 많은 이전 업데이트는 노 맨즈 스카이의 초점을 그 뿌리인 "외로운 방랑자"에서 벗어나게 했다. “아시다시피, 플레이어가 이렇게나 서로 다르게 플레이하는 게임을 개발하는건 정말 흥미롭습니다.” 숀 머레이가 말한다. “제가 번아웃 개발에 참여했을 때, 번아웃은 하나죠, 그리고 모두가 같은 방식으로 플레이하고, 같은 이유로 구매해요, 하지만 노 맨즈 스카이는 사람들에게 정말 다양한 것입니다. 어떤 사람은 그냥 기지를 짓고 작은 커뮤니티를 만들며 소셜 측면에 집중합니다. 그리고 다른 사람은 완전히 정반대로, 절대 다른 사람이 보고 싶다고 하지 않아요, 그냥 완전히 스스로 플레이하며 그냥 탐험하고 싶어합니다.”
그러면 오리진은 지난 4년간의 거침없는 확장에서 다소 푸대접을 받은 두 번째 그룹의 플레이어를 위해 맞춤 제작한 것으로 보이기까지 한다. 그러나, 오리진이 아마 지금까지 노 맨즈 스카이 우주에 발생한 제일 큰 변경점일 테지만, 헬로 게임즈는 이로 인한 파괴를 최대한 줄이기 위해 노력해왔다. 머레이가 지목하듯, 노 맨즈 스카이의 플레이어 베이스는 크로스 플레이 지원과 게임 패스 입성 등의 이유로 그 어느 때보다 커진 상태고, 놀랍도록 헌신적인 커뮤니티의 많은 플레이어는 수백 시간을 게임에 투자해왔다. “작은 공동체, 농장, 기념비를 건설하고, 발견의 이름을 자신의 아이 이름에서 따와요.” 머레이가 설명한다. “[그래서] 누구던 진행률을 잃는 것을 방지하고자 했습니다. 엄청나게 노력하고 중요한 것이니까. [그러나] 새로운 것이야 말로 제일 오래 플레이한 사람들이 제일 원하는 것이니 균형을 잡으려고 했습니다.”
그래서 해결책은, “기존 행성을 파괴하는 대신”, 머레이가 이전의 세기말적 우주 초기화를 뜻하며 말한다. “수억의 새로운 행성을 만들었어요.” 친숙한 항성계가 새로운 것으로 분주하고, 노 맨즈 스카이에 추가된 무수히 많은 신규 시스템으로 인해 기존 행성도 놀라움을 제공할 수 있지만, 그럼에도 그 틀은 크게 변하지 않았으므로 기지나 다른 발자취가 여전히 남아있을 수 있다.
그리고 당연히 샌드웜도. 필자는 머레이에게 샌드웜—발매에서 빠져버린 것 중 제일 대표적인—을 마침내 추가한 것이, 팀에게 있어 일종의 마침표로 느껴지는지 물어봤다.
“재밌죠,” 그가 말한다. “발매 전에 [샌드웜을] 트레일러에서 보여드렸잖아요, 그리고, 그때 저흰 되게 나이브했어요, 왜냐면 그냥 여러 가지 작업하고, 지금 작업 중인 걸 녹화해서, 모두한테 보여주고는, 이거 발매할 때 포함되나? 라고 생각하지는 않았어요. 왜냐면 저흰 개발자고, 그냥 모든 사람이 개발이 어떻게 돌아가는지 알 거라고 생각했거든요.”
“슬픈 진실은,” 머레이가 계속 진행한다. “[샌드웜이] 개발 중엔 그렇게 재밌지 않았다는 점이에요. 듄에서 스파이스를 찾아다니는 사람이 느꼈을 감정을 약간 느낄 수 있었던 거죠, 아시죠, 아무런 설명도 없이 갑자기 그것들에 의해 죽어버리는 거예요… 이후로 6개월마다 팀의 누군가 막, ‘이리 와서 이것 좀 보세요’, 하고는 샌드웜을 게임에 다시 넣는 거죠. 여러 번 찔러봤는데, 이번에 먹힌 거예요.”
“커뮤니티가 사랑하리라는 것을 아는 걸 작업하는 건 즐겁습니다. 불쌍한 샌드웜은 수년간 전시대에 올라가 있었지만, 사람들이 사랑할 것을 아니까 작업이 즐겁고 신나게 되죠.”
“아시다시피, 시작 직후 스팀에서 리뷰 폭격을 받고는, 뭐 압도적으로 부정적이었나, 그리고 일반적으로 게임이 얻는 리뷰 수의 10배를 받은 거예요. 그리고 지난 4년간 매 달마다 리뷰 얘기가 나와요. 그리고 항상 하는 농담이, 우리가 대체로 긍정적을 찍으면 챕터가 끝나는 것이고, 아니면 샌드웜이 등장한다면 책을 덮는 것이고, 하지만 책을 덮을 일은 영원히 없을 것 같네요… 더 할 일은 계속 나오는 법이죠.”
분명히, 2020년은 노 맨즈 스카이에 있어 가장 잦은 업데이트 뿐만 아니라, 헬로 게임즈의 가장 창의적인 모험의 시기였던 듯 하다. 살아있는 함선, 거대한 보행 로봇, 호러에 집중한 버려진 우주 정거장 모험, 심지어 대시보드 보블헤드까지. 발매 후 5년차에 접어드는데도 불구하고.
그러면 미래는 어떨까? 머레이는 이미 헬로 게임즈가 다음 게임을 작업 중이라는 것을 확인했으나, 지금은 자세한 정보를 말하지 않았다. (“저희… 저희가 게임에 대해 너무 일찍 말했던 적이 한 번 있죠,” 머레이가 웃었다.) 게다가 차세대 콘솔이 지평선 너머로 보이고 있기도 하니.
헬로 게임즈는 아직 엑스박스 시리즈 X와 PS5에 관한 계획을 논할 준비가 되지 않았지만, 머레이는 차세대 콘솔의 가능성을 기대하는 것을 인정했다. “저희에겐 엄청 흥미롭습니다, 개발자로서요.” 그가 설명한다. “특히 절차적 생성에 가진 흥미를 기준으로요… 제 생각에 차세대 기기는 사람들이 생각하시는 것보다 더 신날 것 같아요. 제 생각에 지금이 사람들이 만들 수 있는 한계, 인간이 만들 수 있는, 글쎄요, 어쌔신 크리드의 한계라고 해야 하나. 수천 명의 사람이 투입되어 만드는 게임의 상한에 도달하고 있지 않나, 그리고 정말 신나게 되는 시점은 이 장치들의 힘을 사용해서 사람들이 만든 것을 렌더링 하는 것에 그치지 않을 때죠.”
그러나 지금은 노 맨즈 스카이가 쉼 없는 질주를 계속한다. "뭐, 저희가 좋아할 아이디어를 더는 생각할 수 없는 때나, 저희가 하는 일이 즐겁지 않을 땐 멈추겠죠. [그러나] 바라건대 저희가 아직 좋아하고 즐기고 있고, 아이디어와 아직 추가할 끝내주는 것이 존재하는 한 계속 나아갈 겁니다.
뭘 바라는지 모르겠네... 그냥 니가 이런류의 게임이 취향이 아닌거 아니냐.
샌드웜 지리네 한번 들어가봐야겠다
게임의 방향성 자체가 대규모 함선전투 같은 것과는 거리가 있습니다. 지금은 탐험 & 개척 & 건설 같은 컨셉이에요.
노맨즈 하면서 마음에 들었던건 우주선 디자인이랑 대기권 돌파할때 로딩이 없다는것?
발매 초기에는 절차적 생성에 책임을 전가한, 그야말로 폴리싱 없는 랜덤게임의 현주소를 박제한 게임같았고 어느정도 패치가 누적된 비욘드 쯤에서도 사실 대부분의 게이머들에겐 넝마에 테이핑은 했네 정도의 느낌이었죠. 그 후로도 여론플레이 없이 묵묵하고 끈덕지게 패치를 쌓아나가며 신뢰를 회복하던 헬로 게임즈는 모 유튜버의 심층분석 영상이 유명해지면서 여론이 본격적으로 반전되고 재평가되기 시작했습니다. EXO 메크가 나온 이후로는 사실 게임의 본질적인 문제(와 너무 높았던 초기 기대치) 외에는 호평이 대부분이 되었고요. 발매 전 이야기했던 상상속의(?) 노맨즈 스카이에서는 다소 멀어졌지만 이제 노맨즈 스카이는 취향에 맞으면 재미있게 즐길 수 있는 게임이 된 것은 확실합니다.
9900 원 하면 한번 사볼 의향이 있다.
샌드웜 지리네 한번 들어가봐야겠다
이번 학기 졸업 성공하면 신년에 휴가 일주일 내고 이거 달려보련다 ㅠㅠ
업데이트되면 원래 하던 거 포기하고 새로 시작해야 되나요?
하던거 계속할수 있습니다
노맨즈 하면서 마음에 들었던건 우주선 디자인이랑 대기권 돌파할때 로딩이 없다는것?
다음게임 작업이면 지금 이거로 업뎃 퉁치고 끝내겠다 이건가 시발 그래서 게임에 알맹이가 아직도 없는데 알맹이는 언제 채움?
낚시하는 고양이
뭘 바라는지 모르겠네... 그냥 니가 이런류의 게임이 취향이 아닌거 아니냐.
우주선 타고 여기저기 돌아다니면서 노는게임중에 이만한게 어딧나. 그럼 동류게임인 엘리트덴저러스는 우주선타고 싸돌아다니는게 전부인데 그것조 알맹이가없구만
이거 초창기 너무 노답이였어서 거의 관심 끄고있었는데 발표당시 말했던거에 어느정도까지 구현됬나요? 세력/행성간 대규모 함선전투 등등 구현 됬나요?
G.G.Y
게임의 방향성 자체가 대규모 함선전투 같은 것과는 거리가 있습니다. 지금은 탐험 & 개척 & 건설 같은 컨셉이에요.
?? 대규모 함선전투가 초기발표내용에ㅜ있었다구??
발매 초기에는 절차적 생성에 책임을 전가한, 그야말로 폴리싱 없는 랜덤게임의 현주소를 박제한 게임같았고 어느정도 패치가 누적된 비욘드 쯤에서도 사실 대부분의 게이머들에겐 넝마에 테이핑은 했네 정도의 느낌이었죠. 그 후로도 여론플레이 없이 묵묵하고 끈덕지게 패치를 쌓아나가며 신뢰를 회복하던 헬로 게임즈는 모 유튜버의 심층분석 영상이 유명해지면서 여론이 본격적으로 반전되고 재평가되기 시작했습니다. EXO 메크가 나온 이후로는 사실 게임의 본질적인 문제(와 너무 높았던 초기 기대치) 외에는 호평이 대부분이 되었고요. 발매 전 이야기했던 상상속의(?) 노맨즈 스카이에서는 다소 멀어졌지만 이제 노맨즈 스카이는 취향에 맞으면 재미있게 즐길 수 있는 게임이 된 것은 확실합니다.
이렇게 열심히 게임을 보강하고 있으면 이제는 싫어하기도 좀 뭐하네요 ㅋㅋ
짤이 없네
스위치판도 만들어주세용
대단한 게임사야.
와! 샌드웜!