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Atlas Rogues 상세내용 : 개발자 다이어리 #2


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2018년 8월 서비스를 종료했던, PVP 턴제 MOBA 게임 Atlas Reactor가 2020년 11월 18일 Atlas Rogues 라는 이름으로 스팀에 찾아옵니다.

 

아래 내용은 Reddit에 게시된 개발자의 글을 제가 직접 번역한 글입니다.

 

 

게임의 맥락

 

r/AtlasReactor - Dev Diary #2 - What's in Early Access?


튜토리얼에서 발생한 사건들로 인해, 세계는 타임루프에 빠지게 됩니다. 매달마다 반응로 용융(meltdown)이 발생하면서, 타임루프를 발생시키는 거대한 에너지 파장이 전세계에 영향을 끼칩니다. 몇몇 프리랜서(인게임 캐릭터)들만이 이 루프의 존재를 깨닫고, 이를 해결하기 위해 전력을 다해야 합니다. 실패하면 죽어야죠.

하지만 반응로의 AI 두뇌에 접근하려면, OmniTrust, Evolution Solutions, Hyperbotics라는 거대 3세력에게서 열쇠를 가져와야 합니다. 당신은 프리랜싱 임무를 수행하면서 이 세력들의 요새 위치에 대한 정보와, 전투에서 우위를 점하게 도울 장비를 수집해야 합니다. 

얼마나 많은 열쇠를 확보했느냐에 따라, 반응로를 지키는 마지막 보스가 달라집니다. 열쇠가 많으면 많을수록, 반응로의 변질 뒤에 숨겨진 진실에 더 가까워집니다.

하지만 진행 도중 프리랜서를 부활시킬 토큰이 다 떨어진다면, 게임오버입니다. 타임루프가 발생하면, 당신은 그동안 벌었던 XP와 해금요소를 가진 채 처음으로 되돌아가게 됩니다.

 

제한시간(Doomsday Clock)

r/AtlasReactor - Dev Diary #2 - What's in Early Access?

스크린샷 상단에 제한시간이 표시되어 있습니다.

화면 중앙에는 여러 임무가 표시되어 있으며, 각 임무마다 소요시간과 소멸시간이 표시된 것을 알 수 있습니다.

소요시간은 해당 임무를 선택했을 때 제한시간이 얼마나 줄어드는지 결정하는 한편, 소멸시간은 그 임무가 소멸하기 전 당신의 선택을 얼마나 오래 기다려줄지 알려줍니다.

 

분쟁확대(Escalation)

위 스크린샷의 상단에서, 일부 날은 빨갛게 표시된 것을 알 수 있습니다. 이 표시는 분쟁확대가 발생하는 날을 나타냅니다.

r/AtlasReactor - Dev Diary #2 - What's in Early Access?

분쟁확대가 발생하면 적들의 스탯이 강화되고, 새로운 적들이 등장하며, 적들이 새 능력을 얻게 됩니다. 

그리고 분쟁확대가 발생하면 당신의 지명수배 레벨도 올라갑니다. 지금 개발단계에서는 지명수배 레벨이 아무 도움도 안되지만, 추후 보상의 질을 높이도록 기획하려 합니다.

 

턴시스템과 행동시스템

다른 턴제전술 게임들처럼, 아틀라스 로그의 전투에서는 아군과 적군의 턴이 오갑니다.

행동시스템은 아틀라스 로그의 전신(前身)인 아틀라스 리액터와 동일합니다. 각 턴마다 1회 이동행동과 1회 능력행동. 단, 능력행동을 포기하면 2회 이동행동이 가능합니다. 

프리랜서들의 능력킷은 아틀라스 리액터와 대조할 때 커다란 변화는 없습니다. 단, 새로운 유형의 전술을 위해 개조를 거치긴 했습니다. 아틀라스 리액터의 출시일을 같이 했던 오리지널 캐릭터, 락우드(Lockwood)를 예시로 들어보겠습니다. 락우드는 질주능력을 기반으로 적당한 거리에서 카이팅을 하던 딜러였죠. 하지만 아틀라스 로그의 턴 시스템에 녹아들기 위해 어떤 변화를 거쳤을까요?

  • 묘기사격(입사각과 반사각을 이용해 적의 엄폐를 무시하는 원거리 공격)는 바뀌지 않았습니다.

  • 점화완료(부채꼴형 범위공격)도 바뀌지 않았습니다.

  • 인계철선(함정설치)은 이제 무료 능력행동이며, 첫번째로 적과 접촉할 때 폭발해 범위피해를 일으킵니다. 적의 부활위치를 알고 있을 때 매우 유용합니다.

  • 대안(회피)도 이제 무료 능력행동입니다. 기존에는 유료였지만, 무료로 바뀌면서 현재 턴 시스템과 잘 어울리게 됐죠. 이제 락우드는 위험한 위치에서 공격능력을 쓴 후, 적 턴이 시작되기 전에 질주능력을 써서 엄폐물 뒤로 숨을 수 있습니다. 

  • 질주사격(원형 범위공격+회피)은 바뀌지 않았습니다.

 

전투시스템에 대한 개발자 노트

저희는 아틀라스 로그에서 선보일 캐릭터 능력들이 신규 스탯, 상태이상, 장비, 재능 등과 잘 어울리도록 전투시스템에 변화를 줬습니다. 하지만 이러한 변화는 또한, 아틀라스 리액터들의 프리랜서들이 아틀라스 로그에서 활약하려면 기획적인 조정이 더 필요하다는 걸 뜻합니다. 저희는 커뮤니티와 의사소통을 하면서, 어떻게 하면 PVP 특화 능력들을 PVE로 잘 가져올 수 있을지 그 아이디어를 듣고 싶습니다. 

적 인공지능 또한 신규 시스템의 영향을 받았으며, 지속적인 개발을 통해 개선시키고 있습니다. 영리한 적 행동을 보고 싶다면, 저희에게 제안해주세요!


명중률 시스템

r/AtlasReactor - Dev Diary #2 - What's in Early Access?

위 이미지는 명중률 휠을 나타냅니다 (ALT키를 홀드하는 동안 상세내역이 뜹니다).

아틀라스 리액터와는 달리, 아틀라스 로그에서는 각 능력마다 명중(Accuracy) 스탯이 붙습니다. 명중은 기본 명중률을 결정합니다. 또 명중률은 엄폐물, 사거리, 목표의 방어(Defense) 스탯 등에 의해 영향을 받습니다.

하지만, "빗나감!"은 걱정할 필요가 없습니다! 최신 기술로 무장한 프로페셔널 프리랜서들이 목표를 맞추지 못하는 일은 없습니다! 만약 목표물이 엄폐를 안한 무방비 상태라면, 프리랜서들의 능력은 비록 스칠지(Glance) 언정 반드시 명중합니다!

... 단, 만일 귀하고 강력한 회피(Dodge) 스탯이 적에게 주어졌다면, 빗나갈 걱정은 하셔야 합니다. 

한편, 엄폐물은 공격을 차단(Block)할 확률을 높입니다. 차단당한 공격은 피해를 전혀 주지 못합니다. 절반엄폐물은 한번 공격을 차단하면 파괴됩니다.

명중률 휠에 관여하는 스탯은 명중과 방어 뿐만이 아닙니다. 저희들이 새로운 스탯들을 추가했죠. 그 일부를 예시로 소개합니다 : 

  • 장갑(Armor) 스탯은 방어자의 스침 확률을 높입니다. 장갑관통(Armor Penetration) 스탯은 공격자의 스침 확률을 낮춥니다.

  • 회피(Dodge) 스탯은 방어자의 빗나감 확률을 높입니다. 단, 회피 스탯은 일부 상태이상에 의해 비활성화됩니다.

 

 

다인 협동플레이

아틀라스 로그는 혼자서, 2명, 3명 그리고 4명이서 할 수 있는 게임입니다.

협동플레이 시스템은 아직 뼈대만 완성한 수준이며, 친구들끼리 같이 게임하려면 링크를 공유해야 합니다.

친구들이 합류하면, 방장은 누가 어느 프리랜서를 조종하는지 직접 결정할 수 있습니다.

경기 도중, 유저로부터 행동을 가장 빨리 명령받은 프리랜서는 첫번째로 행동합니다. 첫 프리랜서가 행동하는 동안 다른 프리랜서가 명령받으면, 그 프리랜서는 대기열에 올라갔다가 두번째로 행동합니다. 행동 중인 프리랜서가 없다면, 스페이스바를 눌러 대기열에 있는 행동을 더 빠르게 재생할 수 있습니다.

당신은 솔로 런과 협동 런을 동시에 진행할 수 있습니다. 새로운 솔로 런을 하고 싶다면, 기존의 솔로 런을 포기하거나 완료해야 합니다. 협동 런의 경우, 몇몇 친구들이 처음부터 당신과 같이 하지 않았더라도 같이 진행할 수 있습니다.

방장 유무와 관계없이, 협동 런 중에도 도전과제와 프리랜서 XP를 얻을 수 있습니다. 하지만 출시 초반에는 협동플레이 경험이 매끄럽지 않을 수 있으며, 이 문제의 원인이 되는 기획/기술적인 난관들을 저희가 극복하려 합니다.

 

임무와 런의 플레이타임

r/AtlasReactor - Dev Diary #2 - What's in Early Access?

모든 임무는 사건의 중간지점에서 시작됩니다. 가령 당신의 임무가 한 세력의 요인(要人)를 암살하는 것이라면, 임무는 그 요인의 분대와 교전하기 직전에 시작됩니다. 한 임무의 소요시간은 이 분대를 추적하고 발견하기 위해 걸리는 비용이 되겠습니다.

전투는 빠르고 결과가 빨리 나타납니다. 가장 쉬운 임무는 3-4턴이 걸리며, 어려운 임무는 9-12턴이 걸립니다.

요새전투는 더 걸립니다. 어려운 임무의 1.5배-3배 정도를 예상하시면 됩니다.

런 하나를 완료하는데 걸리는 시간은 1-2시간이지만, 당신이 요새 전투를 몇번이나 벌일 것이냐에 따라 달라집니다.

 

장비와 재능

r/AtlasReactor - Dev Diary #2 - What's in Early Access?

r/AtlasReactor - Dev Diary #2 - What's in Early Access?

장비(Gear) 재능(Talent)은 프리랜서의 전투력과 능력을 수동적(passive)로 강화합니다.

장비와 재능에도 등급이 있습니다 : 평범(Common), 비범(Uncommon), 희귀(Rare), 초희귀(Very Rare). 스크린샷과 달리 각각 동색, 은색, 금색을 띄며, 초희귀의 경우 청색 또는 분홍색을 띕니다.

장비에는 사용제한(limited)이 있으며 교체가 가능한 반면, 재능은 영구적이고 중첩이 가능합니다.

장비는 3개 유형으로 나뉩니다 : 무기, 방어구, 증강장치. 프리랜서는 비전투 상태일 때 장비를 교체할 수 있지만, 한 유형마다 단 1개의 장비를 장착할 수 있습니다. 장비는 루트 매트릭스에서 주어지며, 루트 매트릭스는 전투 임무를 완료할 때 보상으로 주어집니다. 루트 매트릭스가 개봉되면, 이 매트릭스에게 할당된 아이템 표에서 하나의 장비가 무작위로 선택되어 유저에게 주어집니다.

재능은 재능점수로 얻을 수 있으며, 재능 점수는 보상으로 얻을 수 있는 재화입니다. 프리랜서에게 재능점수를 투자할 때, 3개의 재능들 중 1개를 선택할 수 있습니다. 여러 개의 재능을 한 프리랜서에게 줄 수 있습니다.

저희는 얼리액세스 도중, 커뮤니티 피드백을 통해 가장 크게 개선될 요소들 중 2개로 장비와 재능을 꼽고 있습니다. 색다른 프리랜서 세팅을 위한 건의사항들을 듣고 싶어 미치겠네요. 커뮤니티가 대체로 선호하는 조합을 확인한 뒤, 중첩이 가능한 신규 효과들을 더 선보이겠습니다.


정찰 임무

r/AtlasReactor - Dev Diary #2 - What's in Early Access?

정찰 임무는 유저가 전투 임무 대신 고를 수 있는 무작위 이벤트입니다. 정찰 임무는 약간의 대화가 오간 후, (비용을 요구할 수도 있는) 여러 선택지들을 제공합니다. 각 선택지에 따른 결과는 고르기 전에 미리 알 수도 있습니다. 

몇몇 선택지들은 특정 프리랜서가 당신의 팀에 합류했을 때만 선택할 수 있습니다. 이런 비밀 선택지들을 발견해는 것이야말로, 이야기 조각을 포함한 모든 콘텐츠를 해금하는 열쇠가 됩니다.

저희는 콘텐츠 태그 시스템을 이용해, 연계형 정찰 임무를 기획할 수도 있습니다. 한 정찰 임무를 완료하면, 약속된 다음 정찰 임무가 나타나는 거죠. 그러면 유저는 연계된 정찰 임무를 진행하거나, 다른 정찰 임무를 선택할 수도 있습니다.

정찰 임무는 기획/개발/보수하기 쉬운 편으로, 유저 여러분의 피드백을 통해 개선되어 게임의 큰 자랑거리가 될 만한 요소입니다. 만약 여러분들이 캐릭터 스토리를 더 감상하고 싶다면, 그 의견을 정찰 임무에 반영할 수 있습니다.

 

도전과제와 프리랜서 XP

도전과제는 콘텐츠 태그와 상호작용하는 업적 시스템입니다. 도전과제가 한번 달성되면 그 상태를 영구적으로 유지하며, 새로운 콘텐츠를 해금합니다.

한 런이 끝나면, 당신이 플레이했던 프리랜서들에게 XP가 주어집니다. 필요 XP를 달성하면 레벨이 상승하며, 새로운 도전과제와 재능이 그 프리랜서에게 해금됩니다. 

저희는 여러분들이 도전과제와 보상관련 아이디어를 가지고 있음을 알고 있고, 정말 듣고 싶습니다. 새로운 기능이 게임에 적용될 때마다, 도전과제들을 다시 들여다볼 계획입니다. 저희는 콘텐츠 다수를 도전과제 뒤에 숨겨놓아, 유저들이 매 런마다 무언가를 진행했음을 알게 하려 합니다.

 

r/AtlasReactor - Dev Diary #2 - What's in Early Access?

유저 인터페이스

아틀라스 리액터의 UI 대다수는 갈아엎어 새롭게 개발했으며, 몇몇은 개발 중입니다.

아틀라스 리액터를 해본 유저라면, 전투UI는 익숙할 겁니다. 분대원 각각의 생명력 게이지와 명중률 휠은 낯설 겁니다.

아틀라스 리액터에는 있었으나 현재 재개발 중인 기능들, 가령 촉매제(Catalysts)와 도발(Taunt)은 잠시 비활성화되었습니다.

비전투UI는 더 큰 변화를 거쳤기 때문에, 당신은 임시로 놓인 UI 요소들을 많이 접하게 될 겁니다. 여러 UI 요소들은 애니메이션 적용 단계를 거치고 있으며, 완성된다면 직관성과 사용성에 도움을 줄 겁니다.

 

프리랜서 스킨

얼리액세스 출시 이후, 스킨이 빠른 시일 내로 추가됩니다. 저희는 해금시스템, 홍보 보상과 번들 상품으로 스킨과 염색을 계획하고 있습니다.

 

사용가능 프리랜서

얼리액세스 출시 직후, 총 10명의 프리랜서들을 사용할 수 있습니다. 

기본지급 프리랜서들은 주키(Zuki), 개리슨(Garrison), 락우드(Lockwood), 헬리오(Helio)입니다.

저희는 얼리액세스 중 매 몇주 간격으로 신규 프리랜서들을 선보일 겁니다.

아틀라스 리액터에 있었던 33명의 캐릭터들 중 대다수는 정식출시 전까지 등장합니다. 일부는 DLC에 넣으려고 합니다.

 

PVP

지금은 개발할 계획이 없으나, 여러분의 메세지는 분명히 전달받았습니다.

 

아틀라스 리액터 구매자 혜택

저희는 아틀라스 리액터 유저들을 위한 감사의 증표를 주고 싶습니다. 제안사항이 있으면 의견을 남겨주세요!








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댓글 3
1


재미있게 했었는데 부활하니 좋네요

뷰티샵 | 14.34.***.*** | 20.10.31 02:36

아틀라스 리액터 초반에 재밌게 했었는데 근데 기존의 스킬샷을 빼버리고 명중률 시스템을 넣은건 좀 모르겠네요 그게 그 게임의 강점 아니었나 싶은데... 만약 낸다면 이번에는 제발 모바일 빨리 내서 연명하길

while(true)solo; | 219.251.***.*** | 20.10.31 02:39

아 동시턴이 아니야? 허어

끼요555옷 | 118.235.***.*** | 20.10.31 02:40


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