※ 대기열 우선권의 경우 한국에서는 특정 유저 층의 매칭 대기 시간을 더욱 심화시킬 수 있어 개발팀에서는 이에 대해 추가 검토 중이며, 검토 결과에 따라 적용여부가 결정될 수도 있습니다. 이와 관련해 설문 조사를 통해 한국 플레이어 여러분의 의견도 확인 중입니다.
"저희가 궁극적으로 가장 중요하게 생각하는 것은, 플레이어들이 오버워치를 보다 재미있게 플레이하도록 하는 방법입니다." 수석 게임 디자이너 스콧 머서의 말입니다. 제프 카플란이 최근 개발자 업데이트 영상에서 언급한 최신 시스템에 대해 이야기하다 나온 말이었죠. 이는 바로 공개 테스트 서버에서 테스트 중인 대기열 우선권으로, 머서는 이 시스템의 도입으로 돌격, 지원, 공격 역할군 간의 플레이어 분포 격차가 줄어들 거라 생각합니다.
오버워치 팀에서는 한두 게임에서 자동 역할 배정을 선택한 플레이어에게 향후 대기열 시간을 줄여 주는 대기열 우선권을 지급하여, 공격 역할의 대기 시간이 긴 문제를 해결하고자 합니다. 공개 테스트 서버에서 본격적으로 체험해 보기 전에 대기열 우선권이 무엇이며, 어떤 과정을 거쳐 구현되었는지 머서에게서 들어 보세요.
Q.대기열 우선권이 무엇인지 간단히 설명해 주세요.
A: 오버워치를 플레이하려면 돌격, 지원, 공격 중에 역할군을 선택해야 합니다. 빠른 대전과 경쟁전은 돌격 두 명, 지원 두 명, 공격 두 명으로 역할이 고정되어 있기 때문이죠. 따라서 각 역할군의 대기 시간이 서로 비슷하려면, 각 역할을 선택하는 플레이어의 수가 비슷해야 합니다. 하지만 실제로는 공격군이 인기가 너무 많죠.
그 결과 공격군 플레이어는 대기열에서 더 오래 기다려야 합니다. 저희는 이 문제를 해결하기 위해 오랫동안 고심했고, 대기열 우선권이 하나의 방법이 될 거라 생각합니다. 자동 역할 배정을 선택하는 플레이어, 즉 역할을 가리지 않고 돌격, 지원, 공격 중 아무거나 하는 플레이어들에게 대기열 우선권을 지급하는 방법이죠. 이 플레이어들은 이후 대기열이 가장 긴 역할인 공격 영웅을 하고 싶을 때, 이 대기열 우선권을 사용해서 대기 시간을 줄일 수 있습니다. 자동 역할 배정을 선택하는 플레이어가 늘어나면, 각 역할군의 플레이어 분포가 균일해지므로 결과적으로 플레이어들이 경험하는 대기 시간의 불균형을 완화할 수 있습니다.
대기열 우선권의 발급 개수는 게임의 승패에 따라 달라집니다. 지금으로서는 많이 지급하고 있지만, 정확한 개수는 변경될 수 있습니다. 자동 역할 배정으로 게임을 한 번 하면 공격 영웅을 택할 때 유용한 대기열 우선권을 여러 개 획득할 수 있으며, 최대 보관 개수는 40개입니다.
Q.팀으로 플레이할 때는 대기열 우선권이 어떻게 적용되나요?
팀에 대기가 긴 역할군을 선택하는 플레이어가 있을 경우, 팀 전체가 대기열 우선권의 혜택을 받으려면 해당 역할군(일반적으로 공격군이겠죠)을 선택한 플레이어들이 대기열 우선권을 사용해야 합니다. 예를 들어, 제가 여러분과 함께 게임을 한다고 하죠. 여러분이 돌격군이나 지원군을 선택하고 제가 공격군을 선택한다면, 저만 대기열 우선권을 사용하면 상대를 우선적으로 배정받을 수 있습니다.
Q.공격군 대기 시간이 길어지는 이유는 무엇이라 생각하시나요?
A: 공격군이 인기가 많은 이유 하나는, 공격 영웅이 돌격이나 지원 영웅보다 많다는 점입니다. 저희는 영웅 수의 균형을 맞추기 위해 지난 몇 년간 돌격 영웅과 지원 영웅들을 꾸준히 추가했고요. 플레이어들은 이런 의문도 많이 제기하셨습니다. "그냥 돌격과 지원 영웅을 더 재미있고 강하게 만들면 되지 않나요?" 이 질문에 솔직히 답해 드리자면, 돌격과 지원 영웅은 지금도 충분히 강하고 재미있습니다. 그냥 취향의 문제랄까요.
오버워치가 FPS 게임인 만큼, 히트스캔 영웅을 선호하는 플레이어가 많은 것은 어찌 보면 당연합니다. 그게 결국 플레이어들이 좋아하는 요소니까요. 이런 선호도는 저희가 아무리 밸런스를 조정하고 게임 시스템을 바꿔도 존재할 수밖에 없습니다. 저희가 봤을 때 대기열 우선권은 역할군별 대기열 시간의 불균형을 해소하는 하나의 방법이자, 플레이어들이 자율적으로 자동 역할 배정을 선택하여 스스로 대기 시간을 줄이도록 유도하는 수단입니다.
역할군 간의 대기 시간 격차를 해결하기 위해 이전에 시도했던 방법들과 대기열 우선권의 차이는 무엇인가요?
그동안 저희는 상대 찾기 시스템과 팀 구성 방식을 개선하기 위해 여러 가지 방법들을 시도했는데, 이는 큰 상처에 반창고를 붙이려 하는 거나 마찬가지였습니다. 여기서 말하는 큰 상처란, 세 역할군의 플레이어 분포가 너무 크다는 거죠. 이 문제를 수학적으로 해결하긴 어렵지만, 대기열 우선권의 궁극적인 목표는 대기열의 플레이어 분포 격차를 해소하는 것입니다.
저희는 여러분에게 대기열 우선권의 사용 여부를 선택할 권한을 드릴 때, 플레이어가 가끔씩 자동 역할 배정을 선택해야 하는 이유를 납득할 수 있도록 대기열 우선권을 사용했을 때의 대기열 시간과 기존 대기열 시간을 비교해서 보여 드리려 합니다.
Q.이런 기능을 공개 테스트 서버에 적용하기 전에 팀 내에선 어떻게 테스트하나요?
A: 엄청난 양의 데이터와 계산을 활용하죠. 저희는 예전부터 상대 찾기 시스템에 오랜 시간을 투자했고, 그 결과 플레이어의 인원과 실력 수준은 물론, 선택하는 역할도 에뮬레이션이 가능한 시스템을 구축했습니다. 현재도 시스템의 개선 방안을 끊임없이 모색 중이며, 실제로 저희 프로그래머들과 데이터 사이언티스트들의 도움을 받아 발전을 이루어 냈습니다. 하지만 이런 종류의 시스템은 본 서버에 적용되기 전까지는 성패 여부를 아무도 짐작할 수가 없습니다. 그래서 필요에 따라 선제적으로 시스템을 조정하는 일도 저희의 몫이고요. 상대 찾기 시스템을 연구하는 건 끝이 없는 과정입니다. 언제나 진행 중인 작업이죠. 그리고 저희는 플레이어들이 그저 그런 게임을 하게 하고 싶지 않습니다. 아주 재미있는 게임을 하게 하고 싶죠. 그러려면 실력이 비슷한 플레이어들끼리 붙을 수 있어야 합니다. 그래야만 재미있는 게임이 가능하고, 상대 찾기 시스템의 목표가 바로 그것입니다.
Q.공개 테스트 서버에 대기열 우선권이 적용되면 어떤 부분을 중점적으로 검토하고 수정할 예정인가요?
A: 기본적으로 플레이어가 게임을 즐기는 데 방해가 되는 명명백백한 버그가 있는지 검토할 예정입니다. 이 시스템으로 게임을 망치고 싶지 않거든요. 하지만 공개 테스트 서버를 이용하는 플레이어는 극히 일부에 불과하기 때문에 이 시스템이 본 서버에서 플레이어의 분포 격차에 어떤 영향을 미칠지를 공개 테스트 서버를 통해 예상하는 것은 불가능할 것입니다.
즉, 현재로서 시스템의 효과와 조정에 대한 부분은 알 수 없죠. 그래서 저희는 본 서버 적용 후의 계획을 모두 세워 두었습니다. 저희의 목적을 이해하고 대응 방안을 정하고 필요한 데이터를 준비하는 것까지 말이죠. 물론 플레이어들이 주실 피드백도 아주 중요한 요소입니다. 여기에는 수치 자료뿐만 아니라 플레이어 입장의 피드백도 포함됩니다. 시스템이 멋지다고 생각하는지, 열심히 사용하고 있는지, 이 시스템에 만족하는지 등등 말이죠.
대기열 우선권은 바로 오늘 공개 테스트 서버에 적용됩니다!
※ 대기열 우선권의 경우 한국에서는 특정 유저 층의 매칭 대기 시간을 더욱 심화시킬 수 있어 개발팀에서는 이에 대해 추가 검토 중이며, 검토 결과에 따라 적용여부가 결정될 수도 있습니다. 이와 관련해 설문 조사를 통해 한국 플레이어 여러분의 의견도 확인 중입니다.
오버워치2 공식 홈페이지 playoverwatch.com에서 앞으로 공개될 더 많은 정보를 확인해주시기 바라며, 오버워치 공식 페이스북과 트위터, YouTube에서 공개되는 최신 업데이트를 놓치지 않도록 팔로우 및 구독해주시기 바랍니다.
공격군이 인기가 많은 이유 하나는, 공격 영웅이 돌격이나 지원 영웅보다 많다는 점입니다.
우리나라는 특히 딜러를 선호하는 성향이 타 나라에 비해서 심한가보군요 ㅋㅋ
장르가 다른 게임 가져와서 쟤넨 하는데 왜 니넨 못하냐고 따져봤자 해결방식이 다르잖음 단순히 탱힐 더 세게 만들어봤자 한계가 있고 정작 탱힐이 강한 메타일땐 fps게임에서 히트스캔이 힘못쓰는 유사fsp 소리 들었는데
나라별로 포지션 유저 분포도가 다르긴한데 한국이 유독 딜러가 많은것도 맞음 중국 서버의 경우도 딜러가 더 많지만 한국만큼 탱유저가 적진 않아서 딜러매칭이 5분 넘어가는 일이 거의 없음 그래서 나라별 유저가 느끼는 매칭 심각성이 다르다보니까 한국이 유독 딜러에 심하게 쏠려 있어서 말이 많이 나오는듯
그래서 역할고정 없는 빠대에 경쟁전에 이번엔 중복픽 경쟁전까지 나왔더만 정작 누구보다 팀원 6명중 4명이 힐탱이길 바라는건 일반 빠대, 경쟁전에서 딜큐 돌리는 사람들임ㅇㅇ
옵치글 많네
우리나라는 특히 딜러를 선호하는 성향이 타 나라에 비해서 심한가보군요 ㅋㅋ
공격군이 인기가 많은 이유 하나는, 공격 영웅이 돌격이나 지원 영웅보다 많다는 점입니다.
근데 힐러가 탱보다 영웅수는 1명 적은데 매칭은 훨씬 오래걸리는거 보면 힐탱 영웅 수가 문제는 아닌듯
시그마나 브리기테가 역대 최악의 십사기로 출시됐었음에도 딜러들은 안하던거 보면 성능이나 재미 문제도 아님
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가을..이네
나라별로 포지션 유저 분포도가 다르긴한데 한국이 유독 딜러가 많은것도 맞음 중국 서버의 경우도 딜러가 더 많지만 한국만큼 탱유저가 적진 않아서 딜러매칭이 5분 넘어가는 일이 거의 없음 그래서 나라별 유저가 느끼는 매칭 심각성이 다르다보니까 한국이 유독 딜러에 심하게 쏠려 있어서 말이 많이 나오는듯
가을..이네
자유경쟁전도 외국에선 별로 안좋아햇는데 우리나라만 유독 인기많앗다고 하더군요
가을..이네
타 서버에 비해 압도적으로 딜러가 많음
라이엇이었으면 딜러 매칭시간이 문제라면 탱힐을 재밌게 만들든가 4딜1탱1힐로 바꿨을듯. 이게 정상적인 사고방식 아닌가? 왜 게임을 히오스처럼 만들려고 하는거지? 비슷한 장르인 에펙만 봐도 거기 개발자들도 총 쏘는 재미를 우선시해서 패치 한다던데
루리웹-7412214744
장르가 다른 게임 가져와서 쟤넨 하는데 왜 니넨 못하냐고 따져봤자 해결방식이 다르잖음 단순히 탱힐 더 세게 만들어봤자 한계가 있고 정작 탱힐이 강한 메타일땐 fps게임에서 히트스캔이 힘못쓰는 유사fsp 소리 들었는데
6명중에 4명이 탱힐은 게임은 오버워치 말고 존재하지가 않음. 와우도 이정도는 아니지.
루리웹-7412214744
그래서 역할고정 없는 빠대에 경쟁전에 이번엔 중복픽 경쟁전까지 나왔더만 정작 누구보다 팀원 6명중 4명이 힐탱이길 바라는건 일반 빠대, 경쟁전에서 딜큐 돌리는 사람들임ㅇㅇ
공격 두판 하려고 지원 한판 한다.. 간접적으로 해결할 수 없으면 직접적으로 뭔가 해결을 하긴 해야지. 근데 지들이 만들어놓고도 이거 안웃기나?
한국에서 이러면 지원 걸리는 판은 백퍼 던짐. 빠르게 던지고 딜러픽
지면 바로 게임 끄겠네
겜이 그냥 잘못됫어
블리자드가 생각하는 대로 흘러가지 않는다는 인상은 들죠
재미도 딜러가 더 재밋지만 당장 캐릭수도 딜러가 탱커나 힐러 2배 넘는게 문제임
6,7,8시즌 야타, 루시우 그마 힐러 시점에서 우리나라 옵치에 딜러가 많은 이유? 롤과 달리 오버워치는 매칭 내에서 캐릭을 변경하는게 가능하기 때문에 상황에 따라 변칙적으로 운영이 가능해야 됨, 무엇보다도 힐/탱/딜이 조화롭게 플레이를 해야 진행이 되는데 일단 딜러 캐릭들이 너무 많고 조합이 다양해서 힐러나 탱커 입장에서는 제한된 캐릭으로 카운터 치기가 힘듬. 특히 야타 유저들 둠피, 위도우 때문에 많이 접었을듯 그리고 무엇보다도 딜러 유저들이 딜러 부심 부리면서 깝죽대니까 솔직히 겜 하기싫어서 접음. 힐/탱에 대해 유저들 인식이나 존중도 바닥인데 막상 운영진이 챙기는건 딜러들 밖에 없으니 힐/탱 유저들이 게임 계속 하고 싶을리가. 옵치는 근본적으로 운영 능력이 매우매우 부족하고 하이퍼 FPS 장르에서 직업간 밸런스가 무슨 의미인지 인지를 못하는 것처럼 느껴짐 그리고 부심으로 가득찬 유저들의 낮은 수준으로 이미 게임을 망친지 오래 최근 보면 제재를 강화했다고 하는데, 그걸 몇년 전에 좀 해봤으면 계속 하고 있었을지도 모르겠음
제재 강화? 택도 없죠. 핵 쓰는 놈들 인성질까지 해서 핵 신고하면 핵쟁이들 제재 먹는데 1주에서 2주. 핵쟁이들한테 인성질 당해서 행여라도 욕같은 말했다가는 즉각 채금 또는 계정 일시정지
제재 강화 했다는것도 의미 없었나보네요
채팅으로 입터는건 칼제재임
채팅은 다른 어떤것보다도 증거가 제일 확실하게 남아요 채팅욕 칼제재가 안되는 게임이면 오히려 운영에 망조가 든거임
탱커랑 힐러 역할군이 재미있게 된다는 것 자체가 사실 말이 안되죠. MMORPG에서의 탱커도 PvP컨텐츠에서 딜러를 이기는 우위성을 가지는 케이스들도 많지만 그럼에도 사람들이 탱커들을 많이 했던가요? 아뇨, 압도적으로 딜러 유저층이 많았고 어느 게임을 가던 탱커가 가장 소수이고 그 다음이 힐러였던 건 마치 불문율인 양 똑같았습니다. 오버워치의 경우에는 딜러 유저층이 탱커를 자주 하게끔 하는 방식은 쉬운데, 딜러 영웅들이 탱커에게 꼼짝도 못하고 탱커 영웅들이 무쌍을 할 수 있게 하면 성능차가 압도적이니 강제적으로 탱커들을 할 수밖에는 없게 되겠죠. 하지만 이러면 밸런스 개판되는 법;; 탱커와 힐러가 소수인 건 그 클래스에 대한 재미나 강함...이런게 아니라 그들이 행해야하는 역할 그 자체가 맘에 안드는 유저들이 많을 뿐입니다.
하지만 해외엔 탱커유저가 충분히 많습니다 탱힐이 진짜 재미가 없다면 국내 서버 한정으로 도입이 안됐겠죠 아무래도 탱힐은 재미가 아니라 우리나라 성향이랑 안맞는듯
제 말이 국내 유저들이 바라는 재미를 탱커와 힐러에게 줄 수 없다로서의.....크흠;;
탱커, 힐러 아무리 재미있어봤자 딜러만 하시는 분들은 그런 부류의 재미를 원하지 않는다는 뜻인지요?
쉽게 말하면 실력으로 새치기 하는 시스템이네
222 는 진짜 잘못된 방향이었지..
복잡하게 가네. 딴거 없이 경쟁전은 그냥 직업군 별로 로테이션 하면 될 건데. 그래야 특정캐 장인도 없어지고 서로 좀 모자라도 도와가며 이기려 하지.