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이삿짐) 간단하게 보는 영웅 소개 - 지원가



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[목차]

0) 개요 및 잡담

1) 이 글의 목적
 1-1 주의점

2) 지원 포지션의 특징
 2-1 일반적인 유형
 2-2 유지력형

3) 각각 지원가 영웅의 특징
 3-01 레가르
 3-02 루시우
 3-03 말퓨리온
 3-04 모랄레스
 3-05 빛나래
 3-06 스투코프
 3-07 아나
 3-08 아우리엘
 3-09 알렉스트라자
 3-10 우서
 3-11 카라짐
 3-12 태사다르
 3-13 티란데
 3-14 그 외 영웅
 3-15 지원가 기본 소양 + 정화 쓰는 법

4) 마치며





0) 개요 및 잡담 

 안녕하신가, 저번 [간단하게 보는 영웅 소개 - 전사]편을 무사히 마치고 진이 빠져서 작성을 못하다가 이번주에 있던 일정이 전부 캔슬되서 무료함을 달리기 위해 작성 시작. 하 내가 미쳤지...

 사실 저번 공략이 3일에 걸쳐서 작성되고 개인적 퇴고와 지인의 검토까지 받아가며 작성했기에 영혼이 깎여나가는듯한 피로를 느껴서 안쓸줄 알았는데 스스로 곶통을 선택할 줄은 몰랐다.

 



1) 이 글의 목적

저번과 다르지 않다. 필자가 3년간 쌓아온 경험을 기반으로 히린이들에게 영웅을 간단하게 소개하는 글이다.

 '경험' 기반인 만큼 다른 사람의 의견과 공략과는 다를 수 있다. 사람마다 견해가 다르기 때문에 필자의 글의 내용이 정답이라고 생각하는 건 자제하자. 이 글은 하나의 지표일뿐, 왕도가 아니다. 이는 절친과 웬수, 핵심 특성 설명에서 특히 그러니 읽을때 주의 요망.



 1-1 주의점

필자의 판수는

전문가 > 전사 > 지원가 > 암살자 순이다. 

엥? 이거 완전 ㅈ문가충 아니냐! 싶은 판수지만, 기간마다 판 포지션이 달라서 생긴 불균형이다.

 필자가 히오스를 시작한 극초반에는 전문가를 많이 돌렸는데, 그때 돌린 특정 영웅 판수가 부동의 상위권이라 모스트나 판수를 다른 포지션이 따라오질 못하고 있다.

 전문가로 재미좀 보다가 군대가기 전까지는 지원가 위주로 돌렸으며, 전역 이후에는 전사를 주 포지션으로 돌리고 있다. 따라서 지금 돌리는 포지션별 판수는

전사 > 지원가 > 암살자 > 전문가 순이다.

 그래서 공략을 쓸때는 늘 예전에 그랬던게 지금은 다른 경우를 모르는 경우가 있으며, 지원가의 경우 2등이긴 하지만 전사랑 판수 차이가 심하게 나고 돌리는 지원가도 한정적이라 미리 생각하고 공략을 보는게 좋다.

판수가 저렇다 보니 전사 외 다른 포지션 글을 작성할때 다소 퀄리티가 떨어질 수 있는 점 양해 바란다.





2) 지원가 포지션의 특징

 지원가는 우리의 구원자인 동시에 우리를 좌절시키는 자들을 말한다. 이들의 스킬은 아군 보조에 특화되어있다. 전사처럼 방법은 달라도 결국은 아군을 보호해주고 상대의 의도를 방해하는데 특화되어있다.

 전사의 경우 생명력으로 아군을 보호하고 CC기로 상대를 저지한다면 지원가는 힐 스킬로 아군을 보호하고 CC기로 상대 보호 + 보좌 느낌이랄까.

 모든 영웅이 다 그렇지만 지원가는 특히 스킬을 함부로 쓰면 안된다. 전사나 암살자의 경우 스킬 삣끝나도 킬 딸 수 있던거 못 따거나 지원가 케어 받아서 생존하는 선에서 그치지, 지원가의 스킬은 최후의 보루와 같아서 삣끝나면 정말 큰일 난다. 함부로 쓰면?


 별거 없다. 그냥 엿된거 뿐이다. 특히 저 레가르는 아나 힐벤이 들어가는걸 보고도 선치를 썼다. 이제 감이 오는가? ETC가 QWE 실수로 뺐다 해도 지원가가 스킬 써주면 케어가 가능하지만 지원가가 스킬을 함부로 쓰면 아예 답도 없는 상황이 온다.

반대로 적시적소에 사용하는 스킬은 말도 안되는 경우도 만들어 낼 수 있는데, 저 짤의 아나 수류탄이 그렇고,



이런 수면총이 그렇다. 수면총이 명중하지 못했으면 절대로 못나올 킬각.

 물론 어느 영웅이 스킬 함부로 쓰냐고 말한다면 그건 그렇다. 그래도 지원가의 경우 필자는 특히나 스킬을 신중하게 써야 한다고 생각한다. 그 다음이 전사.

스킬을 신중하게 사용해야 한다는 말은, 힐도 똑같이 적용된다. 힐 스킬을 함부로 남발하면 안된다.

아니 당장 아군이 다들 죽어나가는데 힐 스킬을 쓰지 말라니 무슨 소리요!

맞다. 아군이 죽어나가면 힐을 해줘야지. 필요한 곳에만. 예시를 보자.

A : 적에게 물렸다가 살아돌아온 딸피 캘타스

B : 들어오는 적을 막고 진형 유지중인 무라딘

 누구에게 힐을 주겠는가? B가 더 나은 선택이다. 캘타스는 딸피긴 하지만 어찌됬건 살아있고, 살아만 있다면 적에게 물리지만 않는 이상 계속 포킹을 해줄 것이다.

 반대로 무라딘은 진형을 유지 중이기 때문에 딜이 수시로 들어오고 있고 무라딘이 피가 없어서 빠지면 진형이 붕괴될 확률이 크다. 힐 스킬은 남은 생명력 기준으로 써주는게 아니라, 어그로 정도를 보고 써주는 것.

 물론 당장 스킬 쿨타임 한번 돌릴 여유정도 되면 회복 시켜 주는게 좋다. 하지만 긴박하게 흐르는 한타시에는 스킬쿨 돌리는건 한계가 있기 때문에 적시적소를 잘 판단해서 힐을 줘야 한다.

 딸피 캘타스 힐 다 먹여서 만피 만들어 줬는데 그 사이 무라딘이 죽어서 일리단이 난입이라도 해온다면? 무라딘에게 힐을 줘서 진형을 유지 시키는게 더 낫지 않았을까?

 힐 스킬 쿨타임이 짧던 길던 이는 변하지 않는다. 길면 더 신중하게 힐을 써야하고 짧아도 수시로 변하는 전장 상황을 보고 더욱 적시적소에 힐을 넣어줘야한다. 즉, 힐쿨에 관계없이 중요하다. 2지원이 유행하면서 힐 쿨타임 생각 없이 그냥 힐 스킬 부워서 살려버리는 경우가 늘어나서 그렇지...

그리고 어짜피 마나 없어서 집갈 예정인 애들한테 힐 주지 말자.  마나 낭비 + 쿨타임 낭비다.



 2-1 일반적인 유형
 "내가 있는 한 죽지 않으리라!"
  - 레가르 어스퓨리 -


 말 그대로, 일반적인 지원가를 말한다. 일반적이란게 1힐이 되냐 안되냐가 아니라, 그냥 일반적인 지원가다. 자세히 분류하면 뭐 폭힐형 도트힐형 등등으로 구분은 가능한데 전사랑은 달리 굳이 분류해서 설명할 필요가 있나 싶다.

 얘들 설명도 거의 위에서 했으니 생략한다. 사실 이 분류도 2-2 때문에 해놓은거다. 개개인의 영웅은 아래에서 다루겠다.



 2-2 유지력형
 "방벽 씌웠습니다. 가세요!"
  -자리야-

 얘는 지원가가 아닌데...

 유지력형 지원가는 지원가지만 지원가 취급을 안해준다. 유저가 취급 안해주는게 아니라, 블리자드가 아예 지원가로 취급을 안해준다. 여기에 속하는 애들이 태사다르, 티란데. 다른 포지션까지 치면 자리야, 메디브, 아바투르등이 있다.

 이들을 왜 유지력으로 분류 해놓았나? 유지력형으로 분류된 애들은 힐이 있긴한데 적으며, 그 힐이 매우 조건부이다. 태사다르는 보호막 + 피흡이라는 방식이고 티란데는 평타를 쳐야 힐 쿨이 감소되는 방식이다. 

 외 애들도 보호막이 있거나 힐 스킬이 있거나 한 식이라 유지력형으로 분류됬는데, 얘들은 아예 특별히 신경 써줘서 유지력형 애들은 유지력형 애들끼리 만나게 해줬다. 어썸!

 또 팀에 티란데나 태사다르는 지원가로 쳐주질 않아서 상대는 티란데 1힐인데 아군은 아바투르 1힐(?)인 경우도 있다. 블리자드가 아예 얘들은 1힐 안된다고 못 박았으니 1힐로 쓰지 말자.





3) 각각 지원가 영웅의 특징

 저번처럼 각 영웅을 간단히 소개할 예정인데 저번에 받은 피드백으로 잘 잡는 영웅도 적을려다가 말았다. 지원가가 아군 지원하는데 특화되어있지, 적을 잡는 포지션이 아니기 때문에... 그래도 특징적인 몇몇은 서술하겠다.

 특성도 적는다. 핵심 특성만. 추천 특성은 다른 공략에도 많으니 취향대로, 상황대로 찍으면 된다. 필자가 찍는게 정답은 아니니 참고만 하도록. 





  3-01 레가르
   - 계획대로 일이 진행되면 참 기분 좋단 말이야. -    <=아몬이냐

 필수픽 이라고는 말 못하겠는데 성능 자체는 준수한 편이라서 대회에서도 자주 나온다.

적당한 쿨의 광역 회복기, 딜 보조기, CC기, 폭힐 세이브 스킬까지. 없는게 없다.



기본 플레이

 지원가는 대부분 라클 곶아인 경우가 있는데 레가르는 평타질도 준수하고 W도 다 맞으면 꽤 아픈 편이라 라클은 잘한다. 그래서 솔라인도 어느정도 볼 수는 있는데 지원가는 아군이랑 같이 있는게 더 좋다. 자힐한답시고 Q 쓰면 주변에 아군 영웅이 없어서 돌격병이나 힐하니 상당히 비효율적.

 라인전은 그냥 평범하게 평타질 하고 있다가 각 나오면 Z로 물고, E로 붙잡고, W로 비비면서 딜하면 된다. 은근 아파서 물몸은 부담된다. 딜교하면 얘는 자힐도 있고. 이런 연계 안해도 그냥 Z로 물고 빠지기만 해도 딜교상 우위는 점할수 있을 것이다. 

 근데 Z는 마냥 남발하면 안된다. Z는 즉시 사용 가능해서 갱이 왔다고 해도 바로 E 박아서 슬로우 걸고 Z 타고 도망가면 어지간 하면 죽지 않는다. 딜교한답시고 Z 빼면 뚜벅이나 다름 없으니 갱에 상당히 취약하다. 주의.

 용병도 잘 먹어서 솔캠도 된다. 그냥 평타 W Z 반복 해주면 된다. 근데 잘 먹는다곤 하지만 피통과 마나 소모가 좀 심한 편. Q는 단독으로 쓰면 여러명 힐도 안되서 비효율이고. 

아군에 솔캠 돌 애들 없으면 돌아주자.

원래는 라클이나 용캠도 더 잘먹었다. 근데 블쟈가 번개 유대를 뺏어가버렸다. 블쟈님! 제발! 

 번개 유대 있었을 때는 그냥 돌격병이나 E 토템에 박아주면 라클 속도 2배가 되고 용캠 역시 토템에 박아두면 속도가 상당히 빨라졌다. 후술할 한타때도 도움 되는 특성이었는데 이제 못한다. 안습.



한타

 레가르는 근접 지원가랍시고 지원가 중에는 상당히 튼튼한 편이고 평타질도 쌔서 앞에서 노는 경우가 있는데 절대 그러지 말 것. 지원가의 최우선 과제는 생존이다. 지원가가 죽어버리면 유지력이 심하게 떨어지고 보험용 스킬이 사라지는 꼴이라 상당히 불리해진다.

 즉 레가르도 그 생명력과 강력한 평타질을 일단 봉인해둬야 한다. 뒤에서 조용히 힐해주는게 좋다. 힐할때 아니면 Z로 늑대폼으로 변신해 있는것이 무빙이 빨라져서 논타겟 피할때 도움이 된다. 아군이 들어가서 깜짝딜 호응해줄때 물어줄 수도 있고.

 이런 들어가는 상황 아니면 아군 전위랑 후위 중간쯤에 위치해 있다가 적에 후위 물려고 올때 W 써주고 평타질 해주면 은근 아파서 딜로 쫒아내는게 가능하다. 

 예전에는 번개 유대로 W딜 2배, 번개 토템으로 W딜 3배 뻥튀기도 가능해서 근딜 들어온걸 찢어버릴수도 있었는데 이제 다 안된다. 블쟈야!


예전에는 이게 맞았는데, 이제는 자선치가 안되기 때문에 Q를 본인에게 써서 생명력 관리를 해야한다. 

 레가르가 혼자서 깡패짓 하면서 다 쳐맞고 선치로 살아돌아오면서 스킬 다 빼버려서 한타 이겨버리는 미친짓이 가능해져서 자선치가 안되게 바뀌였다. 우서는 왜 아직도 천보 자기한테 쓸수 있냐...

 일반적인 상황이면 본인에게 Q를 써서 피관리를 하고, 연쇄되는 힐로 아군 영웅을 힐해줘야 한다. 본인 생명력이 만땅이면 상관 없지만. 이제 자선치가 안되서 Q 빠진 레가르 포커싱 당하면 답 없기 때문에 그 예방이라 생각해라.

 자기 출혈은 자힐 Q로, 아군 출혈은 연쇄 Q로, 아군 뒤지는건 선치로 틀어 막으면 된다. 그럼 레가르의 꽃인 선치는 어떻게 써야 하나? 

 너무 일찍 쓰면 회복량이 많지 않고 너무 늦게 쓰면 선치 딜레이 사이에 아군이 죽는다. 아서스 사군이랑 비슷한 느낌인데, 아서스도 자기가 포커싱 당해서 딜이 들어와서 피가 까이기 시작할때 빨아야 최고의 효율로 피를 빨 수 있고, 너무 일찍 키면 사군 켜진거 보고 상대가 아서스를 안때려주고, 너무 늦게 키면 사군 다 빨기도 전에 죽어버린다.

 타이밍도 아서스랑 비슷하다. 상대의 남은 스킬, 평타 데미지, 본인과 아군 남은 스킬등을 확인 하고 선치를 넣어주면 삑날일은 없...으나...

 모르겠으면 WQR 해주면 된다. 번개 보호막과 연쇄 치유를 맞고 선치까지 들어가면 어지간 해선 죽지 않는다. 그래도 죽을거 같으면 WQ되돌WQR 응 안죽어 해주면 된다. 그럼 레가르 대사 마냥 레가르가 있는 한 죽지 않으리라.



핵심 특성

 정화는 CC 없는 상황 아니면 언제나 밥값은 하는 특성. 사용법은 후에 통합으로 후술하겠다.

 단지 딜 보조 능력으로만 그치던 W를 확실한 세이브 스킬로 사용 가능하게 해준다.

 응 WQ되돌WQR 안죽어 해주면 된다.



주의점

원거리 견제기 부재, 조건부 뚜벅이, 하드 CC의 부재, 선치삑이 자체 카운터

 원거리 견제가 불가능하다. Z로 물어재끼는건 라인전에서나 통하지 한타중에 물면 지원가가 몸소 최전방에 나와서 고맙다고 온갖 관심 다 받고 전광판으로 갈거다. 견제는 아군에게 맞기자.

Z 빠지면 뚜벅이다. 평타뽕에 취해서 그메 흉내내지 말고 얌전히 지내자.

 결박 토템을 찍으면 속박 비슷한 흉내라도 낼 수 있는데 결국 속박이 아니라 감속이라 이동기 있으면 도주 가능하다. 하드 CC가 없어서 아쉬운 장면이 많이 나온다.

 예전에는 선치가 무조건 만피로 만들어 줘서 완전 딸피일때 써주는게 무조건 이득이였는데 이제 고정힐이 생겼으므로 힐이 넘치지 않는 정도에서 선치를 써주면 된다. 피통에 따라 차이가 있지만

매인 탱커급은 절반 이하로 내려가기 시작할 때,

서브 탱커급은 1/3 이하로 내려가기 시작할 때,

딜러들은 그런거 없고 무조건 만피 되니 그냥 잘 써주면 된다.

 WQ로 회복되는 생명력까지 생각하면 조금 힐이 넘치긴 한다만 선치삑나서 아군 하나 죽이는 것보단 힐 조금 넘쳐도 좋으니 확실하게 살리는게 좋다. 저거에 너무 고집하지 말고 죽을거 같으면 빠르게 써주자. 특히 상대가 포커싱이 좋거나 폭딜 나오는 조합이면 선치를 거의 만피일때 써줘야 안죽고 살리는 경우도 있으니까. 다 경험이다.



절친

스킬들이 근접 영웅 보조하는데 특화되어 있어서 근접 영웅과 시너지가 좋다.



 과거 한 메타를 만든 조합이기도 하며 지금도 각 나오면 충분히 통하는 조합. 각종 스킬들로 어그로 핑퐁 하면서 피흡을 하는 일리단과, 같이 진입이 가능해 힐 사거리 안나올 걱정도 안해도 되고 W로 딜 보조도 되고 수틀리도 탈태와 선치라는 2중 안전장치 덕분에 매우 강력한 조합이다.

 그 외에는 생략한다. 전사건 근딜이건 근집 영웅이면 W 활용 잘되고 선치 힐량을 상회하는 생명력을 가지고 있어서 이론상 힐낭비도 안된다.



웬수

 레가르 본인이 물려버리면 선치도 못쓰고 Z도 조건부 탈출기이기 때문에 레가르를 물어버리는 애들에게 취약하다. 그리고...

  일반스킬 하나로 완벽하게 궁극기를 카운터 칠 수 있는 악마를 조심하자. 선치 사용 전에는 늘 힐벤이 빠졌는지 확인 하고 써야 한다.

 정신 마치 독극물도 힐량 감소가 되서 이론상 가능하긴 하다만 최후방에 있어야할 아나가 레가르를 평타 때리고 있다는건 상당히 제한적인 상황. 

애당초 정마독까지 생각하면 아나는 모든 지원가의 카운터가 된다. 실제로도 매우 크게 작용하는게 맞지만.

그 외에 힐감 스킬을 가지고 있는 애들은 늘 조심.





  3-02  루시우
   - 오우, 썰렁한 개그 미안해. 그나저나 아까 내 왼쪽에 있던 루시좌 봤어? -

전사 유저로 전향한 이후 지원가를 거의 안했는데 필자가 그 얼마 안한 지원가 중에 푹 빠져서 올린 애다.



기본 플레이

W만 봐도 알겠지만 얘도 아군이랑 같이 움직여야 한다. 루시우 혼자선 라클도안되고 W 하나 버리는 꼴이다. 같이 다니자.

기본 스킬에 대한 설명이 좀 길거다.

Q는 정말 다양한 용도로 사용 가능하다. 몇가지만 나열하자면

1. 물린 아군(본인)에게서 상대 떨쳐내기


2. 이속 버프로 상대를 아군쪽으로 배달 혹은 퇴로 차단

3.위협적인 장판 안으로 밀치기. 알렉의 범위힐 등 이로운 장판 밖으로도 밀치기 유효.


4. 스킬 끊기. 채널링 스킬은 당연히 끊기고 저런 스킬도 캔슬 가능하다.

5. 한타후 후퇴시 밀치고 이속 키고 도주.

 기타 등등... 활용성이 매우 많다. 이건 루시우 플레이 하면서 익혀야 하는 노하우라 생각하니 많이 해보도록. 천상계에서는 황꿈, 축성, 그리고 위 짤처럼 ETC나 무라딘 진입도 막는다는데 필자는 아직 거기까진 못하겠다. 실제로 위짤에선 캘타스가 기절 걸렸다.

 그리고 아주 잠깐이지만 밀쳐지는 도중에는 아무것도 못하니까 찰나의 시간도 중요한 게임이니 딜로스, 도주기 사용 제한 등으로 써먹을 수도 있다. 심지어 광산이나 파탑의 호박들도 멈춘다!

 W는 단순히 하나는 광역힐, 하나는 광역 이속 버프를 주는 스킬이지만 이 스킬도 뜯어보면 응용해야할 곳이 상당히 많은 스킬이다.

우선 광역힐 쪽을 보자면, 사실 크게 도움 안된다. 정말 자잘한 힐이라서 켜놓고 있을 상황은 극히 제한적인데,

1. 평화로운 라인전
2, 평화로운 용캠
3. 아군이 독뎀으로 죽어가고 있을때

 이정도다. 정말 미세한 치유량이기 때문에 그냥 이속 버프로 평타 사거리에서 벗어나거나 논타겟 스킬들 피하게 해주는게 더 나을 때가 많다. 심지어 한타 도중에도! 이제 이속버프를 보자.

이속버프는 상당히 다양하게 사용 가능한데,

1. 온갖 스킬이 난무하는 라인전
2. 이동시
3. 한타중 E가 쿨일때
4. 한타후 추노or도주시
5. 소리 방벽 써줄때

 그 외에도 활용법은 많다. W 역시 해보면서 익혀야 한다고 생각한다. 많이 해봐라. 일단 제일 중요한 5번만 설명하겠다. 소리 방벽은 최대한 많은 아군을 씌워주는게 좋은 경우가 많으니 소리 방벽을 써줄때는 이속을 켜주고 하는게 좋다.

그리고 이속 키면 살 수 있는데 힐주겠다고 힐 켜서 죽이지 말자.

 E는 다른 스킬에 비해 설명할건 없다. 힐은 W의 빈약한 힐을 지원가답게 해주기 때문에 그냥 남들 힐스킬 쓰는것처럼 써주면 된다. E는 광역힐이기 때문에 최대한 많은 영웅 사이에 써주는게 좋고, 본인은 늘 힐 범위에 포함되어 있으니 적당히 맞아줘도 된다.

 힐량은 봐줄만 하지만 쿨이 어어어어엄청 길기 때문에 E가 빠지면 수시로 쿨핑을 해줘서 E가 없다고 말을 해줘야 한다. E가 없는 루시우는 힐도 빈약하고 생존도 빈약하다. 죽을거 같으면 소리 방벽 써야지 뭐...

 이속 버프를 주는 E는 소리 방벽각 볼때나, 기습 한타 이니시가 걸려서 따라가거나 후퇴나 추노시에 사용 해주면 된다. 대표적인 예가 한타 이기고 공성중인데 상대가 다 부활해서 빠져야 할때. 이속키고 빠르게 빠져서 말 타면 아주 편하게 후퇴가 가능하다.

 말을 못타니 이동은 이속 버프와 벽타기에 의존 해야한다. 벽 타기는 너무 대놓고 타고 있으면 동선을 읽히기 쉬우니 적당히 타고 내리고 하는게 중요하다.

잘하는 루시우는 이속 버프로 온갖 논타겟 스킬을 전부 피하면서 보보봉으로 패면서 농락한다. 당하면 매우 빡치니 주의.



한타

다른 지원가와 다르게 루시우는 최후방이 아닌 전위와 후위 중간에 위치 하면서 아군들에게 힐을 해줘야 한다.

 힐은 늘 본인도 포함되기 때문에 어느정도는 맞아주면서 생명력 돌려막기 해줘도 된다. 아니 해야한다. 루시우의 힐 스킬의 효율을 최대한 뽑고 싶으면 그렇게 해야한다. 카라짐의 광역힐 처럼. 물론 너무 맞아줘서 짤릴 각 주면 안된다. 적당히다 적당히.


소리 방벽은 지속 힐러인 루시우의 약점인 순간 세이브를 완벽하게 보완 가능한 궁극기이다.

 빠른 속도로 사라지긴 하지만 순간적으로 물몸 암살자들의 최대 생명력과 비슷한 정도의 보호막을 줘서 매우 유용한 궁극기이다. 

이정도의 보호막이면 불작도 피해 없이 막을 정도다. 유일한 단점은 선치마냥 사용에 시간이 걸린다는 점.

 여러명에게 보호막 씌워주는게 제일 좋긴 하지만 한명 물려서 죽을거 같으면 그냥 그 한명을 위해서 써주는것도 좋다. 써줄때 이속 켜서 제일 각 이쁘게 봐서 써주자.



핵심 특성

 고유 능력으로 인한 이속 버프는 1초동안 적용되므로 벽을 타다 내려도 1초 이내에 다시 타면 이 버프 역시 지속된다. 잘만 유지 해주면 빠른 속도를 유지한 채로 이동 가능해서 기동성을 해소 해준다. E와 중복이 되서 벽타기 + E 사용하면 추격이 불가능한 수준

 너프된 이후로 지원가 할맛이 안나서 많이는 안해봤지만 그래도 힐량은 미친듯이 된다. 나중에 다른 특성도 확인 해봐야 겠다. 알렉이 나오기 전 유일하게 %힐이 달린게 루시우였고, 이 헤벤 덕분에 캘타스 마냥 약속의 16을 기다린다.

 헤벤과 조합해보면 미친듯한 힐량을 보여준다. 16 특성을 찍고 난 뒤 루시우는 1.5인분의 힐을 한다면 20 특성을 찍고 나면 거의 3인분의 힐은 하는거 같다. 20까지 가면 딱 한번만 살면 얼마 안가서 딸피도 만피로 만들어 버리는 마법을 벌린다. 아, W(힐) 상태에서 E를 쓰고 E 효과가 꺼지기 직전에 W(이속) -> W(힐)로 빠르게 교체 해주면 힐로만 몰빵 가능하다. 물론 반대의 경우도 가능하지만 보통은 거진 힐 몰빵을 하는 편.



주의점

높은 스킬 이해도 필요, E의 현자타임, 버티기 힘든 그 딱 한번, 끊기기 쉬운 소리 방벽, 루시우뽕, 라클 곶곶

 위에 주구장창 써놔서 알겠지만 루시우는 QWER 전부 활용도가 높다보니 그만큼 적시적소에 사용 못하면 스킬 활용도가 뚝 떨어진다. 뻘로 스킬 빠져서 채널링 스킬 끊어야 하는데 Q 못쓰고 이속 버프로 써버려서 힐 못하고 방벽 헛으로 빠져서 세이브 못하고...

 뭐 모든 힐러의 공통 사항이 헛스킬 사용 경계지만 루시우는 특유의 루시우뽕(...)에 취해서 헛스킬 쓸 확률이 높아질 수 있으니 주의하자.

 E가 없으면 루시우는 힐이 안된다. W 단독으로 쓰는건 아주아주아주 미미한 힐이기 때문에 도움이 거의 안된다. 이속 키고 무빙 하는게 훨 낫다. 그러니 E를 쓰면 꼭 쿨핑을 아군에게 해줘서 E가 없으니 피 찼다고 다시 들어가지 말라는 의사 표현을 해줘야 한다. 루시우 1힐이면 더더욱.

 루시우는 딱 한번, 딱 그 한번만 버티면! 빠진 생명력 다 복구 가능한데 그 한번 버티는게 힘들다. 소리 방벽이 있다곤 하지만 방벽이 없거나 사용하기 애매한 때라면 특히. 아군이 센스가 좋거나 2힐이라면 그 한번 버티는게 어렵지는 않다. 딸피라고 좌절하지 말고 헤벤 보너스 트랙을 믿어봐라. 금방 생생하게 해줄거다

 오버워치 에서는 방벽 쓰다가 극딜 당해서 죽는 경우가 많았는데 히오스 와서는 CC로 끊기는 일이 많아졌다. 특유의 크고 아름다운 시전 모션과 음성을 출력해주기 때문에 상대가 의식하고 스킬 아끼고 있었다면 끊기 쉬운 궁극기다. 그렇다고 접근을 안할수도 없는게, 소리 방벽 범위가 루시우를 중심으로 하는 원이기 때문에...




 루시우뽕이란 루시우를 플레이 하는 사람들에게만 생기는 일종의 병이며, 탈것이 없는 영웅임에도 불구하고 빠른 이속. W 사용후 들리는 브금의 흥겨움. 벽타기와 E 이속의 경쾌함. 물려고 들어온 영웅 Q로 밀치고 이속 버프와 무빙샷의 이점으로 계속 하는 때리게 되는 보보봉의 중독성... 덕분에 기분이 매우 HIGH해진다.


그래서 평소라면 절대로 하지 않을 짓을 뽕맛에 취해 하게 되는데, 저런 포탑 다이브는 물론이요, 


 절대로 가까이 가면 안되는 가로쉬 같은 애들한테 보보봉으로 딜딸치다가 QE맞고 끌려가서 죽는 경우까지. 결국 저판은 루시우가 짤려서 이겼다. 

(18분 15초 부터. 루시우뽕에 걸린 전형적인 모습을 보여준다)

 루시우뽕은 루시우를 플레이 하는 유저라면 한번쯤 걸리는 병이니 이 병에 걸렸을 경우 침착하게 지원가 본래의 역할을 다시 자각하고 뽕에 지나치게 취하지 않게 자신을 다스려야 한다. 증오는 절제로 다스려야... 크흠...

 그리고 은근 중요한 문제가 있는데 루시우는 벽타기 도중에는 충돌을 다 무시해서 길막도 통과한다. 역으로 루시우가 길막해야 하는 상황도 나오는데 버릇처럼 벽을 타버리면 길막이 통하지 않으니 기껏 이속키고 앞질러서 Q로 밀친 보람이 없다. 필요하면 벽에서 내리자.

라클 곶곶이다. 진짜 급한거 아니면 라인에 혼자 서있지 말자.



절친

 그냥
 뚜벅이들은
 루시우 다 좋아한다



웬수

  벽 한번 잘못타면 죽는다. 함부로 타지 말자.
  디아랑 같은 이유.
  분투가 소리 방벽의 세이브를 다 쓸모 없게 만든다.
 다른건 상관 없는데 그놈의 순간 폭딜...


이런거 볼 수 있다. 펄스 쓸줄 알았는데 안써서 방벽만 빠졌다. 오오 교레이서 오오... 

 기습적으로 들어오는 순간 폭딜은 오직 소리 방벽만으로 대처 해야하니 심리전이 걸려서 방벽을 허무하게 빼버리면 스킬 쿨타임 돌리고 다시 들어가면 답도 없다. 한번만 버티면 복구 가능한 루시우의 힐을 위협하는게 이 순간 폭딜. 방벽은 늘 신중하게 사용하자.





  3-03  말퓨리온
   - 야생의 울부짖음이 들려온다. 아, 티란데였군. -

 ※ 최근 판수 부족

사악한 노루의 경우 예나 지금이나 도트힐의 정석으로 보고 있다.



기본 플레이

 라클은 느린 편이지면 견제는 잘한다. 아픈건 아닌데 가랑비에 한두번 맞아야지... W가 즉발 광역뎀이라 상당히 걸리적 거린다. 쿨도 짧은 편이라 부쉬 확인도 잘하고 유지력 나쁜 영웅은 계속 맞다가 울면서 우물 빨아야 한다. 물론 이런 경우는 거의 없지만. 아군이랑 같이 다니면서 주유소 해주자.

 Q의 경우 마나대비 회복량이 상당히 높은 편인데 쿨마저도 짧다. 루시우마냥 한번만 버티면 꾸역꾸역 살려내는 좀비를 볼 수 있다. Q 회복은 중첩 된다. 계속 쓰면 알아서 만피 된다.

W는 위에서 설명했듯이 견제용 스킬이고 시야 확보와 깨알딜을 넣어준다.

 E는 광역 속박이긴한데 정 중앙에서 범위가 커져가는 방식이라 맞추기 힘들다. 확실히 맞출려면 범위 정 중앙에 넣어주는게 좋다. 그게 아니더라도 최종 속박 범위가 상당하기 때문에 진영 붕괴도 좋고 길목 차단용으로도 쓸만하다. 진입이 한정된 골목에서 특히 좋으며 최고는 상대 문에 사용해서 후퇴를 차단해 버리는것. 대치중에 기습 이니시 걸렸을때 문에 속박 걸어놨으면 심히 난감해진다.

 정신자극은 말퓨의 아이덴티티중 하나다. 마나 회복 수단이 상당히 제한적이기 때문에, 고유 능력으로 마나 회복 수단을 가지고 있다는 것은 큰 메리트. 거기다 쿨감까지 시켜준다. 아쉽게도 마나를 사용하지 않는 영웅은 정신 자극을 받지 못한다.



한타

 한타도 라인전때와 똑같다. 뒤에서 힐해주면서 W로 견제하다가 아군에 호응해서 E 까는게 끝이다. 첨가된건 황꿈 뿐인데, 황꿈의 경우 루시우와 마찬가지로 말퓨 중심의 원이 범위기 때문에 어느정도 접근할 필요가 있다.

 단, 루시우의 경우 빠른 이속과 소리 방벽으로 살 수 있지만 말퓨는 특성을 찍어야 생기는 얼방 이외에 자기 보호 스킬이 전무하다. 뚜벅이 이기까지 하니 상당히 주의해야한다.

 황꿈각은 많이 맞추는 것도 중요하지만 1명만 확실하게 끊어도 밥값 한거다. 용검키고 들어온 겐지라던가. 많이 맞추면 침묵으로 인한 딜로스와 진형 붕괴가 일어나서 좋고, 1명만 끊어도 4:5니 좋다.

 황꿈 쓰겠다고 대놓고 뚜벅뚜벅 걸어나오면 누구나 황꿈 쓰는거 알수 있으니 자제하자. 쓰는건 난전이 시작되서 말퓨에게 신경을 못 쓰고 있을때 조심스럽게 앞으로 나아가서 쓰는게 좋다. 

선딜이 짧은 편이지만 예상하고 준비하고 있으면 끊는것도 불가능하지 않으니 끊기지 않게 주의하자.

가끔 물렸을때 답 없을때 황꿈쓰고 얼방 키면 살아날 수도 있다.



핵심 특성

노코멘트



주의점

순간 폭딜에 대응하기 힘듬. 뚜벅이, 라클 곶곶.

 아무리 도트힐이 효율이 좋고 중첩도 된다곤 해도 순간 회복은 매우 적은 수준이라 폭딜 대응 능력이 떨어진다. 이건 궁극기로도 해결 불가능한 말퓨의 고질적인 문제. 20레벨에 폭풍 보호막을을 찍어도 아쉽다.

여기에다 본인이 물몸 + 뚜벅이라는 약점을 가지고 있어서 타 지원가보다 본임 암살에도 취약하다. 믿을건 얼방 뿐.



절친

 마나가
 고픈 애들은
 말퓨 좋아한다

 특히 자가라의 경우 3전사 메타를 정신 자극을 받고 빠른 철거 능력을 기반으로 레벨링에 앞서서 제대로 카운터 친 경력이 있다.

그 밖에 도트힐이라도 버틸 수 있는 튼튼한 애들이 좋은 편.



웬수

 도트힐로
 감당 안되는
 폭딜러들. 노바와 라툴은 노루까지 암살 가능하다.





  3-04  모랄레스
   - 아, 자꾸 게임에 이상한 영웅 추가할래요? (머키 처치시)  -

 단일 대상에게 집중 케어 하면 영원의 샘을 빠는 나엘마냥 영원을 보내줄수 있다. 그동안 다른 애들은 전혀 케어가 안되지만.



기본 플레이


 라클도 전혀 안되고 스킬 구성상 혼자 놀면 아무것도 못하는 애라서 반드시 아군과 같이 돌아다녀야 한다. 자힐을 하려면 뭐든지 힐을 해줘야 해서 주위에 영웅이 없으면 돌격병이나 용병에라도 해서 자힐을 해야 한다.

 Q는 박고 있으면 단일 대상은 사실상 거진 죽지 않는다.단점은 사거리와 기력의 한계치인데, 기력은 계속해서 Q 박고 있지 말고 적당히 텀을 두고 해야한다. 힐 - 충전 - 힐 사이클을 돌려가면서 해주면 된다. 예전에는 힐 - 집 - 힐 이였던거에 비하면 집에 안가고도 놀 수 있어서 좋다.

 다만 예전에는 20레벨 특성을 배우면 집도 안가도 될 정도로 마나가 여유로워서 힐 쿨타임이 거의 없다시피 했지만 이제는 20레벨 지나도 그런거 못한다.

 W는 방어력 25를 부여해서 Q와 같이 사용하면 한명은 확실하게 봐줄 수 있다. 하지만 아주 위급한 상황 아니면 WQ 같은 대상에게 사용하는건 추천하지 않는다.

 모랄은 단일힐은 상당히 좋아서 단일 대상 케어는 상당히 좋은 편이지만 여러명을 케어해야 하는 상황에는 다소 약한 편이다. 그래서 그 약점을 보완 해주기 위해서는 Q와 W를 적당히 나눠서 해주는게 좋다. 당장 포커싱 당하는 아군에게 W 써줘서 피해를 최소화 시켜주고 피해를 입은 아군은 Q 회복을 돌려주는 식으로 하는게 좋다.

 한명만 봐주면 나머지는 지원가가 없는 거랑 다름이 없어서 한타 도중에도 계속해서 대상을 바꿔주며 힐을 해줘야 하고, 적당할 때 아예 힐을 중단해서 기력도 보충 해줘야 한다. 

 모랄 기력이 없으면 한타 기어도도 심하게 떨어지고 상대가 들어왔을때 대처도 불가능 하다. 상대가 기력 없는걸 체크하고 들어오면 답 없으니 기력이 너무 떨어지지 않게 관리를 잘 해줘야 한다.


 E는 저렇게 적을 밀쳐서 킬을 낼 수도 있고, 물러 오는 상대 밀쳐낼 수도 있고, 진형 붕괴도 일으킬 수 있다. 모랄은 뚜벅이기 때문에 E 빠지면 상당히 취약한 상태니 아군이 모랄 봐주기 어려운 상황이라면 모랄 본인이 수류탄 아껴서 살아가야 한다.

원하는 때에 다시 사용해서 터트릴 수 있으니 최대 사거리 계산할 필요 없다.

자극제야 그냥 쓰면 되지만 의료선은 여러가지 사용법이 있다.

 보통은 넓은 맵에서 운영 카드로 사용 가능하다. 탑 웨이브 막고 봇으로 합류 한다던가, 우두 먹고 바로 오브젝트 챙기러 간다던가. 백도 이후 상대 위치로 합류 한다던가. 잘 쓰는 모랄 만나면 심히 난감하다.

 한타시에는 모랄의 생존기로 사용 가능한데, 의료선을 사용하면 모랄이 즉시 의료선 안으로 들어가 버려서 살 수 있다. CC도 씹을수 있다! 가령 도살자의 돌진 이라던가. 예전에 비해서 생명력이 낮아져서 조금 힘들어 졌지만 한타임 버틸 용도로는 여전히 가능.



한타

 모랄 플레이를 거의 위에서 설명해놔서 설명할게 적다. 기본 플레이도 똑같이 뒤에서 기력 관리 하면서 힐해주면 된다. 상대 스킬 사거리를 보고 뒤에서 안전하게 있어야 한다. 상대에게 모랄은 끊어야할 영웅 1순위다.

 가끔 적진 한가운데 들어가놓고 왜 힐 안주냐고 하는 애들 있는데 그렇다고 절대 따라 들어가지 말자. 모랄 힐 사거리 생각 안하고 들어가는 사람 잘못이다.

 

핵심 특성

노코멘트



주의점

자힐 안되는 지원가, 뚜벅이, 단일 대상 힐 스킬, 기력 관리의 까다로움, 힐 사거리

 아나가 나오기 전까지 자힐이 안되는 대표적인 지원가였다. 리워크 이전에는 그래도 무라딘처럼 비전투시에 빠르게 생명력을 회복 가능해서 조건부긴 하지만 채울 수 있는 수단이 있었다. 하지만 리워크 이후 Q를 사용할 때에만 생명력이 회복 되서 생명력 관리가 상당히 까다로워졌다.

 예전처럼 아예 뒤로 빠져서 생명력을 채울 수도 없고 꾸준히 아군에게 회복을 해줘서 생명력을 채워야 하는데 그러면 기력 관리가 힘들어진다.

이런 자힐이 상당히 제한적인 상황인데 뚜벅이 이기까지 하다. 물리지 않게 주의해야한다.

 단일대상을 확실하게 케어 가능한 스킬셋이지만 한타에선 여러명을 봐줘야 할때가 많다. 여러명을 번갈아 가면서 케어를 해줘야 죽지 않으니 한명에게 빨대 박는 일은 자제하자. 1힐이라면 더더욱.

 모랄의 기력은 빠른 속도로 차오르긴 하지만 빠른 속도로 사라지기까지 해서 한타가 길어지면 힐 중지 타이밍을 잡고 기력을 보충할 필요가 있다. 예전처럼 그냥 박고 뒤에서 따라다니기만 해선 안되니 기력 회복할 타이밍에는 아군에게 기력 상황 말해주고 잠시 빠질 필요가 있다.

 중요한 문제인게, 단일 대상만 케어 가능한데 힐 사거리까지 있다. 짧은 편은 아닌데 긴 편도 아니다. 적진에 들어가 날뛰어야 하는 겐지 같은 영웅은 케어가 불가능하다. 힐 주겠다고 같이 들어가 버리면 모랄이 물릴 확률이 커져서 조합상 어울리지 않는다.



절친

 뚜벅이라서 적진에 들어가는 플레이는 제한되서 아군을 지키는 포지션을 취하는 경우가 많은데, 덕분에 모랄 지켜주기도 편하고 모랄도 힐 사거리 안에서 놀아줘서 힐해주기도 편하다.

 그 외에
 자극제 뽕맛이 좋은
 평딜러들



웬수

  뚜벅이 학살자
 적군이건 아군이건 매우 성가시다. 힐 주기 까다롭고 들어왔을때 떨쳐내기도 힘들다.

그 외에도 강제 이니시를 걸어서 모랄을 물 수 있는 영웅은 늘 주의해야한다.





  3-05  빛나래
   - 왜 안 싸워? 무서워서? 아님 멍청해서? 혹시 둘 다? 꺄르르! -

 대표적인 비 전문가 운영 카드 3개중 지원가 포지션을 담당한다. 나머지 둘은 데하카, 폴스타트. 1힐로 쓰기엔 불안정한 요소가 많지만 2힐이면 매우 안정적인 모습을 보여준다.



기본 플레이

 기본적으로 힐 스킬이 고유 능력 밖에 없고 고유 능력도 주위 영웅 회복이라서 아군과 붙어 있어야 힐이 되지만, 솔라인은 선다. 운영해야하니까.

 라인 서서 최대한 경험치 먹고 있다가 합류 해야할때 Z로 합류 하면 된다. Q 덕분에 라클도 준수한 편이고 고유 능력 덕분에 유지력도 좋다.

 Q는 평범한 딜링 스킬인데 정 중앙에 추가 데미지가 있고 자기 발밑에 사용하면 날라가는 시간 없이 즉발로 데미지를 입힌다. ALT + Q를 사용하면 즉시 자기 발밑에 사용하니 급할때 사용하면 좋다. 이는 전 영웅 공통이니 익혀두면 좋다. 알라라크 W 라던가, 아즈모단 검은 우물이라던가.

 W는 단일 대상 타게팅 변이인데, 매우 유용하다. 혼자 날뛰는 영웅의 정통적인 카운터 였으며, 지금도 유효하다. 일리단, 겐지, 트레이서. 전부. 쿨이 긴 편이니 신중하게 사용하자. 채널링 스킬 끊을 때도 사용 가능하다.

 E는 예전에 물방 증가였는데 이제 기방으로 바뀌였으니 햇갈리지 말고, 이속 버프나 기방이 필요한 영웅이 있으면 써주자. 본인이 물렸을때도 ALT + E 써주면 빠르게 도주 가능하다. 나래는 세이브가 힘드니까 기방으로 생명력 까이는걸 잘 방지 해줘야 한다.

 점멸 치유는 영웅만으로 한정되지 않기에 돌격병, 용병 등에게도 사용 가능하다. 이걸로 도주각도 볼 수 있고 힐도 되는데 쿨도 짧은 만능 궁극기다. 다만 이걸 배워도 나래의 부족한 단일 힐은 아쉬운 편.

 에메랄드 바람은 진형 붕괴 스킬인데 데미지도 은근 아프다. 돌진 조합 카운터 치기 좋다. 아군 물러온 적 밀쳐내기도 좋고, 나래가 중앙에 껴서 진형 붕괴 시켜도 좋고, 벽으로 밀어서 고립 시키는 것도 좋다. 2힐 메타에서 나래의 부족한 단일힐을 다른 지원가가 보충 해줘서 에메랄드를 가는 경우가 많아졌다.



한타

 운영 도중이라면 Z를 사용할 영웅을 골라야 하는데, DDD 특성 트리를 탔으면 물몸 영웅에게 Z를 사용해서 보호막을 주는 경우도 있고, 진형 붕괴 각을 보기 위해 적진에 진입하는 영웅을 고르는 경우도 있고, 이니시를 피하기 위해 앞라인에 타서 이니시를 회피 하는 경우도 있다. 

 운영 도중이라면 나래 본체를 보고 있을 일이 없으니 한타 대치중인 상황을 수시로 확인 해가면서 합류각을 보는게 좋다. 너무 일찍 가면 기습 에메랄드를 사용 불가능하고 운영으로 인한 이득을 적게 보지만 너무 늦게 가버리면 이미 한타가 기울어져서 합류 안하고 백도 하는게 더 나은 경우도 있으니까, 합류 타이밍은 확실히 하는게 좋다.

 이미 합류한 상황이라면 루시우처럼 중앙에서 고유 능력으로 치유 하는게 좋다. 고유 능력은 나래가 컨트롤 불가능해서 범위 내에 영웅이 자잘한 피해라도 입으면 바로 사용 된다. 쿨이 짧은게 그나마 위안.

단일 영웅 케어는 힘드니 주의하자. E를 써주는 수밖에. 들어오는 상대 영웅은 W로 봐주면 된다.



핵심 특성

 Z를 사용한 영웅에게 보호막을 주는 특성. DDD를 탔으면 가주는게 좋다. 나래 본인에게도 보호막이 생기니 생존에 유용하다. 1렙 D 덕분에 한타 중에도 쿨이 빨리 돌아오니 수시로 Z 써서 보호막을 부여 가능하다. 정화와 같은 구간에 있는게 아쉽다.



주의점

단일 대상 케어 부족, 아쉬운 힐량, 부족한 기동성

 점치를 가면 되긴 하지만 점치로는 부족한 상황도 많이 나온다. 예전에는 다 커버 가능할 정도로 고유 능력으로 인한 힐량이 미쳐 날뛰었는데 다 옛말.

그래서 힐도 많이 줄었다. 아군과 붙어다니면 뻥힐은 잘 나온다. 순간 폭딜에 약한 편. 폭딜에 끔살 안당하게 에메랄드로 밀어내눈게 좋다.

Z가 글로벌 이동 스킬인 영웅들의 공통점. Z가 쿨이면 기동성이 메롱이다. 탑에서 경치 먹다가 봇에서 한타해서 Z로 합류하고 한타 무사히 끝난 다음 다시 탑까지 가는 그 긴 여정이란... 나래는 그래도 특성으로 매꿀수 있다.



절친

    
    

합☆체 기술로 적진으로 뛰어든 상태에서 에메랄드를 써버리면 진형이 완벽하게 갈라진다. 궁강까지 했으면 뭐...

지원가 하나 더 있으면 좋다.



웬수

 순간 폭딜에 대처가 힘들다. 에메렐드 바람으로 밀쳐 내는 동안은 기절 상태라서 그 사이에 잡을수도 있는데, 이건 제라툴도 심리전이 가능해서...

그 외에 순간 폭딜 스킬을 가진 영웅들도 위험하다.





  3-06  스투코프
   - 아, 알렉산더. 제라드가 이걸 보지 못해 다행이야. -

대부분의 지원가가 전체적인 스팩 5% 너프 이후로도 1힐로도 쓸만한 영웅이라 생각.



기본 플레이

스킬들이 기본적으로 좀 어렵다. 그냥 생각 없이 쓰긴 편한데 심화해서 응용 해볼려면 어려운 편. 이게 다 D 때문이다.

 Q는 아군에게 힐을 나눠주는 방식으로 도트힐을 해주는데 D를 사용하면 도트힐이 제거되고 즉시 많은 양의 힐을 해준다. 최고 효율을 뽑을려면 도트힐이 사라지기 직전에 터트려야 최대 힐을 뽑을 수 있다. 너무 시간을 끌면 최초 보균자의 Q가 사라지니 적당히 해야 한다. 물론 당장 힐이 급하면 빨리 터트려야 한다.

 W는 상대에게 날려서 점점 증가되는 감속을 거는데 D를 사용하면 W 감속의 최대치보다 심한 감속이 즉시 발동된다. 최고 효율을 뽑을려면 감속이 사라지기 전에 터트려야 감속이 가장 오랫동안 걸린다. 도주나 추노가 급하면 빠르게 터트려야 한다.

 Q와 W의 성능은 D 덕분에 크게 올라가는데 그 D는 한번만 사용 가능하다. 그러니 제대로 효율을 뽑으려면 Q로 아군에게 다 돌리고 W를 적에게 뭍히고 D를 터트려야 하는건데... 그게 쉽나... 아군에게 힐 주느라 사용하거나 상대 발 묶기 위해 사용하면 반대 상황에 쓸 D가 없어서 아쉬울 때가 많다.

안그래도 이런 난이도인데 난이도를 더 높여주는 특성도 많다. 

 7레벨 특성인 선택적 도태를 찍으면 W를 1명만 맞추고 D를 사용하면 D 쿨타임이 5초가 되는 특성이라, 1명만 맞춰야 한다. 주로 QD를 자주 사용해서 힐량을 높힐때 사용한다.

 13레벨 특성인 악성 반응은 E 침묵 장판 위에 있는 상대의 W를 터트려야 하는 극악의 난이도를 자랑하는 특성. 성공하면 2초간 그 자리에 속박된다. E 데미지도 약한 편이 아닌데 그 위에서 2초간 속박 되면 매우 위협적이다.

 이걸 다 찍고 최고 효율을 뽑으려면 Q를 아군에게 다 돌리고, W는 한명에게 맞추고, 그 위에 E를 깔고, D를 터트려야 한다. 환상적인 난이도다.

보통 이정도 까진 안하고 선택적 도태만 가서 1명에게 맞추고 D를 터트려서 회복량만 높여주는 식으로 사용한다.

 E는 침묵 장판을 까는데 계속 스툽이 시전하고 있어야 하는 채널링 스킬이다. 한번 깔면 채널링을 풀 때까지 절대 사라지지 않는다. 마나도 먹지 않는다. 

 사용은 좁은 길목에서 사용해서 길목 차단이나, 진형 붕괴, 적 영웅 무력화, 아군과의 연계등등 쓸모는 많다. 보통 스툽 혼자서 하는 연계는 W를 사용해서 감속을 건 이후 E를 사용하고 D를 터트려서 침묵 장판에서 벗어나지 못하게 하는 식으로 사용한다.

 단점이라면 단점인데, E는 채널링이라서 Q도 W도 못쓴다. 미리 사용 해야 한다. D는 사용 가능하니 타이밍 맞춰서 터트리면 된다. 

W랑 E를 동시에 사용하면 E를 사용하는 모션이 안보여서 기습적으로 깔리는 장판 대처가 늦어질 수 있다.

20레벨 특성 감염체 내파를 찍어서 E 장판 위에 1명만 올려놓고 D를 터트려도 선택적 도태가 적용되는건 아니니 주의.

13렙 잔존하는 가시뼈를 찍고 후퇴시에 길목에 잠시 E를 깔고 도주해도 된다. 바로 풀어도 남아 있는다.

 평타 데미지가 미칠듯이 쌔긴 한데 활용한다고 평타 치러 갈 필요는 없다. 스툽은 근접 지원가긴 한데 말퓨랑 비슷한 정도의 생명력을 가진 물몸이다. 평타 치겠다고 다가가지 말자. 한타때 들어온 적 영웅에게 가끔 한대 쳐주는 정도만으로 충분하다. 그 외에는 정말 없는 상황인데 1:1 라인전 하고 있으면 QWD 하고 평타 쳐도 된다. 가끔 스툽 지원가라고 무시하다가 평타 핵꿀밤 맞고 죽는 그림도 나온다.



한타

 뒤에서 Q를 뿌려주면서 일석삼조로 쿨을 돌리면서 도트힐로 생명력을 보존 시킨다. 폭힐이 필요하면 W를 써서 도태를 발동 시켜서 D 쿨도 돌려준다. 하지만 실제로는 W를 여러명에게 맞추고 E를 써야 하는 경우도 있으니 상황에 따라서 W와 D를 사용 하면 된다.

궁극기 두개 다 밀치기 궁극기라서 뚜벅이라도 어느정도 생존은 보장된다. 강려크한 평타 꿀밤 맞고 도망가기도 하고.

평타질은 위에도 써놨지만 절대로 치러 나가지 말자. 평타는 뒷라인 물러온 상대에게만 사용해야한다.



핵심 특성

 대부분 많이 찍는다. 대부분. 가끔 물방도 가긴 한다. 왕성한 재섭취도. 보통 이걸 가는게 선택적 도태를 돌릴때 Q쿨이 부족해서인 경우가 있어서 그렇다. 조금만 신경 써줘도 돌림병보다 효율이 좋다보니...

 대부분 많이 찍는다. 대부분. 사거리가 필요할때 찍을때도 있다. 보통은 스툽의 힐 싸이클을 빠르게 돌리기 위해 사용된다.



주의점

높은 스킬 활용도, 뚜벅이, W 삑나면 발동 안되는 도태쿨감.

 위에도 설명 해놨지만 스킬 활용 난이도가 높은 편이다. Q야 그냥 던져놓으면 알아서 전염되지만 Q 받은 영웅이 거리를 안주면 전염도 안된다. 이건 아군 잘못이긴해도 W 명중, E 사용 시기, D 사용 시기가 매우 중요한 영웅이다. 쿨타임이 짧은 편도 아니라서 신중히 써야한다.

뚜벅이다. 그나마 슬로우와 밀치기 궁극기 덕분에 어느정도 보완은 가능하다.

 흔히 걸리는 딜레마가 힐을 해야해서 W를 썼는데 삑이나서 W 쿨이 돌고, W가 없으면 도태가 발동 안되서 D 쿨타임이 감소 없이 16초가 되어버린다. 그렇다고 안쓰자니 힐이 필요하고, 힐을 해버리면 W 쿨이 돌아와도 D가 아직 쿨이다. W 명중률이 중요한 이유다. 여러명도 아니고 1명만 맞춰야 하니 난이도가 높다.

W는 날라가는 속도가 있어서 2명이 맞을 것도 첫번째 대상이 맞을 때 사용하면 도태가 적용된다.



절친

그냥 E와 연계 가능한 영웅과 좋다.

  10레벨 부터 궁강화 체험 가능
   침묵 장판으로 널 초대해



웬수

물몸 뚜벅이니 암살자에게 약하다. 이건 생략하고

  
  
  
  

 E를 사용하면 채널링을 해야해서 뿌리 박고 있어야 하기 때문에 원거리에서 끊을 수 있는 스킬이나 그랩류 스킬에 매우 취약하다. 아니면 단두대같은 극딜 스킬 맞고 골로 가거나...





  3-07  아나
   - 사람을 총으로 쏴서 치유하라니, 하, 현대 의학은 참 놀라워. -

2지원 메타를 근절 하겠다면서 2지원 특화 영웅을 내놓은 블쟈 당신은 탈노스 대체...



기본 플레이

라클 답도 없으니 아군이랑 같이 다니자.

 아나는 최후방에서 물리지 않는 포지션을 잡고 힐을 넣어줘야 한다. 뚜벅이 이기도 하지만 물리면 오직 수면총 만이 아나를 구원 할 수 있기 때문.

 아나의 힐 방식은 상당히 독특한 편인데, 논타겟인 Q를 명중시켜서 힐을 해줘야 한다. 쿨도 짧고 HPS도 낮은 편이 아니라 좋은 회복 방식이지만, 영웅 1명만 대상으로 해서 길막 당하면 원하는 대상에게 힐 주기 힘들고 은근 맞추기도 힘들다. 우서 W로 다 피하는게 아군인데 아나는 어떻겠는가.

 그래서 아나로 힐을 잘 넣어주려면 우선 첫번째로 아군의 움직임을 예측 가능해야 한다. 빗맞추면 HPS가 아무리 좋다고 해도 쓸모가 없기에. 맞추는 연습을 하자.

 두번째로 아군의 길막 회피다. 이건 아군도 어느정도 신경 써줘야 하는 부분인데, 아나 혼자서 아무리 노력 해도 결국 아나의 포지셔닝은 한계가 있다. 아나가 지금 누구에게 힐을 줘야 하는지 판단해서 길을 비켜줘야 한다.

그리고 짧은 쿨과 긴 사거리를 이용해서 부쉬 확인도 가능하다.


W는 매우 유용한 스킬인데, 아군에게는 힐과 힐량 증가를, 적에겐 아예 힐벤 디버프를 건다.

 힐 증가는 당장 힐이 급할때 WQ 써줘도 되고, 자힐이 가능한 영웅의 자힐량을 높혀주는 용도로 사용해도 된다. 하지만 역시 주 목적은 위 짤처럼 힐벤에 있다.

 힐벤은 2초동안 모든 힐을 막기 때문에 포커싱 할때 던져놓으면 어지간 하면 죽어버린다. 너무 빨리 던지면 2초 안에 잡지 못하면 상대가 힐을 하고 살아 나올수 있으니 적당히 간을 보는게 중요하다.

 상대 입장에서 지금 힐 안써주면 안된다고 느낄때 던져주면 힐벤되고 확실하게 죽을거다. 아우리엘의 광역힐, 알렉의 광역힐 장판은 특히 카운터 치기 좋다. 둘다 힐 받을려고 모이는게 보이기 때문.

 수면총도 활용만 잘하면 원거리 3초 기절과 같다고 봐도 된다. 도주시, 추노시, 채널링 끊기, 아군 보조 등 활용법이 많다. 힐줄려고 열심히 뛰어가는 힐러 재운다거나, 용검킨 겐지 재운다거나, 도주하는 적 재운다거나 기타 등등...


평타는 꾸준히 쳐줘야 한다. 고유 능력으로 인한 독뎀도 그렇지만 그놈의 정신 마취 독극물 때문에...



한타

 힐 줄수 있는 각 내에서 꾸준히 힐을 주면서 평타 섞어주면 된다. 각 안나오면 움직여서 각을 찾아서 힐을 주는 식으로. 정마독 누적 시키는 것도 중요하지만 그것 때문에 짤리는 각 주지 말자.

W와 E는 상황 보고 써주면 된다. 위에 설명한 대로.



핵심 특성

 기술 위력이란게 스킬 데미지 뿐만 아니라 힐 스킬도 감소시켜서 온갖 자힐 영웅들, 지원가들 바보 만드는 특성이다. 너프가 절실하다.



주의점

높은 스킬 명중률 요구, 아군의 아나 이해도 필요, 뚜벅이, 답 없는 라클

 Q나 E는 매우 가늘어서 맞출려면 노오오오오력이 필요하다. 사실 하다보면 범위는 문제가 안되고 무빙 예측이 일이다. 움직일거 같아서 예측샷 쏘면 안움직이고 안움직여서 쏴주면 갑자기 움직여서 피한다. 후...

 아나의 힐은 길막되면 막히는 힐이다 보니 아군이 알아서 비켜줘야 포지셔닝이 편한데 그걸 안해주면 힐주기 힘들다. 힐벤도 아군 포커싱에 맞추면 좋지만 선 힐벤 후 포커싱 상황도 종종 나오는데 호응이 없으면...

물몸 뚜벅이 노답 라클... 설명 생략한다.


절친

  나노뽕 받으면
  미쳐 날뛰는 영웅들



웬수

 윗짤에서 정마독으로 곶통받는 모습을 보여줬지만 원래는 뛰어난 기동성으로 수면총 다 피하면서 아나 괴롭히는 못된 녀석이다. 정마독이면 용검 안쓰고 평타 때리는게 더 아프다.

그 외에도 기동성 좋은 애들한테 농락당한다.





  3-08  아우리엘
   - 흥, 시도 때도 없이 다투는 건 티리엘과 임페리우스가 최고인 줄 알았건만. (초갈 처치시) -

2힐 메타의 시작을 만든 지원가



기본 플레이

Q 덕분에 라클은 준수한 편이다. 하지만 아군이 없으면 아예 희망 에너지를 채우는게 상당히 제한적이다. 붙어다니자. 

아우리엘을 설명하려면 그 독특한 힐 방식을 설명해야한다.


 아우리엘은 희망 에너지라는 고유 자원을 사용하는데, 희망 에너지는 자동으로 회복하지 않고 아우리엘의 평타와 스킬로 데미지를 입히거나, 아군 영웅 하나를 지정해서 그 영웅이 사용하는 평타와 스킬도 희망 에너지를 채울 수 있게 해서 게이지를 모은다. 한번 힐할때 모든 에너지를 사용하며, 소모한 에너지에 비례해서 힐량이 정해진다.

 그렇기에 아우리엘은 본인의 생존 다음으로 최우선 과제가 이 희망 에너지 수급이다. 한번 힐하면 희망 에너지가 텅텅 비기 때문에 힐 - 딜 - 힐 싸이클을 운용 해야한다.

 일단 전용 노예를 하나 구해야 하는데, 3신기라 불리는 카시아, 루나라, 발라중에 하나가 있으면 편하다. 굴단이라도 있으면 좋고. 

 구했다면 그 영웅 주위에서 옆동네 서포터 마냥 붙어다니면서 자식 바라 보는 엄마처럼 흐믓하게 지켜보면서 생명력 떨어지면 힐해주고 물러 오면 떨쳐내주고 하면 된다.

 3신기 없으면 딜이 제일 높은 영웅 고르면 된다. 뻥딜이라도 일단 딜이다. 딜만 높으면 희망 에너지가 차는데는 문제가 없다.

 만약에 모종의 이유로 노예와 떨어졌다면 차선책으로 꼭 다른 영웅에게 왕관을 씌워줘야 한다. 거리 멀어졌는데도 D 갱신 안해주면 희망 에너지 안모인다.

 Q는 라클용으로도 준수하고 후에 특성을 배우면 실명용으로도 쓸 수 있다. 보통은 희망 에너지 비운 뒤에 적 영웅 때려서 희망 에너지를 다시 보충할때 사용한다.

 W는 광역 범위 힐인데 희망 에너지가 높다면 상당히 많은 힐을 보여준다. 그 안에만 있으면 5명 전부 그 힐을 받을 수 있다. 다만 이런 힐 방식이다보니 아우리엘에게 힐을 받으려면 필연적으로 뭉쳐야 되서 상대가 그걸 캐치해서 아나로 수류탄을 던져서 힐벤을 해버린다던가 캘타스로 살폭과 불기둥 등으로 광역기를 부워버린다던가 하는 식으로 상대에게 딜링 기회를 줄 수 있으니 뭉치는건 신중하게 해야한다.

 E는 날파리 퇴치 스킬인데 벽꿍 시키면 기절도 되고 딜이 올라간다. 이 벽꿍각 보는게 은근 어려운게, 디아블로랑은 또 다른 느낌이다. 논타겟이라서 그런가? 아우리엘을 잘 하려면 이 벽꿍각도 잘 봐야 한다.

 희망 에너지 모으는건 평상시에는 노예에게 걸어놨다가 폭딜러 딜할때 잠시 옮겨주면 에너지 많이 모을 수 있다. 보통 이렇게까진 안하지만.

마나가 없는 힐러라서 모랄처럼 집 가지 말고 희망 에너지로 생명력 유지하면서 버티고 아군을 보조 해주는게 좋다.



한타

 한타전에 힐 게이지를 어느정도 모아두고 가는게 좋다. 힐 게이지는 사용만 안하면 계속 쌓여있으므로, 아군에게 힐 게이지 구걸을 하건 합류하러 가면서 라인에 Q 한번 긁고 간다던가. 그렇게 모아놓은 힐 게이지를 가지고 합류해서 노예가 딜 넣어서 힐 게이지를 채워야 한다는 부담을 조금이라도 덜어줘야 한다.

한타시에는 진형이 유지되는한 다수의 영웅이 힐 범위 안에서 힐을 받기 쉬워서 진형을 유지하면서 힐을 해주는게 좋다.

수정 방패는 쿨이 비교적 짧은 편이라 정화 없는 아우리엘에게 정화와 비슷하게 사용 해주는 경우도 있다.

 세이브는 보통 W R W 순으로 사용해서 힐을 해주면 앵간하면 안죽는다. W 힐이 한번 들어가고 수방이 들어가서, 수방의 딜을 피하기 위해 범위 밖으로 벗어나면 포커싱이 안되서 세이브가 되고, 수방 범위 안에서 대기타고 있으면 수방의 딜로 인해 희망 에너지가 다시 차서 수방이 풀리고 다시 W가 사용 가능하다.

 폭빛이 있었을 때는 W 쿨이 짧아서 W RW 이 빠르게 됬지만 이제는 쿨이 늘어나서 첫번째 W를 빠르게 써주고 수방을 걸어주는게 좋다.

이거 외에는 그냥 뒤에서 희망 에너지 관리 잘 하면서 날파리만 E로 퇴치하고 수방만 잘 써줘도 된다.

수방 쓰는걸 W R W 하라고 했지만 이것도 그리 좋은 상황이 아니다.

 최고의 수방은 딜 타이밍에 수방으로 딜을 씹는거다. 자주 실수하는것이 딜 들어오는걸 다 맞고 수방을 써주는건데, 그것보다 아예 딜을 안맞게 하는 수방이 더 좋다. W R W는 딜 흡수 삑난 수방 커버용이다.



핵심 특성

 실명으로 평딜러 카운터 치자. 평딜러가 아니더라도 실명은 딜로스를 유발시킨다.

그 외에는 다 상황 봐가면서 찍는듯.



주의점

딜 안넣으면 힐도 없다. 뚜벅이. 흩어지면 힐량 급감

 철저한 자본주의형 힐이라서 딜을 안넣으면 힐도 없다. 그래서 유리할때는 딜러가 딜 팍팍 넣어서 힐 게이지도 잘 차는데 불리할때는 딜러가 사리느라 딜을 많이 못 넣어서 힐도 없다. 

즉, 유리할때는 그 유리함을 이용해서 굳히기 가능하지만 불리할때 역전을 만들기는 힘든 힐 방식.

뚜벅이다. 앞에서 계속 설명했으니 설명 생략

 논타겟 범위 힐 스킬이란건 결국 그 범위안에 아군이 많이 없으면 총 힐량은 낮아지게 되어있다. 그래서 진형이 아예 붕괴되서 난전이 유발된 상황이라면 힐 효율도 떨어지고 동시에 여러명에게 힐을 해주기도 힘들다.



절친

 
 
 

힐 게이지 3신기. 더 설명이 필요한가?

 진형 유지가 안되면 범위힐의 효율이 떨어져서 진형 유지할 전사가 있으면 좋다.



웬수

 정화 없는 찐따라서 CC 풀려면 수방 써줘야 한다. 그래서 위협적인 CC 대처가 살짝 미흡. 근데 지원가 패치 방향이 정화를 제거하는 추세라서...

 또 아군에 진입형 영웅이 있으면 힐 해주기 난감하다. 진입형이 두세명이면 모를까 한명한테 W 써주면 힐낭비가 심하니까...





  3-09  알렉스트라자
   - 정 원한다면 승급전이 시작된 직후 문을 열고 들어오는 어머니가 되어 주마 -

 아직 안해봤다. 지인이 쓰는거 보니까 1힐은 안되겠고 2힐로 돌려야 하는듯.





  3-10  우서
   - 그땐 10레벨이 최고였다네. 지금은 얼만가? 100레벨? 더 높아? 하아... 요즘 애들이란. -

※ 최근 판수 부족

폭힐의 정석이였는데 요즘은 더 좋은 애들이 많아져서 안습해졌다. 우서님 그립습니다...



기본 플레이

 라클 비효율 적이니 아군과 같이 다니자. 퀘스트의 가호를 받아도 스킬 막 쓰면 마나 소모가 심한 편이니 마나 관리를 잘 해야한다. 구슬도 먹어놓고.

 리워크 이후로 우서의 힐을 받은 아군은 방어력 증가가 붙는다. 그래서 포커싱 당할때 힐 넣어주면 방어력 증가 덕분에 생명력이 많이 까이지 않는다.

방어력 증가는 2초간 증가되니 적당히 텀을 주고 힐을 해주면 좋다.

 고유 능력으로 우서는 죽으면 잠시 영혼 상태로 남아서 힐을 넣어줄 수 있는데, 이 때문에 우서는 죽는 타이밍을 잘 잡아야 한다. 영혼 상태의 우서의 HPS는 아주 높은 편이고, 여기에도 방어력 증가가 붙기 때문에 어지간 해선 죽지 않는다.

 물론 이 고유 능력은 우서가 죽어야 발동되는 디메리트가 있다. 하지만 한타의 승패를 좌우 할 수 있을 정도로 영향력이 있는 고유 능력이다. 어중간하게 살다가 아군이 죽어나간 다음 마지막에 죽는 것보다, 힐 쿨 다 돌리고 죽고 고유 능력을 활용해서 힐을 해주면 지던 한타도 이길 수 있게 해준다.

 그렇다고 힐쿨 다 돌리고 죽지 말 것. 어디까지나 각이 나와서 우서가 죽으면 한타 이길거 같을때 죽어야 한다. 그냥 죽으면 경험치도 손해고, 상대가 우서가 죽은 걸 보고 잠시 빠졌다가 다시 들어가면 이득도 많이 보지 못한다.

Q는 단일 대상 회복, W는 우서앞 일직선 상에 존재하는 아군에게 힐을, 적에게 딜을 준다.

근데 우서는 Q를 써도 자힐이 되고 W를 써도 자힐이 된다. 따라서 어떤 스킬을 써도 자힐이 되고 방어력이 올라간다.

 이건 상당히 중요한데, 우서가 지원가임에도 최전방에서 어느정도 딜 스킬을 맞아주면서 전사의 생명력 소모를 보완 가능한 이유이다. 근접 지원가라서 튼튼하기까지 하다. 힐낭비 안되게 적당히 맞아주면서 하자.

 E는 단일 대상 확정 기절이라서 매우 유용하다. 주로 아군의 포커싱에 호응용으로 사용하고, 들어온 적 근딜, 들어간 아군 근딜을 억제, 보조 할때 사용해주면 좋다. 



한타



 진형 중간 쯤에 자리잡고 있다가 아군 근딜이 들어가면 천보와 E로 호응을, 상대가 아군 뒷라인을 물려고 들어오면 저렇게 정의구현 해주면 된다.

짤은 축기 EER평WQ 한거다.

각이 나오면 꼭 죽어서 힐을 해줘서 한타를 승리로 이끌자. 각 아닌데 힐쿨이라고 가서 죽지 말고.

천폭은 황꿈처럼 각 나오면 1명을 맞추던 여러명 맞추던 상황에 알맞게 사용만 하면 되는 궁극기인데 천보는 좀 다르다.

 수방이랑 같은 원리로, 딸피때 써주는 천보보다 딜 타이밍에 천보를 써줘서 아예 딜이 안들어오게 하는게 더 좋다. 용검 키고 적진에 들어가는 겐지라던가, 혼폭 키고 들어가는 캐리건이라던가.



핵심 특성

 16레벨 되돌리기. 되돌과는 다르게 스킬 쓰기 전에 미리 써놔야 한다. 단일 아군 케어는 Q, 전체적인 아군 회복은 W, 근딜 억제, 보조는 E로 하면 된다.



주의점

긴 힐 쿨타임, 리워크로 인한 힐량 감소, 죽어야 발동되는 고유 능력

 예전에는 힐쿨 실드 칠때는 순간 폭힐이 뛰어나다고 실드 쳤지만 이제는 그 힐량도 딸리니 힐쿨이 긴걸 실드를 못친다. 루시우는 E 한번만 돌리면 우서 힐 상회한다고!

 힐량을 줄이고 방어력을 줬지만 방어력이란게 결국 피해를 받아야 의미가 있는거라 비전투시의 회복량은 높지 않다. 최근까지 너무 해먹어서 기본 방어력도 25->15로 뚝 떨어졌고...

 고유 능력이 변수 만드는데 뛰어난 효과를 보여주지만 우서가 죽어야 발동되는거라서 애매하다. 제일 베스트는 아예 안죽는거니까. 안죽고 이길수 있으면 죽지 마라. 죽어야 이길수 있는건 죽어야 되고.



절친

  
  
  

 근접 영웅의 친구이자 웬수. 우서 본인은 뚜벅이긴 하지만 지원가 중에서는 튼튼한 편이고 근딜에게 힐을 줘도 본인도 힐을 받아서 호응이 된다. 천보도 있다.



웬수

  지속 딜러에게 심하게 약한 모습을 보여준다. 특히 루나라. 지속 딜러는 방어력으로 딜을 줄이는 것도 치명적이지 않으며, 우서의 힐은 쿨이 긴 편이라 지속딜 커버가 힘들다.





  3-11  카라짐
   - 원래 대머리는 아닙니다. 종교적 신념 때문에 미는 거죠. -

딜의 원인을 제거해서 아군을 보호하는 트루 지원가님...



기본 플레이

카라짐은 1레벨 특성에 따라서 고유 능력이 바뀌지만 일단은 철권 카라짐을 기준으로 서술한다.

라클도 느리고 힐도 카라짐 중심 광역힐이기 때문에 솔라인은 비효율적이다. 아군이랑 붙어다니자.

 Q는 옆동네 수도승이 생각나는 스킬인데, 적에게 쓰면 즉시 붙으면서 평타 한대를 때리고 데미지를 주고 아군에게 쓰면 데미지는 당연히 없고 이동만 한다. 대상은 건물만 아니면 뭐든지 된다. 영웅은 물론이요, 돌격병, 용병, 심지어 토템류 스킬까지!

그래서 카라짐은 공기의 벗을 벽 넘어 사용 한 다음 Q로 타고 도주나 추노가 가능하다.

 이렇다보니 카라짐은 상당히 기동성이 좋은 편이며, 이를 활용한 어그로 핑퐁을 활용한 플레이를 보여준다. Q로 진입해서 평타 우겨넣다가 상대의 스킬을 빼먹고 뒤에 있는 아군에게 Q를 사용해서 안전하게 도주하고, 아군과 붙었을때 W를 써줘서 생명력을 회복 하는 식. 이는 한타에도 통한다.

 W는 광역힐인데 카라짐 중심으로 하는 힐이고 그 범위가 루시우나 빛나래처럼 넓지 않으니 바짝 붙어야 힐이 된다. 보통 Q와 연계해서 사용하며, 이속도 붙어있어서 도주나 추노시에도 사용해주면 좋다.

 E는 카라짐의 공속을 늘려주는데, 공속을 늘려줘서 고유능력이 매우 빠르게 돌아온다. 철권의 경우 말뚝딜이 상당히 들어가서 용캠도 잘 돈다. 솔캠 되니까 아군에 용병 돌 영웅이 없으면 수시로 돌아주자. 생명력과 마나 소모는 조금 되는 편이라 더 좋은 영웅 있으면 걔가 돌게 하자.

다만 공속이 지나치게 빨라져서 말뚝딜을 해야하기 때문에 한타에서의 사용은 제한된다.

그리고 카라짐 있을때는 일리단이랑 비슷하게 Q각을 주자. Q만 쓰면 살아나올수 있는데 Q각을 안줘서 죽는 경우가 많다.



한타



 Q의 우월한 기동성 덕분에 어그로 핑퐁이 뛰어나다. 뒷라인 무는데 크게 제약이 없으며 어그로가 끌려도 다시 빠져서 회복도 가능하고, 수틀려도 궁극기 두개 모두 생존으로 사용 가능하다. 이거 완전 딜러 아니냐...

그러니 Q로 들어가 어그로를 끌고 스킬 어느정도 빼고 빠져서 아군과 같이 힐받자.

아군과 딜을 골고루 맞아서 힐을 하는게 좋다. 광역힐의 공통점. 어그로 핑퐁 덕분에 광역힐 활용하는건 어렵지 않다.

 신성 장법은 선치랑 비슷한 느낌인데, 선치는 대상이 죽으면 안되지만 이건 대상이 죽어야 힐을 받으니 선치보다 더 아슬아슬한 타이밍에 써줘야 한다. 장법은 즉발이니 어느정도 타이밍 잡기는 쉽다.

 문제는 이제 상대인데, 상대도 장법을 의식하고 있다면 딸피를 만들고 안때릴 수 있다. 카라짐이 장법을 써줄지 아니까. 상대와의 심리전이 중요하다. 아니면 써주고 광역기 안으로 들어가야한다.

 자신 없으면 딸피때 그냥 질러도 된다. 3초 무적과 비슷한 효과를 본다. 물론 이건 좋은 플레이는 아니니 장법 타이밍을 익혀서 회복 시켜주는게 더 좋다. 3초 무적이라곤 하지만 천보 딸피때 써준거랑 다를바가 없지 않는가.

죽으면 정지 상태가 되서 안그럴거 같지만 아나 힐벤이 먼저 들어가 있으면 힐벤 먹는다... 

 칠면은 7% 퍼뎀을 7번 때리는, 총 49%의 퍼뎀을 먹일 수 있는 강력한 궁극기 이지만 현재 생명력이 제일 높은 영웅을 때리므로 제발 각 보고 쓰자. 그냥 쓰면 칠면의 의의가 없다.

 칠면의 범위는 카라짐 중심으로 하는 원이니까 본인이 어느정도 조절 가능하다. 적진 한가운데서 쓰면 생명력 많은 영웅 순으로 때리니까 쓸대가 없다.

 물렸을때 답 없는면 칠면 쓰고 뻐기자. 지도상에서 아예 사라져서 2초 전장 이탈이나 다름 없다. Q쿨 돌려서 빠져 나오던가, 그 사이에 아군이 Q각 줘서 살아 나올수도 있다.



핵심 특성

 은신 있으면 가는 공벗. 그 외에도 쿨이 짧고 2회 충전이라는걸 이용해서 와드마냥 박아둘 수 있다. 카라짐 혼자서도 Q각을 만들 수 있어서 기동성을 상당히 올려준다.

 은신이 있으면 공벗이 나은데 일반적으로 흙벗이 좋다. 광역 평뎀 50% 감소는 미친 효율이다. 영벗을 안가는 이유가 힐량도 미미한데 흙벗보다 물렁하다. 흙벗은 단단해서 잘 안 깨진다.

 우월한 기동성을 더 늘려준다.

 7레벨 날랜 몸놀림과 같이 쓰면 정화 3개 보유 가능하다. 효율 무엇?



 정화의 손길도 좋지만 철권 카라짐은 천지권법을 찍고 딜뽕에 취하는 경우가 많다. 평타를 빠르게 때려줘서 고유능력도 빠르게 돌릴수 있고, 무빙샷이 가능하다는 점에서 높은 점수를 먹는 특성이다.

무빙샷의 경우 평타 사거리 밖으로 나가버리면 때리질 않으니 주의하자.

 보통 딜 넣는 공식이 Q로 따라붙으면서 무빙샷으로 데미지를 주고, 길막이 되면 E로 말뚝딜을 한다. 딜이 부족하면 위짤처럼 칠면을 쓰면 된다. 지금 지원가 공략 하는거 맞지?



주의점

아쉬운 힐량, CC기 전무, 라클 곶곶, 실명에 취약

힐량이 아쉽다. 1힐로 뽑기엔 애매하다.

 지원가의 기본 소양인 CC기가 없다. CC가 없어서 상대를 제한하는 플레이가 힘들다. 오직 어그로 핑퐁과 딜로 해결 해야한다.

고유 능력과 E, 특성을 배우면 Q까지 전부 평타에 의존적이다. 실명에 맞으면 고유능력도 못쓰고 딜도 못 넣는다.

평타에 의존적이다보니 라클 능력도 곶곶하다. 다른 지원가도 라클 곶곶인 애들도 많지만서도...



절친

같이 들어가서 어그로 핑퐁을 같이 해주면서 딜 넣어줄 애들과 좋다. W 회복도 같이 받을 수 있으니 좋다.



웬수

   붙어서 힐을 해야하는 특성상 살폭에 취약하다. E는 평타치러 들어갔다가 기절 걸려서 녹아버리는 수가 있다. 그리고 의외로 중요한건데 칠면을 쓸때도 데미지는 안입지만 살폭이 뭍어있는 상태다. 

그 외에 CC 연계로 어그로 핑퐁 자체를 차단하고 킬따는 영웅들 주의해야한다.

  칠면이 씹힌다.





  3-12  태사다르
   - 아니 이젠 리버가 없다니 그게 무슨 소리요? 하지만 드라군이 출동하면 어떨까? -

순수 지원가라고 쳐주질 않는다. 유지력형 영웅이다.



기본 플레이

라클도 준수하고 Q 쓰면 자힐도 되서 솔라인 가능하다.

 Q는 보호막을 부여 하는 간단한 스킬인데 최대 생명력을 넘어서 부여하는 보호막의 특징상 전사 에게도 좋지만 적진에 들어가서 날뛰어야 하는 근딜과 매우 좋다. 기본적으로 피흡도 붙어 있어서 평딜러와도 좋다. 지속시간은 4초라 애매한 편이니 정확한 딜 타이밍에 써서 딜 흡수를 잘 해줘야 한다. 쿨은 8초라 지속 시간 만큼의 시간이 필요.

 W는 평범한 광역딜 스킬. 오래 서있을수록 데미지가 증가하는 특징 덕분에 라클용으로도 괜찮고, 아군과 연계해서 쓰면 쏠쏠한 딜이 들어온다. 특성과 연계하면 W를 뿌리고 그 위에 평타를 때려서 극심한 감속을 줄 수도 있다.

 E는 히오스 내의 상위권에 속하는 생존기이다. 과거 13 16렙 특성을 EE로 몰빵해서 죽지 않는 생존 태사다르도 보여줬지만 이제는 다 예전 얘기.
 
 사용하면 즉시 은신이 되면서 무적이 되는데, 이 은신은 무슨 짓을 해도 볼 수가 없으므로 도주시에 유용하다. E 사용전에 이동하던 방향으로 움직인 것처럼 착각하게 해서 다른 방향으로 도망치면 생존성을 높힐 수 있다.

 D 덕분에 태사다르 앞에선 매복 플레이가 불가능하다. 적당한 쿨을 가진 W로 지져봐도 되고. 기습이라는 전략을 활용 가능성이 낮아진다.

 태사다르의 평타에는 감속이 있는데, 평타 공속이 매우 빠르지만 평타를 안치면 감속이 바로 사라지니 이걸로 추노는 힘들다. 아군이 추노 할수 있는 상황이면 쳐주자.



한타

 근딜이 있으면 근딜에게 Q를 써주고 전사 뿐이라면 전사에게 써줘서 딜 흡수 하자. 적이 들어왔으면 물린 아군에게 써줘서 보호.

 태사다르 본인은 그동안 W 뿌리면서 평타 섞어주면 된다. 본인의 생존기가 뛰어난 편이라서 힐만 받으면 크게 죽을일은 없다.

 집정관을 찍었다면 들어온 근딜과 전사 때려주면 된다. 딜러 때리는게 베스트지만 근딜마냥 적진으로 때리러 들어갈 수도 없으니까. 집정관을 키면 즉시 E 쿨타임이 돌아서 다시 사용 가능하니 생존이 필요하면 사용하자.

 예전에는 그냥 보호막을 얻었는데 이제는 Q를 얻어서 특성이 적용된다. 집정관 평타는 아픈 편이라서 피흡도 잘된다. 평타에 감속도 있어서 뚜벅이는 집정관에게서 벗어날 수 없다.

역장을 찍었다면 진형 붕괴, 퇴로 차단, 길막등등 다양한 용도로 사용 가능하다. 뚜벅이들 많을때 역장은 매우 위협적.



핵심 특성

 피흡이 찰지게 되서 평딜러가 아니더라도 피흡이 꽤 된다. 평딜러라면 더 할말 없고

 혼자 날뛰는 영웅 대놓고 엿먹이는 특성이다. 대표적인게 용검 겐지.



주의점

1힐로 사용 불가능, 불안정한 힐링, 하드 CC의 부재

힐 구성상 1힐이 불가능하다. 블리자드도 인정했다. 쓸거면 다른 지원가랑 같이 써야한다.

 보호막 자체는 매우 훌륭한 스킬이지만 힐이 좋다는건 또 다르다. 평타를 쳐야 피흡이 되는데 평딜러나 전사가 아닌 이상 평타를 자주 치지 않는다. 일리단에게 물러온 메이지에게 보호막을 걸어줬는데 메이지는 평타는 거의 치지 않으니 상대적으로 보호막의 가치가 하락.

역장도 어떻게 보면 CC라고 볼수는 있지만 한계는 있다. 오직 감속만 가지고 아군과의 호응이 아쉬운 편.



절친

 
 

평딜러와도 잘 맞고

 
 
 

적진에서 날뛰어야 하는 애들과도 좋다.

  
  

역장이 벽꿍이 된다.

그리고 필수인 다른 지원가.



웬수

솔직히 태사가 만능형이다 보니 크게 어려워 하는 영웅은 없다.

 이놈 빼고. 감속도 무시하고 물고 장판도 금방 벗어나고 역장 넘어다니고 집정관 평타 씹고 E 써도 금방 따라온다.





  3-13  티란데 
   - 다음 주가 제 스물아홉 살 생일입니다. 만 번째 맞이하는. -

※ 최근 판수 부족

리워크를 해도 1힐 안되는건 여전하다.



기본 플레이

라클 안되니 아군과 같이 다니자.

 고유 능력은 단일 대상에게 취약을 걸어 방어력을 25 깎는 효과인데, 지금은 취약이 비교적 많아졌지만 예전에는 티란데만 가지고 있었다.

 이는 취약 보유 영웅이 늘어난 지금도 혼자서 4초 취약이라는 위치로 아직까지 현역인 특성. 무엇보다 원거리 타게팅. 티란데 본인도 아군과 연계 가능한 E 덕분에 DE 써놓고 아군과 같이 포커싱하면 전사라고 해도 피통 아작날 수 있다.

 D 쓰기 전에 아군에게 핑을 해줘서 누구에게 D를 쓸건지 알려 줘야 하고, D를 쓰는걸 보였으면 포커싱을 확실히 해서 녹여야 한다.

 Q는 힐 스킬인데 원래 자힐도 같이 되는 스킬이였는데 우서가 가져갔다. 대신 준게 평타를 쳐서 쿨감을 시켜서 힐을 하라는데 말이 쉽지 그게...

 W는 시야 장악 스킬. 태사다르는 본인 주위만을 확인 가능한데 티란데는 전장 어디든 확인 가능하다. 기습 방지는 말할 것도 없고, 용캠, 특히 우두 트라이 등은 쉽게 확인 가능 하다는 점에서도 좋은 스킬이다.


대부분의 유저들이 생각하는 W는 이런 느낌이겠지만...

 E는 원거리 광역 기절 스킬인데 딜도 뛰어나다. D와 연계해서 사용하면 순삭도 가능하다. 최근에는 그림자 추적과 연계해서 기습적으로 사용 해줘서 암살자 같이 쓰는 플레이가 자주 나온다.

 은신 리워크 이후로도 유효한지 모르겠다. 최근에는 많이 플레이 하지 않아서 티란데를 못봤다.



한타

 일반적인 플레이는 뒤에서 평타질 하면서 Q 써주다가 각 나오면 D를 쓰고 포커싱 할때 E로 연계해서 한명에게 극딜하고, 한타 이후 적이 빠질때 W 날려줘서 딸피 잡거나 하면 된다. 특성 배우면 공격력 감소와 이속 감소도 붙으니 한타 도중에도 써주면 된다.

별똥별은 지역 장악형 궁극기로, 감속도 걸려 있어서 집행자 영웅과도 잘 맞고 장판에서 벗어나는걸 방해한다.

 그림자 추격을 써서 암살자같이 플레이 한다면 뒷라인에 접근해서 DE로 콤보 넣고 한명 따고 시작하는데, 티란데 본인이 뚜벅이에 물몸이라 뒤가 없는게 문제. 은신 패치 이후로 아직도 유효할지는 모르겠다.



핵심 특성

 W 맞추면 공격력 감소 + 이속 감소라서 쓸만하다



주의점

물몸 뚜벅이, 연계 필요한 스킬셋, 조건부 힐링

물몸 + 뚜벅이다. 앞에서 계속 설명했으니 생략한다.

 D와 E는 연계를 해야 빛을 보는 스킬이다. 아군이 포커싱이 좋지 않거나 연계 가능한 스킬이 없으면 티란데의 힘이 빠진다.

 평타를 쳐야 힐이 되는데 그러면 근딜이나 전사 사거리 안에서 놀아야 한다. 물몸 + 뚜벅이인 티란데 입장에서는 상당히 부담스러운 포지션.


절친

   
  
  

포커싱 해서 DE로 끊기 쉽게 만들어줄 영웅과는 다 좋다.



웬수

 물몸인데 CC도 확정이 아니라서 물러오는 애들에게 취약하다. 그나마 D 써줘서 포커싱으로 극딜해서 쫒아낼 수는 있다. D 빠졌을때 들어오면 답도 없다.





  3-14  그 외 리리

 필자는 리리를 알파때부터 극혐해서 5렙도 안찍었다. 저번 공략때도 제대로 안한 영웅 쥐어 짜서 설명하려니 죽는줄. 솔직히 리리가 초보자가 처음 지원가 할때 좋긴 하다. 모든 스킬이 자동이니까. 

 하지만 지원가의 기본 플레이는 결국 적시적소에 스킬을 사용해서 본인이 가진 스킬을 최고 효율로 뽑아내야 한다는 점에서 보면 리리의 자동 스킬은 메리트가 많이 떨어진다. 리스크를 제거하고 메리트도 가져갔다.

그나마 장점이라면 실명으로 평딜러 카운터로 써먹을수 있다는 정돈데, 그냥 다른 지원가 하는게 더 나을거다.





  3-15 지원가 기본 소양 + 정화 쓰는 법

 거창하게 써놨지만 별거 없다. 모든 지원가는 상대방의 스킬을 카운터 치는 플레이가 매우 효과적이다.

  가즈아아아아~!

  뭔일 있음? ㅋ



   다시 생기가!

  안돌아온다.



  던질거야!

  못던진다!

 이 외에도 카운터 되는건 많다. 지원가는 상대방이 원하는 플레이를 방해하는것이 가능하다. 이는 전사도 가능한데, 전사는 판을 짜고 떠먹여 주는 느낌이 더 강한 편.

   밥상 차렸다 먹어라
  끌었으니 드세요
  입벌려 힐러 들어간다

전사는 밥상을 차리고 암살자는 밥을 떠먹는데 지원가는 밥 떠먹을때 흘리지 않게 봐주는 걸로 이해하면 될듯.

아무튼 그렇다보니 지원가를 하면서 늘 자신이 힐 말고 무엇을 할 수 있는지 꼼꼼하게 확인 해봐야 한다. 

태사다르 하면서 상대에 겐지가 있으니 억제를 찍어서 용검을 바보로 만들어야 겠구나.

말퓨로 상대가 돌진 조합이니 들어오면 황꿈 써서 다 죽여버려야지

 같은 판단이 필요하다. 스킬을 써야 할거 같다고, 각인거 같다고 막 써버리면 지원가의 스킬이 빠진걸 보고 반가워 하는건 상대다.



정화도 이런 선에서 설명 가능한데, 인벤 눈팅을 하다가 적합한 말을 들었다.

무라딘이 3초 후에 망치를 던지는걸 알고 있으면 확실하게 피할 수 있다.

 맞는 말이다. 우리는 상대가 스킬을 쓰는 타이밍을 확실히 재서 무빙을 하고 피한다. 정화도 같은 요령으로 사용 해주면 된다. 예측을 하자.

 우리가 프로급 피지컬이 아닌 이상 눈으로 보고 모든 스킬을 피하는건 불가능하다. 선딜이 긴 가로쉬 Q, 소냐 Q 같은 스킬은 피할수야 있다지만 선딜이 짧거나 아예 없는, 우서 E나 가로쉬 E, 알라 W는 피하는게 사실상 불가능하다.

이런 스킬을 피하려면 아예 그 스킬을 사용하는걸 예측을 해야 한다. 



가로쉬가 뚜벅뚜벅 다가오는걸 보면 E로 나를 던질려는것을 알고 있다. (Q와 연계하지 않는 걸 가정)

누더기가 Q를 안쓰고 대치 상황을 간만 보고 있으면 Q 각을 봐서 누군가를 끌려는 것을 알수 있다.

 정화가 없는 영웅들은 이런걸 예측하고 피하면 된다. 예측만 하면 피하는건 그리 어렵지 않다. 3초뒤에 CC가 날라올거야! 준비해! 3, 2, 1... 피해! 하는 느낌으로. 

 타게팅이라 못피하는 우서 E 같은건 아예 접근을 안하면 된다. 그럼 사냥이나 심판같은 원거리 타게팅 CC기는? 본인이 얼방같은 무적기가 있으면 그걸로 씹기도 하지만 보통은 아군의 지원을 받아야 한다. 특히 지원가.



정화를 사용해야 하는 상황은 다음과 같다.

1. 정화를 안쓰면 아군이 죽을거 같을 때
2. 정화를 안쓰면 생명력 손실이 심할 때
3. 정화를 안쓰면 한타를 패배할 확률이 높을 때

뭐 당연한 소리다. 그럼 정화를 쓰면 안되는 때는? 저 반대 상황이다.

1. 정화를 안써도 아군이 안죽을 때
2. 정화를 안써도 생명력 손실이 크지 않을 때
3. 정화를 안써도 한타를 패배하지 않을 때

 한타 대치중에 무라딘 Q 한방 맞았다고 치자. 이게 치명적으로 작용하는지는 아군 진형 상황, 기절 맞은 영웅, 이 상황에 대한 상대의 대응등을 확인하고 써줘야 한다. 

 만약 무라딘이 아군과 상의 없이 그냥 툭 한번 위협용으로 던진 거일수도 있다. 그래서 상대가 거기에 호응할 생각이 전혀 없었는데 정화를 써주면? 정화만 빠지는 꼴이다.

이건 상황에 따라서 다르니 경험이 좀 필요하다. 지금 설명한건 CC를 맞았을때 정화로 풀어주는 거고, 아예 CC를 씹는것은 위에서 설명했듯이 예측을 해줘야 한다.

 선딜이 아아아아주 큰 사냥이나 심판 같은건 쉽게 씹을 수 있다. 우서 E나 가로쉬 E는? 첫번째 상황 판단 재료로 뚜벅뚜벅 걸어오는 우서와 가로쉬로 판단 가능하고, 이때부터 저놈이 CC 쓸거겠구나 하고 예상하고 정화를 준비 가능하다. 

 우서는 E 쓰는 모션을 보고 끊어도 되고 그냥 접근했을때 정화 걸어주면 된다. 가로쉬는 모션이 큰 Q 모션 보고 해줘도 되고 초근접 상황일때 그냥 E 써주면 애꿎은 돌격병 던질 확률이 크다.

익숙해지면 보고 씹는것보다 예측하고 씹는게 더 쉽다. 나중가면 누더기 갈고리도 정화로 씹을수 있을 정도가 된다.

 정화도 없고 무적기도 없고 그러면 연계가 안되게 CC 걸어버리면 된다. 도살자가 E 쓰고 달려들때 스툽이 그 위에 E 써서 침묵 시켜서 연계를 차단한다던가, 사냥으로 날라온 일리단 위에 기절 CC기 아끼고 있다가 써줘서 추가딜을 막는다는가 하는 식으로.



 이는 지원가 뿐만 아니라 모든 영웅 공통 사항이다. 단순히 이건 기절 스킬이니까 상대를 기절 시킬때 쓰고, 이건 딜 스킬이니까 딜 넣을떄 쓰고 하는 것보다 상황에 맞춰서 카운터로 쓰는게 좋다. 

 상대가 아군 물러 들어왔을때 기절 시켜서 추가딜을 막고, 어짜피 전사 한테 스킬 부워버려도 죽지도 않고 지원가가 힐해줘서 복구 시킬거 뻔하니 들어온 근딜 아군 전사가 기절 먹인거에 포커싱헤서 죽여버린다던가 하는 식으로.

지원가는 특히나 상대방 스킬 카운터 칠만한 스킬들이 많고, 정화 사용법 설명하다가 같이 설명했다.





4) 마치며

예전에는 지원가를 많이 했지만 최근에는 지원가 판수가 적어져서 개인적으로 썩 만족스럽지는 못하다.

추후에 기회가 된다면 다시 수정본을 들고 다시 쓰겠다.

 글솜씨가 좋은 지인이 한분 있다. 저번 글에는 검수를 맡아주셨는데, 개인 사정으로 시간이 걸린다 하셔서 어쩔수 없이 필자가 퇴고를 했다.

퇴고를 했지만 본인이 쓴 글이라 아직 미흡한 점이 남아있을수 있으니 양해 바란다.


호옥시나, 심심하다면 필자의 유튜브에 가보는 것도 추천한다.


눈갱, 암걸리는 장면이 많이 있을수 있으니 충분히 주의가 필요하다. 최근에는 히오스를 거의 못해서 신규 영상이 없다... 히오스 해야지...

이제 바빠질 예정이라 또 글을 쓸수 있을지는 모르겠다. 기회가 된다면 쓰겠다. 기회가 된다면...






여기서 줄이겠습니다. 긴 글 봐주셔서 감사합니다. 부족한 점, 틀린 점은 덧글로 남겨주세요.

※ 이 글은 가로쉬 너프전에 작성되었으며 아직 가로쉬 너프 패치를 반영하지 않았습니다.





댓글 2 | 쓰기
1


엑박 좀 ㅠㅠ
온고을 ™ | 116.37.***.*** | 18.06.07 20:07
온고을 ™
Sooooon 고치겠습니다
별속의동하 | 49.172.***.*** | 18.06.08 00:49


1
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