https://tempostorm.com/articles/math-of-the-storm-2019-xp-and-catapult-update
원글이 궁금하신 분들은 위의 링크를 타고 들어가세요.
인벤에서 번역질 몇 번하다 호되게 당해서
(망무새들의 모든 걸 부정적으로 해석하는 능력, 루머라고 분명히 못 박은 가십성 카더라 글에 이 악물고 영알못이라며 지랄하는 거에 ㅈㅈ침)
겜 커뮤니티에 본인 시간 버려가며 번역질하고 싶지 않았는데,
아까 뻘글 쓴 것도 있고 그런데 여전히 경험치 패치 망했네 겜 망했네 하는 사람들이 있어서 겜 분석글 하나 놓고 갑니다.
개인적으로 시간이 별로 없어서 곁가지 쳐내고 중요하게 보이는 부분만 음슴체로 적고 갈께요.
선 세 줄 요약.
1. 스노우볼링이 줄어들고 히오스각이 나올 가능성도 줄어듬.
2. 용병 중요하고, 성채와 요새 경험치가 줄었어도 깨는게 여전히 이득임. (빨리 깰수록 패치 전보다 더 이득임)
3. 투석기 너프는 좀 심함.
* 변경점 요약 (패치노트 읽기 귀찮아하는 분들을 위함)
요새/성채 경험치 삭제
요새 파괴시 3번째 돌격병무리마다 투석기 추가 됨
요새/성채포탑 경험치 반토막
(일부)용병 경험치 따블
시간이 지나며 자연 증가 경험치량 3 증가
요새/성채파괴시 자연 증가 경험치량이 20% 증가
투석기의 사거리 및 방사피해범위 감소 (13>11, 1.5>1)
투석기의 공격력 및 체력이 반토막 (점차 증가하여 20분 기준으로 패치 전과 동일)
일부 용병들 매수 안 됨
* 요새/성채 경험치 변경점
기존 요새/성채의 경험치는 1200/2500이며 포탑은 250/800이었음.
패치 후 요새 지역은 총 경험치 1450, 성채 지역은 총 경험치 2850이 증발함.
없어진 경험치는 요새/성채를 파괴했을 시 경험치의 자연 증가분을 20% 더 주는 것으로 대체했는데, 초당 4.6
이 자연 증가분으로 기존의 요새/성채 및 포탑들 파괴에 해당하는 경험치를 얻으려면 요새는 5분 15초, 성채는 10분 20초가 걸림.
돌격병으로 계산하면 한 무리 놓쳐도 2분이면 만회 가능.
또한 기본 자연 증가 경험치는 5분에 900, 20분에 3600으로, 기존 성채와 성채 포탑 두개를 합친 경험치와 동일함.
* 용병 변경점
공성 캠프는 돌격병 무리의 1/3 수준이던 경험치량이 2/3 수준으로 증가.
투사 캠프는 돌격병 무리의 1/2 수준이던 경험치량이 동일한 수준으로 증가.
포탑 캠프의 경험치량은 돌격병 무리와 비슷, 힐 캠프는 1.4배 수준.
하나무라의 사무라이(?)가 엘리트로 분류, 저지불가와 매수불가가 됨. 매수 혹은 용병 강화 특성이 사기적 성능을 발휘하던 걸 막음.
* 패치 후 문제점
(작성자가 PTR 패치 이후 지적했던 문제점들)
1. 요새를 무너뜨리는 게 의미 없음
2. 투석기 안 무서움
3. 운영이 줄어듬
본섭 패치와 함께 자연증가 경험치량의 버프로 1번 문제는 완전히 해결됐음. 요새는 빨리 부수는게 이득임.
성채의 경우 (어차피 후반이라) 경험치 측면에선 큰 이득이 없을지 모르나
한타 승리후 빠른 핵각을 보기 위해선 투석기도 나오고 하니 당연히 부숴 놓는게 이득.
(투석기가 너프됐다지만 공격력은 후반으로 갈수록 오히려 더 강해집니다)
요새를 딸피로 방치해두고 나중에 부수지 뭐 하는 플레이는 오히려 손해임.
먼저 요새를 부수는 팀은 상대팀에 비해 분당 276의 경험치를 얻는데, 이는 절대로 상대방이 복구할 수 없는 경험치임.
패치 전에는 옵젝을 먹은 팀이 건물을 깨고 한 번에 큰 경험치 이득을 가져갔다면, 패치 후에는 적지만 꾸준한 이득을 가져갈 수 있음.
이는 초반 옵젝으로 얻는 이득을 줄이겠지만, 불리하던 팀이 후반 한타에 대승을 하고 건물 몇 개 깬 뒤 한 방에 레벨을 역전하는 일 역시 줄어들 것임.
특히 16-19 구간이 길어질 것인데, 이전처럼 앞서나가던 팀이 16특 우위로 성채 깨고 17,18 계속 렙차를 벌려나가 일방적으로 겜을 끝내는 상황이 줄어들 것임.
투석기 너프 심함. 라인푸쉬 능력이 전과 비교하면 형편 없음. 이거 버프 좀
라인 경험치가 늘어나고 요새/성채 경험치 삭제 땜시 (요새를 밀게 아니라면)
차라리 라인을 프리징 해서 돌격병 경험치를 놓치지 않는게 유리함.
라인전이 지루해질게 뻔하니 (원글 작성자의)개인적인 제안으로 용병 리스폰 시간을 줄여서 용병도 전략적으로 매번 먹게 하는 건 어떨까 싶음.
* 결론
히오스 개발팀은 유저들이 지속적으로 제기한 문제점인 일방적인 게임(지나친 스노우볼링)과 빠대 조합문제에 대해 정확히 파악하고 있고 고치고 있음.
플레이어들은 게임 중 실수를 하기마련인데, 이러한 실수들의 스노우볼링이 심해 좀만 쌓이면 후반부엔 일방적으로 한쪽이 밀어 버리는 게임이 되거나 후반 한방 게임이 되어버렸음.
이번 경험치 패치로 영리는 패치 전보다 나아질 것으로 보임.
(초반 이득이 줄어들었지만 상대방이 복구 불가능한 것이 되었고, 이는 스노우볼링을 줄이면서도 후반 한타 역전 역시 줄여줘서 보다 합리적인 결과가 나오게 됨)
(마지막 문장이 매끄럽게 해석이 안 되네요... ㅜㅜ)
투석기 변경 관련해서/ (???) 투석기를 이용한 라인프리징은 여전히 유용한데 일반유저들에겐 활용하기 좀 어려운 운영일테지만
선수들의 경우는 리스크가 있지만 이를 활용해서 플레이의 변화를 줄 수 있을 것이다 (???)
개인적으로 괜찮은 패치 방향이라고 생각하는데... 뭐 직접 해봐야 알겠죠?
패치 좀 빨리 해 줬으면 하네요.
히린이 아나운서도 갖고 싶고.
인벤 어지간히 미쳐돌아가네요 꼬우면 지들이 하라고 하던가 하라죠
정성 때문에 추천 후 읽겠습니다.
(마지막 문장이 매끄럽게 해석이 안 되네요... ㅜㅜ) 투석기 변경 관련해서/ (???) 투석기를 이용한 라인프리징은 여전히 유용한데 일반유저들에겐 활용하기 좀 어려운 운영일테지만 선수들의 경우는 리스크가 있지만 이를 활용해서 플레이의 변화를 줄 수 있을 것이다 (???) ------------------------ 개인적으로 이거는 어떤 요소인지 보고 싶네요.
그 투석기 프리징 관련해서 써 놨는데 아마 작성자의 예전 글들을 뒤적거려 봐야 알듯한데 시간이 읍어서 더 못 찾아 보겠네요. 전략관련한 부분 같은데 상위권에서나 쓰는 테크닉일듯 해서 평범한 브실골플 유저는 몰라도 괜찮지 않을까 싶음
바이킹 라인 세우고 해머 티리엘 메딕 알타 모아서 빠르게 요새 밀고 용병 쓸고 다니는게 제일 효율적이네
정성 때문에 추천 후 읽겠습니다.
포탑 탄약없애는 패치이후, 첫 오브젝트 승자가 일방적으로 겜을 이김. 티어차이를 발휘할 구석이 없음. (팀리골드에서 마스터한조 상대로 만났는데. 정말 잘하긴하는데, 지는게임 이기는것까진 무리더라고요) 이런부분을 제어할 패치라고 보입니다만. 직접해보긴 해야겠네요.
라인전이 갈수록 복잡해지는듯
탄약수 문제가 사라지고 극도로 단순해졌었는데 이제 좀 전략이 생기니 다행이죠 뭐...
번역 추. 일단 PTR보다는 나아졌는거 같은데 메타적으로 어떻게 바뀔지는 두고 봐야겠네요
ㅇㅇ 해 봐야 말듯요. 해 봐서 구리면 게시판 폭발 할테고 정 안 되면 롤백을 하던 뭘하던 하겠죠.
복잡하네
운영 캐릭터가 떡상할거라 예상했는데, 오히려 라클이 더 좋은 캐릭터가 요새를 먼저 깨면 손해가 더 커지겠네요. 흠터레스팅
저주 골짜기 맵이 제일 궁금하다 3공물후 요새 한곳만날리고 빠른 우두먹고 적 캠먹고 압박하는게 나을려나.
인벤 어지간히 미쳐돌아가네요 꼬우면 지들이 하라고 하던가 하라죠
레딧 보니까 이번 수정후 반응이 괜찮은거 같네요
운영게임에서 한타게임으로 많이 기울어짐.