개인적으로 어차피 냅두면 자연사할텐데 변화를 주려는 시도 자체는 좋았다고 봅니다
지금 현재 라이트 유저들 플레이스타일이 교전 중시(오브젝트 싸움, 한타, 우두 싸움 등등)이고
헤비 유저들은 이 게임을 어떻게 이겨야하는지 알아서 운영 중시(라인 푸시, 경험치 획득, 교전 억제/강제 등등)의 플레이를 보이고 있다고 생각하는데
히오스 개발진의 개발 방향은 전부터 라이트 유저들이 선호하는 교전 중시로 선회하는 거라고 봅니다
요새/성체 경험치 삭제, 영웅 처치 경험치 증가, 포탑 경험치 감소, 전문가 분류 삭제 등 패치가 일관성이 없다고 보이진 않는데 개발 역량 부족인지 욕심만 앞서서 세부사항을 체크를 안하는 거 같아 아쉽네요
전문가 태그를 없애면서 영웅들을 새로운 태그에 배치한 대신에 그 새로운 태그에 걸맞는 리워크를 받은게 실바 밖에 없는게 예시가 되겠네요
이번 패치 이후 데스윙의 영향인지 경험치 패치로 멀리서 라인만 미는게 간접적인 너프를 받아서 그런지 메이지들이 잘 보이지 않고 승률도 별로 좋지 않은거 같은 느낌이 드네요 이게 메타화가 된다면 메이지들은 어떻게 패치를 할지
이제 (구)전문가들은 아예 설자리가 없네요
전문가 태그를 없앤 시점에서 벌써 죽이려고 작정을 했던거 같다고 생각해요 역할에 걸맞는 리워크를 받아서 태그대로 암살자로 바뀌거나 다른 시스템 변화를 기대하는 수 밖에...
사실 전문가는 뿌리부터 잘못됐다고 생각하는지라. 실바처럼 바꿔야되는데 그 다음에 시공이 망해버린게 문제
아즈나 나지보나 자가라도 좀 딜러다운 면을 주긴 했죠
실바까지는 잘 리워크한 전문가죠. 그외 전문가들은, 초보들이 못막아서 불편한것도 있었음. 아니면 내가 머키같은걸 상대못하는 픽인데, 우리가 머키한테 휘말리면 깝깝해짐. 2. 나지보는 초반7랩까지는 팀원이랑 같이 움직이면서 패시브특 키우고, 그이후에 한타참여 잘하면 딜러로서도 좋은영웅이죠. 3.아즈모단 머키는 ... 망한듯. 머키유저들 보면 죄다 자극제 지르시면서 서버비내시는 분들인데, 좀 안타깝긴함.
나지보는 심연 상향이 굉장히 컸다고 생각하는데 경구패치로 적응 못한 분들은 진짜 심각하게 도움이 안되더라구요 멀리서 라인만 밀고 경구를 안챙겨서 머키는 이제는 복어특보다는 점액특이 훨씬 기여도가 높은거 같은데 복어특을 고집하시더라구요 ㅋㅋㅋ
뭔가 해보려고 시도를 하는건 좋은데, 바꿔놓고 터지는 사이드 이펙트는 생각 안하고 패치 하는게 문제인듯 합니다. 경험치 패치 이후에 말씀 하셨듯이 원거리 암살자류는 라인 경험치 먹으러 앞으로 살짝 나갔다가 갱당해서 죽거나 안죽더라도 손해보는 딜교를 하는 상황도 자주 나오고 아바투르 같은 경우엔 공생체로 경험치가 습득이 안되다보니 몸으로 경험치 먹으러 나오다가 죽는 꼴을 너무 많이 봤어요... 패치를 하고 나면 테스트좀 깊게 해줬으면 하는 바램이 있네요
아마 사이드 이펙트가 있을걸 예상을 하고는 있지만 인력이 모자라서 내부 테스트는 힘드니깐 이런식으로 하는거 같아요 ㅋㅋㅋ
맵 세로간격만 짧으면 무조건 1;4하면서 탑 근딜 1;1하라카고, 4vs4로 몰려다니면서 라인먹고 캠 챙기고 해야됨. 팀게임은 이렇게 하는데. 일반 유저들 솔랭도 이런식으로 고착화 시키는게 좋다고 생각해요. 저티어일수록 안그러고, 고티어일수록 라인분배가 명확하죠.
이게 진짜 간단한데 죽어도 오브젝트 싸움은 5:5여야하고 안오면 우리팀 트롤이니깐 던진다는 발언을 3~5분에 하고는 안하는 놈들이 많은게 열받는 부분이죠