우선, 저번 연구에 이어서 알라라크가 모스트이자, 21레벨임을 알립니다.
절대 제가 알라라크를 잘 한다는 말이 아니고, 그냥 오래 해 본 놈이라고만 아시면 될 것 같습니다.
알라라크가 나온 기점인 2016년 9월 13일(맞나요?)부터
근접 암살자와 관련된 피지컬이 적은 편임에도 불구하고
알라라크를 하며 연습을 해 왔습니다. (그래도 여전히 부족한 실력은..많더군요)
저번 연구글의 댓글과 답변들을 보고
더더욱 알라라크를 연구해 보았습니다.
이번에는 스스로 연구하고, 다른 시각으로 특성을 보았을 뿐 아니라
고티어 스트리머분들과 선수분들에게 실례를 무릅쓰고
일일이 찾아가서 의견을 물어보고, 이야기 해 보고 연구한 것들.
그리고 답변을 통해 들었던 다른 특성 트리들도 연구해보며
이렇게 글을 써 봅니다.
연구했던 특성 트리 1
압도적인 힘
혼돈의 통치 or 수준 차이
강제 이동
치도리/반격
군주의 칼날/순수한 악의/라크쉬르 의식
멸절
상황에 따라 선택
기존 알라라크 스킬 콤보 후 비게 되는 딜사이클 구간을 커버, 혹은 악바리가 가능해진다.
기존 리치 선수로부터 나왔던 연장된 번개 - 음전하 특성의 번개 쇄도 트리 콤보로
(치돌)-E-E-W-Q-(반격) 등의 콤보가 들어가거나
한때 알라라크를 풍미했던 '수준 차이' 트리 콤보에는
모두 일련의 단점이 있었습니다.
바로 스킬들을 쏟아붓거나 스킬을 쏟고 난 뒤 이렇다할 딜 사이클 구간에 심한 공백이 생기는 것이었는데요.
그나마 수준 차이 특성은 '잔혹한 여세'로 커버치고
E특의 경우 E 짤짤이를 통해 간을 보다가 각이 나오면 쓰는 방식으로 플레이를 했었습니다.
이 특성 알라라크의 경우, Q를 맞춘 이후부터
어떤 적을 치던간에 평흡이 되고,
멸절을 찍은 순간 W-Q콤보 역시 엄청 강하면서
이후에 적을 때리는 환경에서 딜사이클을 평타로 커버를 칠 수 있습니다.
(물론, CC기가 없다는 기준 하에 콤보를 넣으신다면 2대 정도 칠 수 있었습니다.)
이 특성트리의 요지는
절대 평타 중점의 트리가 아니고 평타각을 보고 Q쓰고 막 치라는 뜻이 아닌.
기존 알라라크의 콤보를 쓰고 전체적으로 떨어지며 나오는 딜로스를 평타를 통해 최대한 커버를 치거나
위험한 상황에 Q쓰고 평타를 치고, E를 맞춤으로서
순간적인 회복과 유지력으로 악바리를 할 수 있는 데에 있습니다.
뭐 어떤 딜러들이든 가장 좋을 수 밖에 없는 'CC기가 많은 상황'에서는
평균적인 W-Q-E후 멸절딜사이클의 DPS가 약 800초반대 정도 나오게 되며
이는 기존에 있던 알라라크의 단점을 메꾸기에는 나름 괜찮다는 생각이 들었습니다.
가장 좋았던 것은, 근딜/탱커형 솔로 라이너들과 라인전 유지력이 기가 막히게 좋아졌다는 점으로
적 영웅에게 Q만 맞추면 그 뒤에 돌격병을 쳐도 자힐이 들어가면서 동시에 E로 자힐 역시 가능해서
라인전에서의 유지력이 꽤 상승했습니다.
(16레벨, 가학성 100 기준 Q 이후 평타 약 4~500딜, 자힐은 평타당 약 2~300, 공격속도는 약 1.68로 DPS가 높습니다.
E로 따로 소소한 자힐을 할 수 있다는 점을 고려하면, 이는 상당히 괜찮습니다.)
단점이라면, 상대가 평타를 칠 각이 안 나오는 조합.
알라라크를 노리고 CC기를 퍼붓거나
극한의 원거리형 조합의 경우라면
Q를 맞히고 나서 멸절과 우월한 일격의 시너지를 꾀할 틈 자체가 없어집니다.
물론 이 때는 그냥 다른 트리의 특성을 골라주는 것이 확실히 좋겠죠.
연구했던 특성 트리 2
압도적인 힘
혼돈의 통치 or 수준 차이
불협화음
치도리/반격
순수한 악의/라크쉬르 의식
우월한 일격
상황에 따라 선택
이론상 스킬 난사가 가능
우월한 일격(쿨타임 감소)과 불협화음(침묵 시간 증가), 그리고 압도적인 힘(공속)
이 세가지의 시너지로 Q를 쓰시고 평타를 3대 칠 각이 생기면
(W-Q를 맞히신다면, 압도적인 힘의 공속 증가로 인해 평타를 칠 각이 최소 2대는 나옵니다. Q를 쓰면서 바로 한 번, 이후에 바로 한 번)
연이어 바로 Q를 맞출 수 있는 각이 나옵니다.
Q특 중심의 조합에서 사실상 핵심인 Q 스킬의 주기가 매우 짧아지게 되고
이론상 한 놈을 계속 칠 수 있다면 무한 침묵이 가능합니다.
이 모든 것은, 압도적인 힘의 공속 증가(Q를 맞추면 공격 속도 증가)의 등장이 큽니다.
침묵이 들어가는 2.25초 안에만 3대를 충분히 때린다면
Q쿨이 바로 돌 뿐 더러 W쿨 역시 3초로 줄어들면서
알라라크의 딜사이클이 엄청난 증폭을 이뤄냅니다.
물론, 평타를 3대 이상 칠 수 없는 위에서 언급한 조합들이 나온다면
힘이 빠지기는 합니다.
결론
프로 선수분들과 스트리머 분들의 의견을 물어보고 제가 생각하지 못 했던 부분이 생각났습니다.
바로 '"우월한 일격'과 '멸절' 특성이 같은 라인 특성이 아니었다면
아마 엄청 떴을지도 모른다""라는 말씀이었는데요.
확실히, 우월한 일격과 멸절이 다른 라인 특성이었다면
알라라크의 시너지가 2배로 뛰었을 것 같기는 합니다.
그래도 의견을 물어보았을 때
'이제는 전체적으로 상황을 보며 알라라크의 특성 트리를 고려 해 볼 선택지가 생긴 것 같다'
라고 대체로 평가하시는 것을 듣고
더 해보며 연구해봐야겠다는 생각이 들었습니다.
글을 쓰고 반응을 본 뒤 아눕아락이 그닥 좋은 반응이 없었던 초기 알파 시절,
아눕아락을 연구해보고 좋다고 언급하다 크게 혼났던 시절과
출시 초기 바리안을 보고, 전쟁인도자 도발리안 특성이 정말 괜찮다고 먼저 얘기해봤다
크게 혼났던 시절이 떠올랐습니다.
이후에 운이 좋았던 지는 몰라도 둘다 약 1개월 뒤 대회픽으로도 뽑혔던 것을 생각해보면,
특성의 유동성과 다양성, 효율을 계속 고민해 보고 생각해보며
업데이트 이후 열린 마인드로 실험과 연구를 거쳐봐야겠다는 생각이 듭니다.
Q평라크와 Q라라크 연구는 계속됩니다.
와 저는 알라라크 진짜 너어어어어무 손에 안 맞는 영웅인데 ㅠㅠ