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[잡담] 머키는 특이한 컨셉과 현실적인 밸런싱의 괴리로 봐야 하는 캐릭터가 아닐지

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그러니 죽음을 활용해야 한다고 봅니다. 4번쯤 죽을 때 1킬따면 보통. 2~3번 죽고 1킬따면 고수. 5~6번 죽어야 1킬따면 하수. 머키의 활약에 죽음이 포함되어야만 '얼마나 적게죽고, 죽이느냐.' 라는게 성립하거든요. 지금은? 안죽고 죽임. -> 개사기. 못죽이고 죽음. -> 쓰레기. 극과 극을 달리고 있습니다. 여기서 상향하면 큰일, 하향해도 큰일인거죠. 죽음의 무게가 다른 캐릭터와 비슷하려면, 여러번 죽을수 밖에 없도록 해야하고. 여러번 죽으면서도 싸울 가치가 있으려면, 죽고나서 돌아올 가치가 있어야 합니다. 이전 싸움에서 얻은 이득이 모조리 사라졌다면, 죽고나서 다시 싸울 필요가 없는거죠.
황금 깡통 | (IP보기클릭)211.220.***.*** | 20.07.01 19:16

잘 죽는 판은 스택 주는 기계 엌ㅋ

Limelime | (IP보기클릭)220.78.***.*** | 20.07.01 15:20

아니면 딜은 그리 안 쎈데, 안 잡으면 매우 귀찮게 구는 디자인도 있죠. 점액 중첩시 딜이 올라가는게 아니라 이속 감소정도가 높아 진다던지, 복어에 넉백이 들어가던지 해서요

요리해드릴께요 | (IP보기클릭)59.10.***.*** | 20.07.01 15:23

머키자체의 딜?성능 은 지금도 준수합니다. 복어머키의 경우, 문어발 콤보로 발라,한조같은 물몸을 원콤으로 암살할 수 있고 점액 머키의 경우 몇몇탱커나 메이지,힐러들을 발라버리는 성능을 가졌죠. 따라서 지금 머키자체의 딜 성능이 구린건 아닙니다. 라인 클리어 능력은 탑급으로 우수한 편이고, 여차하면 라인2개 돌리는것도 가능할만큼 돌격병 조지는 능력은 베스트10 안에 들어갈 정도입니다. 머키의 가장큰 단점은 패널티입니다. 블리자드에서 정작 0.25 분량밖에 안하는 영웅! 이라는 프렌차이즈로 내새워놓고, 고기나 가학성, 영웅킬 스펙은 1인분을 그대로 먹고가는게 가장 심한거죠. 머키 플레이어가 어느정도 숙달되서 컨트롤을 익히면, 도살,알라랑 맞라인 서도 우위를 점하는 경우도 나옵니다만... 문제는 머키유저가 그렇게 신컨으로 개고생하며 압도해봤자, 삐끗하거나 갱킹한번 당해서 1데스하면 십손해급 교환이 되는거죠. 당장 패널티도 컨셉대로 0.25분량만 나오게 변경해도 현재 머키 언밸런스도 반절은 해소될겁니다. 그리고 시스템적 단점은 4.25 vs 5 대결이란 겁니다. 적은 부활시간, 사망패널티를 장점으로 맵을 이리저리 휘젓는 전문가가 컨셉이었으나, 전문가라는 개념이 사라진 지금은 결국 한타 오브 더 스톰이 되버리는데, 복어 머키가 아무리 암살력이 뛰어나도, 결국 라인정리하러 빠진 애들 암살이나 가능하지 5:5로 모여서 오브젝트전을 하게되는 상황이 오게되면 아군은 4.25로 머물수 밖에 없습니다. 결론은 본래 운영을 주목적으로 만든 캐릭터인지라, 한타상황에선 머키도 참가해봤짜 기여도가 낮다는 거죠. 뭐 길어졌지만, 대략말해서 현재의 머키는 "실질적인 패널티도 0.25 분량으로만 만들어줘도 문제가 많이 해결되는 영웅"입니다. [뭐 이건 블리자드가 섭종때까지 해결 못시킬 문제라고 생각하지만요] 욕심을 더 부리자면 13 방어에 붙은 공격에 따른 힐링 능력을 아얘 패시브로 달아줬으면 하네요. 이것만 있어도 왠만한 라인전에서 불리한 캐릭터랑 맞붙어도 앵간히 붙는게 가능할듯합니다.

천만원 | (IP보기클릭)112.170.***.*** | 20.07.01 15:33
천만원

뭐 복어가 너무 약해서 잘터진다느니.. 마방 50붙어도 시원찮느니... 알 데미지 받는거 티가 안나서, 방심하다 터진다느니... 세세한 불편함까지 말하면 끝도없으니 이런건 생략하겟슴다...

천만원 | (IP보기클릭)112.170.***.*** | 20.07.01 15:39

컨셉 자체가 잘못된 캐릭터임. 리메이크를 하는게 옳다고 봄.

알라리크 | (IP보기클릭)110.70.***.*** | 20.07.01 17:33

중간에 제대로 지적하신게 있는데, 머키는 죽음을 이용해야 하는 캐릭터임. 그런데, 죽음을 이용하는 특성이나 스킬이 없음. 그게 가장 문제. 그냥 킬경험치 적게주고 부활빠른 캐릭터일 뿐임. 그럼 죽음을 이용한다는 것은 뭐냐? 죽고나서 전장으로 돌아와도, 죽기전의 보너스가 남아있는 상태임. 예를들면 이런거. 점액 명중시 2스텍이 쌓인다. 점액은 12초마다 1스텍이 까인다. 스텍이 쌓일수록 피해량과 슬로우가 커진다. 그럼 머키는 싸우다 죽음 -> 빨리 돌아와서 같은놈에게 점액 발라서 점액딜을 늘려야 함. 무적기 대신에 강력한 돌진기를 하나 줌. 각 못보고 돌진하면 뒤져야 함. 그럼 머키의 전략은 어찌되나? 싸움터 가까운데 알 설치, 빨리가서 점액 바르고, 죽더라도 스택 까이기 전에 전장에 복귀해서 스택질 계속해야함. 머키를 상대하는 적의 전략은? 싸움터 가까이에 있는 알을 부숴야 함. 혹은 머키를 2~3번쯤 죽이고 후퇴함. (멀면 스택이 까이니까.) 한마디로 데스라는 위험 vs 스택이라는 이득. 이 사이에서 딜교환과 후퇴를 꾸준히 고민해야하는 캐릭터가 되는거임. 결국 죽음과 부활이 이득도 패널티도 되는 상황이 됨. 예를 들자면 위의 컨셉으로 갔어야 한다고 봄.

황금 깡통 | (IP보기클릭)211.220.***.*** | 20.07.01 18:04
황금 깡통

좋은 의견이지만 살짝 오해하고 계신게 있으신데 머키의 설정은 "물몸이지만, 데스패널티가 낮고 부활을 빨리하는 캐릭터" 즉 머키는 '죽음을 활용한다'의 컨셉이 아니라 '죽어도 괜찮다'는 컨셉의 캐릭터입니다 애초에 머키의 설계목적은 빠른 라인정리력으로 라인을 압박하며, 적의 건물을 악착같이 부수지만 그대로 부수다 죽어도 0.25의 패널티만 받고 순식간에 다시 나와서 바로 다른라인 푸쉬하는 형식의 Only 운영만을 위해 만들어진 설계입니다. 애초에 눈보라가 전문가라는 직군을 없애버리고, 포탑의 탄수 제거, 포탑의 용병,소환수 우선 타겟팅 등으로 이런 운영적 플레이 요소를 없애려고 하니 운영만을 위해 만들어진 캐릭터가 이도저도 안되게 바뀐게 큽니다. 현재로서 머키가 살아나는법은 요즘 추세에 맞는 리메이크 말고는 없는셈이죠

천만원 | (IP보기클릭)112.170.***.*** | 20.07.01 19:11
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그러니 죽음을 활용해야 한다고 봅니다. 4번쯤 죽을 때 1킬따면 보통. 2~3번 죽고 1킬따면 고수. 5~6번 죽어야 1킬따면 하수. 머키의 활약에 죽음이 포함되어야만 '얼마나 적게죽고, 죽이느냐.' 라는게 성립하거든요. 지금은? 안죽고 죽임. -> 개사기. 못죽이고 죽음. -> 쓰레기. 극과 극을 달리고 있습니다. 여기서 상향하면 큰일, 하향해도 큰일인거죠. 죽음의 무게가 다른 캐릭터와 비슷하려면, 여러번 죽을수 밖에 없도록 해야하고. 여러번 죽으면서도 싸울 가치가 있으려면, 죽고나서 돌아올 가치가 있어야 합니다. 이전 싸움에서 얻은 이득이 모조리 사라졌다면, 죽고나서 다시 싸울 필요가 없는거죠.

황금 깡통 | (IP보기클릭)211.220.***.*** | 20.07.01 19:16
황금 깡통

저도 글 써놨지만, 현재 머키의 0.25데스가 =1데스랑 동급이 된 흔히 말하는 '스펙캐릭터'의 옵션때문에 죽음을 활용한다는 컨셉을 내놔도 머키가 관짝을 벌리고 나올거란 생각은 안드네요. 이건 블리자드가 시스템을 엎어줘야 하는 상황인데 이걸 할리가 없으니 답답할 따름이죠...

천만원 | (IP보기클릭)112.170.***.*** | 20.07.01 19:20

제 주캐가 머키라....저는 머키가 좋은데....요새느낌은 확실히 어정정해진건 사실이고요, 다만, 그래도 머키만의 재미가 있어서 즐겁게 플레이 하고 있다는 점...? 저는 그냥 그렇습니다...ㅜㅜ

짱손 | (IP보기클릭)121.169.***.*** | 20.07.01 22:33
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