거기에는 저희가 구체적으로 다루려고 했던 한 가지 우려 사항이 있습니다. 기존 게임을 폭 넓게 플레이하고 수집품을 구축해 왔던, Artifact의 원년 플레이어라고 할 수 있는 분들의 우려의 목소리였습니다. 거기에는 게임에 추가해 볼 만한 훌륭한 아이디어가 여러 개 있었고, 저희가 가진 아이디어와도 잘 어울렸습니다. 저희가 분명히 하고 싶은 점은, 게임의 창립 플레이어들에게 제공할 아주 멋지고 특별한 것들이 준비되어 있지만, 아직 시행할 준비가 되어 있지 않다는 것입니다.
이전 블로그에서도 말씀드렸듯이, 저희는 먼저 게임 플레이에 변화를 주는 데 집중하고 있습니다. 이는 저희가 임의로 선택한 것이 아니며, 게임에서 계속 구축해나갈 수 있는 강력한 기반을 확보하고 싶었습니다. 피드백과 데이터를 바탕으로 이 과정에서 아주 많은 변화를 줄 예정이기 때문에, 게임이 매끄럽게 보이지 않을 수 있습니다. 여러분의 아이디어는 저희가 게임을 개선하는 데 매우 중요한 역할을 합니다. ArtifactBetaFeedback@valvesoftware.com으로 아이디어나 피드백을 보내주세요. 저희가 모두 읽어볼 것입니다.
그럼 이제, 앞으로 등장할 몇 가지 재미있는 사항을 알아보겠습니다! 그리고 아직 완성되지 않았지만, 귀여운 임시 추가 아트도 확인해 보세요. ^^
미라나
미라나는 흑색 영웅으로, 기본적인 능력을 가지고 있습니다. (전반적인 능력이 기존 게임의 약 60% 정도로 축소되었습니다.)
'도약'은 뛰어난 이동성을 제공하며 방어와 공격 모두에 사용할 수 있습니다. 착지점을 직접 선택할 수 있기 때문에, 특정 유닛에 강화 효과를 주어 KO 펀치를 날릴 수 있습니다.
미라나의 시그니처 카드인 '신성한 화살'은 사용 방법이 다양하고 아주 강력합니다. (솔직히 지금 당장 보면, 좀 지나치게 강력한 것 같기도 합니다.)
망령 제왕
망령 제왕은 약한 녹색 영웅처럼 보이지만, 그가 지닌 '죽음 방패'가 그를 게임에서 가장 잘 살아남는 유닛으로 만들어 줍니다.
그의 '부활' 때문에, 망령 제왕을 죽이려고 한다면 같은 전선에 있는 모든 적 유닛이 곤경에 빠질 것입니다.
'망령의 불꽃'의 '부패'는 재생과 유사한 효과이지만, 그 반대로 작동합니다. 영웅이 회복을 자주하지 않는 이상, 두 턴만에 죽게 될 것입니다.
끈적이는 그리빌
게임에서 이동량이 점점 증가하기 때문에, 이렇게 작고 값싼 블로커도 상대방의 계획을 불식시킬 수 있습니다!
복제 모플링
짐작하셨겠지만, 이 유닛은 아주 재미있습니다.
지속 효과와 시전 능력을 모두 복제하냐고요? 물론입니다!
내던지는 오거
이 유닛은 높은 능력을 지니고 있는 몇 안 되는 청색 크립 중의 하나입니다.
'튕기기'는 영웅을 다음 라운드에 배치되도록 돌려보내거나 크립을 다시 패로 돌려보냅니다.
강력한 배치 효과가 있는 유닛을 튕겨내지 않도록 주의해야 합니다.
꼬챙이에 걸린 양
너무 귀여워서 적을 죽이는 것에 대해 미안한 마음이 들지도 모릅니다.
얘네 초기아트는 도타 2 알파때도 이랬는데 여기서도 여전하네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
불방구 뀌는 해골과 법규하는 손가락
히오스나 룬테라도 다 갈아엎고 리부트 시켜야 될텐데 왜 밑빠진독에 물붓는지 모르겠다. 그게 패치로 감당할 수준이 아닐텐데
ㄹㅇ 게임 룰 자체를 갈아엎어야하는 건데, 근데 그러면 또 게임 새로 개발하는 것과 똑같으니 선뜻 돈 쓰긴 싫은 것일 듯.....
하스스톤은 출시시에 카드게임 유저들도 많이 끌어들였습니다. 룬테라는 그냥 카드게임 유저들이 게임을 잘 안바꾸는게 아니라 재미가 원래 하던거보다 없다고 느껴서 안바꾼거죠...
그 못생긴 그렘린들 제발 바꿔라
얘네 초기아트는 도타 2 알파때도 이랬는데 여기서도 여전하네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
전쟁의신마르스
불방구 뀌는 해골과 법규하는 손가락
아트 ㅋㅋㅋㅋㅋ
개인적으로는 기대한다 카드게임 장르가 마이너하긴 해도 시장 자체는 블루오션에 가까운데 왜 다들 그렇게 죽을 쓰는지... 참 모를 일이야
매더게도 아레나 클라븅신인거하고 혜자라고불리던 컨스보상이랑 시즌패스 계속 조지는거보면 참... 겜은잼던데
사실 시즌패스, 컨스보상 줄이는건 조지는게 아니라 수익성 조절이긴 하죠. 회사 입장에선 마냥 혜자가 좋은게 아니니까요..
사람이 얻는가보다 잃는거에대한 체감이 더크다고하니 솔직하 개짜게내놓고 불타서 더주는거며느나았을텐데 이때까지 받던거 줄인다고하면 괜히 더 손해보는 느낌이나니....
맞아요. 확실히 보상 줄어서 많이 아쉽긴하더라구요. 매번 예구만 해도 원하는 카드 마음껏 만들어서 펑펑 쓰던게 워낙 좋았으니..
히오스나 룬테라도 다 갈아엎고 리부트 시켜야 될텐데 왜 밑빠진독에 물붓는지 모르겠다. 그게 패치로 감당할 수준이 아닐텐데
루리웹-7412214744
ㄹㅇ 게임 룰 자체를 갈아엎어야하는 건데, 근데 그러면 또 게임 새로 개발하는 것과 똑같으니 선뜻 돈 쓰긴 싫은 것일 듯.....
평점이 어땠는지간에 이런 대규모 갈아엎는 시도를 할 수 있는것도 눈치 볼 주주도 없고 자본도 넘쳐나는 덕분인듯. 시공,룬도 갈아엎고 싶어도 주주는 이미 인식 개판난 상품에 그런 모험을 원하지 않을터
알릭스 보고 다시 기대한다...개발력은 죽지 않았을테니...
아티팩트가 되살아나는 걸 제일 원하는 애들은 유저들이 아니라 레전드 오브 룬테라 개발진일 듯
그 개똥같은 경제시스템만 아니었어도 중타는 쳤을까...? 요즘은 그냥 CCG장르 자체가 과대평가되어있는 것같음. 생각보다 원하는 게이머들이 없는데 하스스톤의 메가히트 때문에 개나소나 자기 IP가지고 만들어보고 망하는 느낌...
하스가 히트친건 맞는데 요즘엔 영 힘을못씀 최근에야 패치하고 확팩나오거 해서 좀 살아났는데 갈라크론드 전에 망하는 분위기였음
메가히트쳐서 장르양산의 계기가된 하스스톤조차 제작년쯤? 이후로 유저수 발표(자랑) 안하는거보면 유지조차 못해서 막기급급한거같은디 이 장르가 진짜 블루오션 맞는지 의심스럽습니다...
블루오션은 절대 아님 하스가 카드게임을 '안하던' 유저들을 끌어들인거라 그렇지 원래 카드게임 유저풀은 넓은게 아니었고, 카드게임 하던 유들은 이미 있던 카드게임에서 다른카드게임으로 갈아탈 생각을 잘 안함 룬테라 꼴을 보셈 하스랑 매직의 중간정도로 노리고 카드게임 유저들 데려가려 했는데 정작 원래 카드겜 하던 유저들은 카드풀이 부족하느니 이미 있던게임 하면됨 하면서 안넘어가잖아요
죄수번호차별ㄴㄴ
하스스톤은 출시시에 카드게임 유저들도 많이 끌어들였습니다. 룬테라는 그냥 카드게임 유저들이 게임을 잘 안바꾸는게 아니라 재미가 원래 하던거보다 없다고 느껴서 안바꾼거죠...
룬테라 출시전에 하스 유저들이 많이 넘어가려고 기대를 참 많이 품었던 게임이였는데..
저도 카드게임 해보겠답시고 건든 것만 해도 유희왕, 포켓몬, 섀버, 배틀스피리츠, 마비노기 듀얼....지금은 또 디지몬 신 카드게임을 기다리고 있고.... 하지만 아직까지 가장 오래 즐겼던 카드게임은 유희왕임....씁.