안녕하세요, 트리 오브 세이비어개발팀입니다.
이번 포스팅에서는 신규 아츠와 기존 아츠 변경 사항에 대한 안내를 전해드립니다.
▣ 기존 아츠 변경점
신규 아츠가 추가되면서 방향에 맞지 않거나, 조정이 필요한 기존 아츠를 같이 조정할 예정입니다.
계획되어 있는 변경 사항을 아래에서 소개해드리지만 패치가 적용되는 시점까지최대한 검토할 예정이므로,
해당 내용 중 수정/추가/삭제되는 내용이 있을 수 있습니다.
아츠 변경 사항 |
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타지 스매시: 격파 |
#[석화]와의 연계 요소는 실효성이 부족하여 제거하고 빙결 효과에 좀 더 시너지를 낼 수 있도록 조정합니다.
[빙결] 디버프에만 효과가 발동되도록 변경됩니다. 적에게 효과가 발동되어 빙결이 해제되었을 때 2연타로 적용됩니다.
<글레이시어 실드와 [타지 스매시: 격파] 시너지> |
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어인투구: 투사 |
#지난 6월 밸런스 패치와 일맥상통하게, 소드맨 탱커는 물리 공격에 대해서만 강한 카운터 역할을 할 수 있도록 조정하고 있습니다. 이러한 방향성에 따라 물리 공격에는 강하지만마법 공격에는 상대적으로 약해집니다.
한번에 대량의 물리 피해를 입는 경우 피해량이 무시되고 투구는 벗겨집니다. (마법 피해는 적용되지 않음)
이 때, 어인 투구의 재사용 대기시간이 적용됩니다. |
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가디언: 주문 반사 → 가디언: 미사일 반사 |
#[어인투구: 투사] 아츠 변경과 마찬가지로 소드맨 탱커는 마법 공격에 대해서는 최대한 강한 방어나 반격을 줄이고 있습니다. 반사의 경우 매우 큰 PvP 이득이 있기 때문에 대미지 감소 효과는 제거하며, 대신 대미지 감소율에 투자한 만큼 반사 비율이 결정되어 가디언 자체의 스펙도 유효한 형태로 조정합니다.
미사일 대미지 반사 효과로 변경되고, 가디언의 대미지 감소율 만큼 반사율로 적용됩니다. (예: 대미지 감소율이 8%라면 받은 피해의 8%를 반사) |
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가죽 마스터리: 야수성 |
#최소 공격력이 최대 공격력에 가까워지는 효과로 인해, 양손무기를 사용하는 경우에만 유리하게 구성되어 있어 이를 완화하고자 최대 공격력 증가 효과로 변경합니다. 이로써 소드맨 계열 내에서 범용 클래스 위치에 있는 바바리안이 좀 더 고르게 활용될 수 있기를 기대합니다.
최소 공격력을 증가에서 최대 공격력 증가로 변경됩니다. - [주무기 초월 수치 * 아츠레벨 * 25] (최대 2500으로 제한) |
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하이랜더: 불멸 → 하이랜더: 디파이언스 |
#소드맨 계열의 범용 클래스로서, 바바리안의 [가죽 마스터리: 야수성]와 같이 활용성이 높아질 수 있도록 효과를 변경합니다.
최대 습득 레벨이 10레벨로 변경됩니다. (기존 습득 했던 하이랜더: 불멸 아츠는 초기화됩니다.)
보스 대상 공격력이 아츠 레벨당 증가하는 효과로 변경됩니다. |
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하카 팰레: 게릴라 |
#민첩 스탯이 높은 하카펠에 유리한 효과로 변경합니다.
이동속도 증가 효과가 치명타 발생 증가 효과로 변경됩니다. |
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아이스 월: 마법 이글루 |
# [아이스 월: 마법 이글루]의 효과는 적의 얼음 속성 공격을 카운터 칠 수 있지만, 실제로는 급박한 상황에서 마법 이글루를 만들 수 있는 조건이 까다롭기에 이를 완화하고자 생성 조건을 제거합니다.
마법 이글루가 만들어지는 조건이 제거됩니다.
즉, 아츠가 활성화 상태에서 아이스 월을 사용하면 무조건 마법 이글루가 생성됩니다. |
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잠독백세: 탈력 |
#힘 스탯 증가량이 최대 50% 비율로 제한되어 있지만, 향후 지속적으로 증가할 기본 능력치의 비율 제한이 큰 의미가 없어 현 시점에서 증가 수치의 제한을 적용합니다. 힘 1000 증가는 물리 공격력 4000 이상의 효과를 받을 수 있기 때문에, 단일 패시브 아츠 중에서는 여전히 효율이 좋은 아츠라고 판단합니다.
힘 증가량이 최대 1000으로 제한됩니다. |
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코르타스마타: 치유의 정원 |
#상급 강화 아츠의 최대 습득 레벨이 점차 늘어남에 따라 스킬 계수가 온전히 적용되는 것이 과도하다고 판단하여 치유 계수로 변환되는 수치를 줄이고, 부가 효과를 추가합니다.
스킬 계수가 온전히 적용되는 형태에서 비례 적용으로 변경됩니다.
코르타스마타 위에 있는 아군은 주기당 확률적으로 디버프가 제거되는 효과가 추가됩니다. |
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루브릭: 타락 |
#공격력 약화 효과가 레이드 보스를 비롯하여 적의 공격력이 높은 상황에서 과도한 효율로 적용되고 있습니다. 이는 향후 컨텐츠에서도 악영향을 끼칠 수 있기 때문에 공격력 약화/방어력 약화 방식을 수정하면서 [루브릭: 타락]의 수치를 조정할 예정입니다.
공격력 약화 효과/수치를 조정하고, [루브릭: 타락]이 활성화 되어 있을 때 루브릭 사용 시 대미지가 증가 효과가 추가됩니다. |
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웨스트레이드: 비장의 룰렛 |
#[웨스트레이드: 비장의 룰렛] 아츠는 사용 타이밍을 잘 고려하여 좀 더 신중하게 사용하는 것을 의도했으나, 버프가 시작되었을 때와 끝날 때의 효율 격차가 평이하여 이를 좀 더 차이가 나는 형태로 변경합니다.
최종적으로 30% 유지되는 기존 형태에서 증가치 감소가 지속시간과 동기화되는 형태로 변경됩니다. (예 : 최초에 150% 증가되어 1초에 5%씩 감소. 30초에는 증가치가 0%가 됨) |
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나이프 스로잉: 제니쓰 |
#현재 [나이프 스로잉: 제니쓰]를 ON/OFF 했을 때 효용성 격차가 과도하다고 판단되어 좀 더 아츠 ON/OFF를 활용할 수 있도록 변경합니다.
아츠 활성화 시 [표적] 디버프는 발동되지 않습니다. |
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졸리 로저: 지원 포격 |
# [졸리 로저: 지원 포격]는 기존 졸리 로저의 효과에 추가되는 부가적인 효과이므로 원래의 졸리 로저 효과를 대체하는 것이 아닌 이상 높은 스킬 계수를 가질 필요는 없다고 판단하지만 현재는 존재 가치 자체가 낮기 때문에 스킬 계수를 유효한 수준까지 상향합니다.
지원 포격 공격의 계수가 상향됩니다. |
▣ 신규 아츠 소개
현재 [상급 강화]를 제외한 아츠는 주로 스킬의 동작 방식, 속성, 비주얼 등을 변경하여 해당 클래스가 기존에는 하기 힘들었던 플레이 경험을
최대한 제공하는 것이 목표입니다. 이러한방향성에 맞게 이번에 여러 클래스에 아츠를 추가할 계획이며 이 중 일부를 소개합니다.
이번 일제 아츠 업데이트 이후에는 밸런스 패치와 함께 1~2개씩 지속적으로 추가할 예정입니다.
신규 아츠 소개 |
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사이클론: 용오름 |
[사이클론]의 공격 범위와 공격 주기, 광역 공격 비율이 절반으로 감소합니다.
<1:1 전투 중 사이클론을 사용하는 모습>
기본 사이클론은 광역 능력이 탁월하여 다수의 적이 있을때 유용하게 사용할 수 있지만, 반대로 1:1 상황에서는 사용하기 애매하기 때문에 [사이클론: 용오름]은 이런 애매함을 보완할 수 있는 아츠입니다.
또한, 아츠와는 별개로 기본 사이클론을 비롯하여 일부 스킬은 채널링 방식으로 변경되고 캐스팅/채널링 스킬에 대한 스킬 계수도 같이 조정될 계획입니다. |
드래곤 투스: 긴 송곳니 |
[드래곤 투스] 스킬에 캐스팅 시간이 증가되지만 대미지와 타격 길이가 좀 더 증가합니다.
<길게 뻗어가는 드래곤 투스로 멀리 있는 대상에게 피해를 줄 수 있음>
챌린지나 업힐 디펜스와 같이 지형을 활용할 수 있는 곳에서 몬스터가 재등장하는 타이밍을 노려 사용하면 좀 더 효율적인 전투를 할 수 있습니다. |
자우스트: 진영 파괴 |
[자우스트] 스킬이 캐스팅 스킬로 변경되고 캐스팅 시간을 길게 모을수록 앞으로 돌진하는 거리와 적에게 주는 대미지가 증가합니다.
<캐스팅 시간 차이에 따른 자우스트 돌진 비교>
캐스팅 시간을 잘 조절하여 원하는 길이만큼 움직일 수 있습니다. |
일섬: 뇌전 |
[일섬] 스킬이 캐스팅 스킬로 변경되고 [일섬]으로 지나간 자리에 전기가 잔류하여 위에 있는 적에게 주기적으로 대미지를 줍니다.
<일섬으로 전기 지역을 잔류시켜 잔여 대미지를 주는 모습> |
파운싱: 무아지경 |
[파운싱] 스킬이 제자리에서 검기를 발사하는 형태로 변경됩니다. 검기는 전방 범위에 있는 적에게 피해를 줍니다.
<파운싱을 사용하여 날라가는 검기에 적이 피해를 받는 모습> |
해골 병사 만들기 : 엘리트 |
[해골 병사 만들기] 스킬 사용 시 일반 해골 병사 대신 엘리트 해골 병사를 소환합니다.
<엘리트 해골 병사의 휩쓸기 공격과 내려 찍기 공격>
엘리트 해골 병사는 [휩쓸기]와 [내려 찍기] 스킬을 사용하면서 다수의 적에게 피해를 줍니다. |
헬 브레쓰: 네이팜 |
[헬 브레쓰]가 단일 대상을 공격하고 최대 차징 시간이 감소하지만 타격 주기가 빨라지고 타격당 대미지가 증가합니다.
<헬 브레쓰의 공격이 타겟잡은 대상에게 날라가는 모습>
1:1 상황에서 대상을 집중적으로 대미지를 줄 수 있습니다. |
섀도우 풀: 어둠 갑옷 |
[섀도우 풀] 스킬의 무적 기능이 사라지지만, 지속시간 동안 적에게 받는 피해가 감소하고 섀도우맨서 스킬을 사용 가능해집니다.
<섀도우 풀 상태에서 섀도우 맨서 스킬을 사용하는 모습>
기존 섀도우 풀은 주로 위급한 순간에 그 위치를 빠져 나오는 용도였다면, 아츠가 적용된 섀도우 풀은 적을 좀 더 안정적으로 공격하고자 할 때 유용하게 쓰일 수 있습니다. |
블링크: 패러독스 |
[블링크]로 생성된 잔상이 일정 시간 동안 시전자의 일부 세이지 공격 스킬을 똑같이 사용합니다.
<시전자의 스킬을 똑같이 따라하는 블링크 잔상>
잔상을 이용하여 상대에게 순간적인 대미지를 줄 수 있습니다. |
샌드 월: 유사 |
[샌드 월]이 유지되는 동안 주기적으로 적을 끌어당기고, 샌드 월이 사라질 때 끌어당긴 적들을 튕겨냅니다.
<주변 적들이 유사에 빨려 들어간 뒤 튕겨 나오는 모습>
난전 상황에서 적의 발을 묶음과 동시에 진형을 무너뜨릴 수 있는 장점이 있습니다. |
데스모두스: 대형 |
[데스모두스] 스킬의 타격 효과가 사라지지만 스킬 범위가 증가하고 소환수 대미지 증가 효과가 증가합니다.
<소환수들이 전투중일 때 그 방향으로 대형 박쥐를 날리는것이 중요>
소환수의 대미지를 더 올릴 수 있는 장점이 있지만, 데스모두스의 자체 대미지는 사라지기 때문에 소환수 공격에 더 의존해야 하는 아츠입니다. |
금잠고: 금와 |
[금잠고] 스킬을 사용하게 되면 금색 두꺼비 조각상을 소환하여 주변 적에게 독 피해를 줍니다.
<금와가 소환되어 주변 적들에게 독 피해를 주는 모습> |
프리덴슬리트: 빙글~짝 |
[프리덴슬리트]를 사용하면서 이동이 가능해지고 적군에게만 효과가 적용됩니다. 디버프를 받은 적은 일정 주기마다 확률적으로 [빙글~짝] 춤을 추게됩니다.
<이동하면서 프리덴슬리트를 사용>
프리덴슬리트를 이동하면서 사용할 수 있기 때문에 적들에게 쉽게 디버프를 부여할 수 있습니다.
<프리덴슬리트 디버프에 걸린 대상은 주기적인 확률로 춤을 추게됨>
반대로 원하는 타이밍에 CC기가 발동되는 방식이 아니기 때문에 전투 시작시에 사용하는것이 유리합니다. |
캐니스터 샷: 중력 조정 |
[캐니스터 샷]의 지속시간이 고정되고 적을 끌어당기지 않지만, 지속시간 동안 범위의 적들에게 주기적으로 피해를 줍니다.
<캐니스터 샷 범위에 있는 적들은 지속적으로 피해를 받음>
캐논이 최대 공격력이 높기 때문에, 기존 캐니스터 샷의 경우 대미지 증가 효과를 받았을 때 최대 대미지 상한에 걸릴 수 있기 때문에 대미지를 분산하여 좀 더 효율적인 전투를 할 수 있습니다. |
신기전: 연쇄 폭발 |
[신기전]이 적에게 꽂히면 바로 터져서 폭발이 일어나고, 폭발에 피해를 받은 다른 적에게서 연쇄 폭발이 발생합니다. (한번 폭발이 발생하면 발동 대기시간 존재함)
<넓게 포진되어 있는 적에게 연쇄 폭발이 발생>
챌린지를 플레이 시 연쇄 폭발을 잘 활용하면 생성되는 몬스터를 연속적으로 처리할 수 있습니다. |
철사장: 여래신장 |
[철사장]이 위치 지정 스킬로 변경되고, 해당 위치에 손바닥이 떨어져 범위의 적들에게 피해를 줍니다.
<여래신장으로 적에게 피해를 주는 모습> |
엔터티: 수색 |
[엔터티]가 시전자를 따라다니는 오라형 스킬로 변경되고, 실체가 드러난 적은 일정 시간동안 받는 피해가 증가합니다.
<엔터티로 적을 발견한 모습>
클로킹한 적을 좀 더 쉽게 찾을 수 있고, 드러난 적은 엔터티의 피해를 받지 않지만, 잠시 동안 받는 피해가 증가하기 때문에 적을 찾았을 때 좀 더 공격적으로 플레이할 수 있습니다. |
아스페르길룸: 장엄구마 |
[아스페르길룸] 스킬 사용 시 적이 있는 위치에 일정 시간 동안 지속되는 장엄구마 마법진을 소환하여 적에게 피해를 줍니다.
<장엄구마 마법진이 소환된 모습> |
자이바스: 카타툼보 |
[자이바스] 스킬의 마법진 범위가 증가하고 동시에 좀 더 많은 대상을 타격합니다.
<범위가 커지고 한번에 좀 더 많은 대상이 맞음>
기존 자이바스보다 넓은 범위와 한번에 더 많은 대상을 타격합니다. |
리마콘: 추가 도탄 |
[리마콘]이 짧게 지속되는 버프 스킬로 변경되고, 지속시간 동안 일반 공격(C키) 시 여러 대상에게 도탄 대미지를 줍니다. <리마콘 기본 공격으로 좀 더 많은 대상을 한번에 처리할 수 있음> |
에이밍 샷: PM샷 |
[피스메이커: 무기력] 디버프에 걸려 있는 적을 모두 사격합니다.
<에이밍 샷으로 적들이 한번에 피해를 받는 모습>
[피스메이커: 산탄] 아츠와 연계하여 기존 에이밍 샷 보다 더 많은 적을 한번에 공격할 수 있습니다. |
인법 뇌둔술: 비뢰 |
[인법 뇌둔술] 사용 시 타겟된 적에게 순간적으로 이동하여 뇌둔술을 시전합니다.
<뇌둔술로 적에게 순간 이동하여 대미지를 주는 모습>
적에게 쉽게 접근할 수 있기 때문에 이동기로 사용하기 용이합니다. |
크기 확대: 아군 |
[크기 확대], [크기 축소] 스킬이 적이 아닌 자신과 파티원에게 적용되는 스킬로 변경됩니다.
효과를 받은 대상은 다음과 같은 효과를 얻습니다. - [크기 확대] : 캐릭터의 크기가 커짐. 물리 방어력 증가 - [크기 축소] : 캐릭터의 크기가 작아짐. 마법 방어력 증가
<크기 확대, 크기 축소된 아군의 모습> |
※ 본 포스팅에서 언급한 내용은 향후 개발 정책에 따라 일정과 방향성에 변동이 생길 수 있습니다.
전 그래픽이나 쿼터뷰 보다는 그냥 하고싶은 직업하려면 재미도 없는 하위직업 한참 거쳐야 매력적인 상위직업을 할수있는데 그 과정을 밟아나가다 지루해지는게 문제라고 생각했음 당시 지인이나 지인에 지인들도 죄다 했는데. 다들 하다 지루해져서 그만둠..
이게임도 대단하네요. 아직도 서비스 중이라니.... 처음 트레일러 봤을땐 대박 느낌이라 엄청 기대했다가 막상 해보고 속았다! 라는 느낌에 손을 놓았던 게임인데... 아쉬움이 많이 남는 게임으로 기억하게 될 듯 하네요. ㅎㅎ
레벨이 400 이 넘어가면 강제 파티 컨텐츠가 있는 데 유저가 없어서 진행 할 수가 없다 개판 ㅈ 망겜
렙업/실버/템파밍/이벤트 참여 모두 챌린지로 가능하고 챌린지가 효율이 제일 높아서 챌린지에 불리한 캐릭터는 파티 참여도 힘들거나 아예 못해요 밸런스 패치해도 대부분 상위권 캐릭터 순위만 바뀌는 정도로 밑바닥 캐릭터는 작년.. 아니 처음부터 계속 밑바닥에서 헤어나오질 못하고있는데 120% 강해져도 사냥이 힘든데, 챌린지 때문에 다들 상위권 캐릭만하니 직업 자체가 멸종위기 저 아츠라는것도 업데이트 타이틀 달고 나온 스킬(특성)인데 템에 붙어있는 성능보다 낮은게 많으니 아츠 있으나 마나한 수준이었다가 이제서야 조금 고민해볼만해지겠네요-_-
이게임도 대단하네요. 아직도 서비스 중이라니.... 처음 트레일러 봤을땐 대박 느낌이라 엄청 기대했다가 막상 해보고 속았다! 라는 느낌에 손을 놓았던 게임인데... 아쉬움이 많이 남는 게임으로 기억하게 될 듯 하네요. ㅎㅎ
많은 사람들이 버그나 게임 내 요소때문에 트오세가 망했다고 생각하는데 내 생각에 트오세가 대중적으로 오래 인기를 끌지못한건 그래픽때문인것같음. 분명 다른 게임과 차별화되고 특색있는데 묘하게 어색함. 불쾌한 골짜기느낌? 정확히 저게 어떤 기술인지 모르겠는데 3d를 2d화 시켜서 표현한게 이질감이 느껴짐. 그래서 게임에 동화가 안되고 항상 뭔가 따로 노는 느낌이 듦. 그냥 라그처럼 쌩2d로 가던가 로아처럼 3d를 쿼터뷰로 보여주는게 나았을것같음.
루리웹-3712192347
전 그래픽이나 쿼터뷰 보다는 그냥 하고싶은 직업하려면 재미도 없는 하위직업 한참 거쳐야 매력적인 상위직업을 할수있는데 그 과정을 밟아나가다 지루해지는게 문제라고 생각했음 당시 지인이나 지인에 지인들도 죄다 했는데. 다들 하다 지루해져서 그만둠..
아닌듯
지금은 하위 티어 상위티어 없어졌는데 문제는 고효율 직업군에 다 몰려있음
뭐 그렇죠...
열심히 일해도 순위가 안 올라가닌 겜
초창기부터 너무 개판이긴 했어도 이 게임은 개발팀 일하는것만보면 넥슨겜에서도 엄청 상위권임.. 그러나 인기는 하위권이라는게 이게임의 진정한 모순.
와 트오세 ㅋㅋㅋ 오랜만에 보내
아직도 서비스하네;; 섭종한줄
아직 안망했구나 근데 피리불면서 촐랑대는거 왤케 귀엽냐 ㅋㅋ
스킬이 저래 많으니 버그가 하나 안걸리래야 안걸릴수가읎다 ㅋㅋ
맵이랑 레벨압축좀 해라.. 뭔 20년된 게임같아
렙업/실버/템파밍/이벤트 참여 모두 챌린지로 가능하고 챌린지가 효율이 제일 높아서 챌린지에 불리한 캐릭터는 파티 참여도 힘들거나 아예 못해요 밸런스 패치해도 대부분 상위권 캐릭터 순위만 바뀌는 정도로 밑바닥 캐릭터는 작년.. 아니 처음부터 계속 밑바닥에서 헤어나오질 못하고있는데 120% 강해져도 사냥이 힘든데, 챌린지 때문에 다들 상위권 캐릭만하니 직업 자체가 멸종위기 저 아츠라는것도 업데이트 타이틀 달고 나온 스킬(특성)인데 템에 붙어있는 성능보다 낮은게 많으니 아츠 있으나 마나한 수준이었다가 이제서야 조금 고민해볼만해지겠네요-_-
레벨이 400 이 넘어가면 강제 파티 컨텐츠가 있는 데 유저가 없어서 진행 할 수가 없다 개판 ㅈ 망겜