출처: 액티비전 공식 블로그
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∨ 인터뷰이
- Taylor Kurosaki (인피니티 워드 서술 감독)- Jacob Minkoff (싱글 플레이어 감독)
- Dave Stohl (인피니티 워드 스튜디오 공동 대표)
Taylor Kurosaki와 Jacob Minkoff는 너티 독 출신의 개발자로 2016년에 <콜 오브 듀티®: 인피니트 워페어> 제작 때부터 인피니티 워드에 참여하였습니다. Dave Stohl는 인피니티 워드에서 스튜디오 공동 대표를 역임하고 있습니다.
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시퀄이 아니다: 이것은 모던워페어®4가 아니다.
"콜 오브 듀티®: 모던워페어는 모던워페어4가 아닙니다. 시퀄이 아니며 트릴로지의 후속편도 아닙니다." - Taylor Kurosaki
"이것이 시퀄이 아닌 이유에 대해 설명드리죠. 저희는 사실적이고 불쾌한 현실을 그대로 보여주는 게임을 만들고자 하고 있습니다. 지금 한 번 콜 오브 듀티®: 모던워페어3 끝에 무슨 일이 있었는지 생각해보도록 하죠. 러시아 군대가 미국을 침공하고, 핵폭발이 이루어졌으며, 이러한 것들이 기본적인 스토리 전개로 전해져왔습니다. 저희는 트릴로지의 줄거리를 다루기보다는 모던워페어(현대전)로서 할 수 있는 것을 생각하며 재구성하는 데 초점을 맞추었습니다." - Taylor Kurosaki
"재구성을 하겠다고 해서 모든 것을 버린다는 의미는 아닙니다. 팬분들이 즐기셨던 모든 요소와 캐릭터들은 다시금 만나볼 수 있을 것입니다. 이미 트레일러를 통해 보셨겠지만 '프라이스 대위'가 콜 오브 듀티®: 모던워페어에 등장합니다. 그는 게임 안에서 팬분들이 기대했던 역할들을 분명히 수행할 것입니다. 그러나 그는 옛 모던워페어의 사건들과 연관성을 가지고 있지는 않습니다." - Taylor Kurosaki
전쟁은 항상 변한다.
"여러 면에서 우리가 현재 살고 있는 세계는 10년 전의 세계와 비교했을 때 훨씬 더 복잡합니다. 작전이 이루어지는 전장은 그 어느 때보다 정의되어 있지 않습니다. 전장은 단순히 '저곳' 아니며 어느 곳이나 전장이 될 수 있습니다. 제복을 갖추어 입지 않는 적들이 등장함에 따라 민간인들의 피해도 증가하게 되었습니다. 오늘날의 전쟁은 점점 더 복잡해지는 세계 속에서 일어나며, 이것이 콜 오브 듀티®: 모던워페어의 등장인물들이 겪고 있는 배경이기도 합니다" - Taylor Kurosaki
"콜 오브 듀티®: 모던워페어의 이야기는 단순히 흑과 백, 선과 악으로 나누어져 있지 않은 도덕적으로 복잡한 이야기입니다. 모든 것이 중간인 회색빛의 이야기 속에서 플레이어가 자신의 라인을 구분 짓는 것은 때때로 어려운 일일 것입니다." - Taylor Kurosaki
"저희 서술 팀은 다른 유형의 관점에서 이야기를 엮기를 원했습니다. 중동 지역에서의 싸움은 훨씬 더 복잡하고 애매모호합니다. 여러분이 중동 어딘가에서 조국을 위해 싸우고 있고, 자신이 좋다고 생각하는 것을 위해 싸우고 있다고 생각해 보십시오. 보는 관점에 따라 자유 투사가 될 수도, 테러리스트가 될 수도 있습니다. 모던워페어는 정확한 도덕적 잣대가 없는 복잡한 세계로서 관점이 중요합니다." - Taylor Kurosaki
몇몇의 러시아인: 명확한 적군은 없다.
"다양한 관점은 모던워페어 시리즈의 특징이기도 했습니다만, 이번에는 더욱 다양해졌습니다. 여러분은 러시아와 싸우지만 여러분을 돕는 러시아 동맹도 존재합니다. 서방 사람이라고 해서 모두가 전우는 아닙니다. 여러분을 적대하는 서방 사람도 존재합니다. 중동 지역의 테러리스트에 대항하여 중동 지역의 자유의 전사들과 함께 싸웁니다. 콜 오브 듀티®: 모던워페어에 명확하게 구분된 적군은 없습니다. 생각의 차이에 따라 아군이 될 수도 적군이 될 수도 있습니다. 이러한 다양한 관점은 우리가 이전에 보지 못했던 캐릭터 유형뿐만 아니라 게임 플레이 요소도 보여줄 것입니다. " -Taylor Kurosaki
전쟁 극장: 다양한 상황
"플레이어가 티어1 오퍼레이터와 함께 작전을 수행한다면 야간 투시경, 최고의 무기, 공중 폭격, 군사 복합체의 지원 등 고급의 장비를 가질 것입니다. 정말 최상의 조건이죠. 그러나 저항군과 함께 싸울 때는 상황이 많이 달라질 것입니다. 플레이어에게는 사제 폭탄(IED)과 같은 급조된 무기들이 지급되며 최신 장비로 무장한 적들과 싸워야 합니다. 이럴 경우는 어떻게 해야 할까요? 플레이어는 저항군의 뛰어난 수, 주변 환경에 대한 지식, 게릴라 전술을 활용하여 적에게 대응해야 할 것입니다." - Jacob Minkoff
"플레이어는 적군의 성향에 따라 다양한 상황에 놓이게 될 것입니다. 티어1 오퍼레이터가 티어1 적군과 싸우게 된다면 기술 대 기술로 맞붙게 될 것입니다. 양쪽이 모두 야간 투시경을 가지고 있으며, 쉽사리 우위를 점하지 못할 것입니다. 저항군과 테러리스트의 전투도 마찬가지입니다. 양쪽 다 뛰어난 수, 주변 환경에 대한 지식, 비슷한 무기 상태를 가지고 있기 때문에 치열한 접전이 될 것입니다.
이번에는 저항군과 함께 티어1 적군과 싸우게 되는 상황을 이야기해보죠. 여러분들은 티어1 적군에 비해 기술적으로 상당히 불리한 상황에 놓이게 됩니다. 이를 극복하기 위해서는 아군의 뛰어난 수, 주변 환경에 대한 지식, 게릴라 전술을 잘 활용해야 할 것입니다. 티어1과 함께 테러리스트를 소탕할 때는 이와 정반대의 상황에 놓이게 될 것입니다. 최고의 기술이 함께하지만, 적들은 플레이어보다 더 많으며, 주변 환경에 대한 지식이 뛰어날 것입니다." - Jacob Minkoff
이것은 단지 영웅 이야기가 아니다.
"인피니티 워드는 정확하고 사실적인 게임을 만들기 위해 많은 노력을 하고 있으며, 플레이어가 무언가를 느끼게 하는 것, 강한 감정적 반응을 가지게 하는 것을 궁극적인 목표로 하고 있습니다." - Jacob Minkoff
"[하늘의 저승사자] 미션을 플레이했을 때를 아직도 기억합니다. 저는 상공에서 적을 향해 공격을 가하지만 적군들은 아무런 대응을 하지 못한 채 죽어나갔습니다. 저는 해당 미션을 플레이하면서 왠지 모를 불편함을 느꼈습니다." - Jacob Minkoff
"콜 오브 듀티4®: 모던워페어의 [쿠데타], [하늘의 저승사자]. [여파/잔해]는 전쟁이 단지 영웅 이야기가 아님을 잘 보여주는 미션이라 할 수 있습니다. [쿠데타]에서 Yasir Al-Fulani 대통령은 아무런 저항도 하지 못한 채 처형 당하며, [하늘의 저승사자]에서 적군들은 AC-130 포화에 속수무책으로 녹아내립니다. [여파/잔해]는 핵폭탄이 폭발했을 때 벌어지는 끔찍한 상황을 여과 없이 보여줍니다. 이런 것들이 바로 콜 오브 듀티®: 모던워페어의 기조라고 할 수 있습니다. 전쟁은 영웅 이야기가 아닙니다. 전쟁은 불쾌하고, 도덕적 복잡성을 가지고 있으며, 손실이 따릅니다." - Jacob Minkoff
헤드라인에서 비롯되었으며 시의적절하다.
"저희는 전 세계 플레이어들에게 조사팀을 파견했고 플레이어들은 만장일치로 '감정적 연결과 함께 도덕적으로 복잡하고 정의되지 않은 이야기를 원한다.'는 답변을 들을 수 있었습니다." - jacob Minkoff
"저희는 선과 악, 영웅과 악당을 믿지 않습니다. 저희는 대부분의 사람들이 인식하는 오늘날의 세상을 표현하고 싶습니다. 시의적절성을 띠고 있는 자극적인 게임 플레이를 선사하고 싶습니다." - Jacob Minkoff
"저는 개발자로서 항상 미디어의 경계를 허물고, 비디오 게임을 통해 사람들이 전에 보지 못했던 것을 보여주고 싶다는 생각을 가지고 있습니다. 모던워페어 개발을 통해 그것을 실현하고자 합니다." - Jacob Minkoff
하나의 응집력 있는 경험
"저희는 콜 오브 듀티®: 모던워페어에 2년 반 이상을 투자하였습니다. 이것은 우리에게 새로운 모던워페어이며, 새로운 콜 오브 듀티®가 될 것입니다. 이 게임의 목표는 지나친 도발이 아닌 몰입적이고 긴장감 넘치는 경험을 제공하는 것입니다. '슈퍼히어로' 캐릭터의 세상이라기보다는 사실적이고 불쾌한 현실을 그대로 보여주는 세상이라고 보시면 되겠습니다." - Dave Stohl
"그 어느 때보다도, 저희는 하나의 연속적인 경험을 가진 게임을 만들기 위해 노력하고 있습니다. 본 내용은 개발 초기부터 계획되어 있었으며, 이를 바탕으로 세 게의 개별적인 게임이 아닌 하나의 응집력 있는 경험을 제공할 것입니다." - Dave Stohl
"저희는 개발이 이루어지는 동안 비디오 게임 산업에 재능 있는 사람을 발굴해 낼 수 있었고, 팀의 몇몇 사람들은 모던워페어의 기반을 만드는데 중요한 역할을 하였습니다. 너티 독과 다른 스튜디오에서 온 서술가들이 서술 시점에 큰 변화를 주었으며, 많은 개발자들이 프랜차이즈가 돌아오기를 희망하며 열정을 투자하고 있습니다." - Dave Stohl
티저 트레일러에서 프라이스 대위가 야간 작전 중 끽연을 하는 것부터 이미 고증은 저 멀리...
모던워페어 걍우 대부분 게임적 재미를 위한 게임적 허용으로 보고 블랙옵스1은 원래 게임의 배경을 70~80년대로 하다가 갑자기 60년대 냉전으로 컨셉이 바뀌어서 그냥 콜 오브 듀티 시리즈에서 고증은 포기하는게 편할꺼에요.
콜옵 시리즈 정통의 안드로메다 고증만 보완해줘도 만족할 수 있을 거 같습니다. 전작 모던워페어는 반군이 홀로사이트에 레이저 조준기 등을 달고 있는 최신식 사양에 풀 커스텀 AK를 들고 있어서 벙쪘고...특히 블옵에 WA2000은 진짜 뒷목을 잡게 만들었는데 이번작은 어떨지 기대되면서도 걱정되네요
루리웹-4861307479
티저 트레일러에서 프라이스 대위가 야간 작전 중 끽연을 하는 것부터 이미 고증은 저 멀리...
루리웹-4861307479
모던워페어 걍우 대부분 게임적 재미를 위한 게임적 허용으로 보고 블랙옵스1은 원래 게임의 배경을 70~80년대로 하다가 갑자기 60년대 냉전으로 컨셉이 바뀌어서 그냥 콜 오브 듀티 시리즈에서 고증은 포기하는게 편할꺼에요.
끽연이 흡연말씀하는거죠?
예전에 봤던 배필3 인터뷰가 생각나네요. 또 다른 프로그래머는 배의 배치를 가지고 만지작거리고 있었다. (게임 속에서) 여러 팀들이 상부 갑판으로 올라가야 하는데, 실제 (배의 구조상으로는) 계단이 없었다. 짠! (계단) 하나 추가요. 여기(배틀필드)에 현실성이 주요 덕목이 아니란 것 은 좋은 일이다. 다이스는 배틀필드 4 제작을 위한 군사 고문을 두지 않았다. 대신에 장비 담당자가 한 명 있는데, 이 스웨덴 사내의 취미는 유니폼을 수집하는 것이다. "그가 와요. 우리는 변장을 하고, 그 모습이 쿨하면 게임에 반영됩니다." 바흐 씨가 말했다. 그 외에는, (관련) 연구는 유튜브를 통해 진행된다. 더 큰 우선 순위는 게임을 보다 생생하게 만드는 것이다. http://www.nytimes.com/2013/10/20/technology/this-is-war-for-a-game-industrys-soul.html 아마 콜옵도 마찬가지로 보기에 그럴싸해 보이는 수준 정도만 지켜줄 것 같습니다. 게이머들이 크게 신경쓰지 않다보니까요.
스펙옵스처럼 불편한 현대전쟁의 현실을 보여주려는 스토리인가보네요. 뭐 이런 말은 배필1과 5도 그랬기에 나와봐야 할듯.
갠적으로 맘에 드는 스토리네요 고스트까지 결국 주인공이 승리하고 미국 만세!식으로 끝나는거 식상하다 생각했었는데 게임도 게임이다만 스토리나 묘사가 바뀌는것도 주요 포인트기 될것 같네요