2019년 7월 27일 오전 6시 53분- FINOL
자, 긴장하세요. 다음 업데이트에서 랭크 매치메이킹에 큰 변화가 일어날 예정이니까요.
여러 가지 전략을 실험해 보거나 힘들게 얻어낸 랭크를 잃을까 걱정하지 않고 전반적으로 좀 더 편하게 플레이를 즐길 수 있었으면 좋겠다고 얘기하시는 분들이 많이 있었습니다. 그래서 획기적으로 게임의 설계를 변경하여 캐주얼과 랭크의 두 가지로 플레이를 즐기실 수 있도록 하고자 했습니다. 자세히 살펴보겠습니다.
캐주얼에서는
매치에서 같은 기술 수준의 상대와 만납니다.
개별로 또는 친구와 함께 대기열에 참여할 수 있습니다.
새로운 빌드를 실험해 보거나, 까다로운 도전 과제들을 완료할 수 있습니다.
일일 도전 과제와 업적을 달성할 수 있습니다.
랭크에서는
개별로만 대기열에 참가할 수 있으며, 상대를 찾는 데 자신의 랭크(집행자 I, 신참 III 등)가 사용됩니다.
새로운 플레이어는 캐주얼 게임을 5번 플레이해야 랭크 모드를 해제할 수 있습니다. (걱정하지 마세요. 멀티플레이어 게임을 1번 이상 플레이한 계정은 해당하지 않습니다.)
일일 도전 과제와 업적을 달성할 수 있습니다.
또한, 랭크 승격과 강등의 관계나 이전 매치에서 자신의 플레이를 (당연하게도) 이해하기 어려워하는 플레이어들이 많은 의견을 내주셨습니다.
내부적으로 수치가 작용하는 방식을 완전히 새롭게 개편했습니다. 사실, 내부적이라는 개념을 없앴습니다. 랭크는 눈에 보이는 숫자로 나타나며, 이 숫자는 알 수 있는 한도 내에서 올라가거나 내려갑니다. 숫자의 변화는 전적으로 랭크 매치에서 자신이 몇 위로 끝났는지를 바탕으로 이루어지며, 상대의 랭크와는 아무런 연관도 되지 않습니다. 다음 부 랭크에 도달할 때마다, 보너스 점수도 지급됩니다. 이전과 마찬가지로, 주 랭크를 획득하고 나면, 그대로 고정되어 하위 주 랭크로 떨어지지 않습니다.
다음 업데이트에서, 현재 랭크는 새로운 시스템으로 전환됩니다. 하얀 첨탑의 군주는 큰 두목 V로 설정되며 순위표는 초기화됩니다.
랭크 시스템에는 근본적으로 서로 대치되는 두 가지 디자인 목표가 존재합니다. 어떤 플레이어는 진행 상황을 측정하는 시스템을 원하는 반면, 어떤 플레이어는 실력을 분명하고 객관적으로 측정하는 시스템을 원합니다. 좀 더 알기 쉬운 이번 신규 구상으로 더욱더 균형 있게 이 두 가지 목표를 달성해 나갈 수 있기를 바랍니다. 하지만 다른 언더로드 내용이 모두 그렇듯이, 어떤 것도 최종 사항이 아니며, 계속해서 여러분의 의견을 바탕으로 이 내용과 다른 기능들을 반복하여 검토할 예정입니다.
솔까 안해본듯 ;;
이틀전 패치로 ㄹㅇ 밸런스 쩔던디
크립 라운드는 좀 건드려야하지않겠니 특히 공룡은...
좀 올라가면 강등 엄청 잘되는데...한판 이기면 올라가고 한판 망하면 바로 내려가는 수준임;;
갓겜
근데 솔까 이거 하느니 텐센트체스함
Azathoth
솔까 안해본듯 ;;
큰두목까지 찍었는데 텐센트 체스러쉬가 훨신 나음 ㅇㅇ
아 혹시 텐센트 체스를 롤토체스라고 생각한거라면 언더로드가 낫지
크립 라운드는 좀 건드려야하지않겠니 특히 공룡은...
강등좀 만들어라
애든버러
좀 올라가면 강등 엄청 잘되는데...한판 이기면 올라가고 한판 망하면 바로 내려가는 수준임;;
내가 할땐 큰대장까진 계급이 의미가 없었는데 바뀌었나
이틀전 패치로 ㄹㅇ 밸런스 쩔던디