플래티넘 게임즈 최고 기술 책임자 '오오모리 와타루'(게임큐브 - 바이오 하자드 1, 베요네타등) 인터뷰 내용
플래티넘 게임즈가 자사 엔진을 개발하게 된 계기는 뭔가요?
플래티넘 게임즈는 지금까지도 액션게임에 특화된 자체 엔진을 가지고 있으며 회사 설립 당시 부터 계속 사용하고 있었습니다.
하지만 최근에는 게임에 요귀되는 레벨이 한단계 높아져 보다 많은 물량과 바리에이션을 그리고 풍부한 표현력을 요구하게 된 시대적 배경으로 인해
'지금까지 수작업으로 해왔던 것들을 간소화, 효율화할 수 없다면 언젠가 자신들이 만들고자 하는 것을 만들 수 없게 될 것이다' 라는 위기감이 있었습니다.
거기서 보다 새로운 표현력을 갗추고 보다 규모가 큰 타이틀을 만들기 쉬운 환경으로 정비하기 위해
새로운 자사 엔진으로서 '플래티넘 엔진 (가칭)의 개발에 착수하게 됐습니다.
언리얼 엔진이나 유니티를 이용하는 것이 아닌 자사에서 개발하는 메리트를 알려주세요.
외부 엔진을 시험해보지 않은건 아닙니다.
그러나 요구하는 기능이 부족했을 때 그것이 구현되는 타이밍은 스스로 컨트롤 할 수 없습니다.
독창성 있는 게임을 만들 때 그것은 치명적입니다.
자신들의 개발 사상에 맞춘 환경과 흐름을 정돈 유지하기 위해서도 자사 엔진을 개발해야 했습니다.
플래티넘 엔진 (가칭)에는 어떤 특징이 있을까요?
게임을 만들기가 쉬워진다는 것에 우선 순위를 두고 있다. 라는 것이 가장 큰 특징이라고 생각합니다.
'이런 액션은 어떻까' 라며 프로토 타입 페이즈를 매우 빠르게 돌릴 수 있게 됩니다.
프로그래머가 효율적으로 많은것을 만들 수 있고, 표현적으로도 새로운것에 도전하기 쉬운것을
플래티넘 엔진 (가칭)이 이룰 수 있게 해주면 좋겠다고 생각하고 있습니다.
플래티넘 엔진 (가칭) 은 어떤 체제로 개발되고 있나요?
개발 자체는 2년전부터 시작했고 기반이 되는 설정과 구성은 이미 생각해두었습니다.
토대가 완성되고 난 후 인원이 투입되어 현재 6~7명이 작업을 분담하면서 기능을 확장해 나가는 중입니다.
솔직히 아직도 인원은 충분하지 않습니다 (웃음)
엔진에서 제공하는 API로 구현할 수 잇는 한계가잇고 님말대로 아예 코어코드뜯어서 몽키패치로 커스텀해서 구현할수잇는게잇는데 후자로 해야할 작업이 많아지면 공수가 비교도안되게 높아지는데 모하러 엔진을 돈내고씁니까ㅋㅋㅋㅋ 애초에 상용엔진이 제공하는 가치 자체가 생산성인데 팀에 생산성을 제공하지 못하는 순간 쓸이유가 없어지는거에요; 저사람들 실력이 부족한게아니라.. 뭘 알고쓰시길..
메기라 진짜 재밌게 했는데 정신적 후속작이라도 나왔으면 좋겠다.
"외부 엔진을 시험해보지 않은건 아닙니다. 그러나 요구하는 기능이 부족했을 때 그것이 구현되는 타이밍은 스스로 컨트롤 할 수 없습니다. " 꼭 엔진을 제대로 다루지 못하는 인간들이 하는 변명.. 엔진을 만든 이만큼 속속들이 잘 안다면 이딴 소리 못함. 지들이 만든게 아니니 코어 부분까지 손댈 여력도 못되는게 솔직한거지. 지들이 그럴 능력 있으면 아예 엔진을 만들고 말지~ 라고 판단하에 만드는게 맞는 얘기겠지. 솔직히 언리얼이고 유니티고 제대로 건드릴 사람이라면 현세대 게임중 못만들 게임 없음. 다 자기들 입맛에 맞게 만들려다 보니 벽에 부딪히는 일이 빈번해서 못할 뿐이지. 독창적인건 개뿔이지. 여지껏 지들이 만든 게임이 독창적이였던 것도 없었고.
ㅋㅋ 헛소리
플래티넘 게임즈가 독창적인 게임을 안 만들었다니 스타일리시 액션의 창시자가 어느회사에 소속된지는 알고 계세요?
루리웹-4053680474
엔진에서 제공하는 API로 구현할 수 잇는 한계가잇고 님말대로 아예 코어코드뜯어서 몽키패치로 커스텀해서 구현할수잇는게잇는데 후자로 해야할 작업이 많아지면 공수가 비교도안되게 높아지는데 모하러 엔진을 돈내고씁니까ㅋㅋㅋㅋ 애초에 상용엔진이 제공하는 가치 자체가 생산성인데 팀에 생산성을 제공하지 못하는 순간 쓸이유가 없어지는거에요; 저사람들 실력이 부족한게아니라.. 뭘 알고쓰시길..