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행운의 시즌이 시작되었습니다. 1.4 패치에서는 밸런스 업데이트, 신규 장식 요소 아이템, 랭크 보상, 신규 랭크 시즌, 마스터 LP 업데이트, 신규 모드 건틀릿이 적용됩니다.
개발자 노트: 1.4 패치 카드 조정 사항
게임 밸런스와 메타의 다양성을 위한 노력과 더불어 이번 패치의 여러 카드 변경 사항(특히 개편 수준의 변경)은 몇몇 카드 유형, 특히 서사급 카드, 프렐요드 카드, 카드 뺏기 효과와 관련된 문제나 부족한 부분을 개선하기 위한 것입니다.
일반적으로 서사급 카드는 매력적이고 고유하며 강력한 효과를 지닌 흥미로운 카드로 기획됩니다. 서사급 카드를 통해 전세를 바꾸는 흥미진진한 선택지가 생길 수 있지만, 너무 비싸거나 사용하기 까다로운 카드로 느껴지기도 했죠. 따라서 이번 패치에서는 자주 활용되지 않는 각 지역의 서사급 카드가 모든 플레이 상황에서 활발히 사용될 수 있도록 업데이트했습니다. 사용 중인 덱에서 제자리를 찾을 수 있도록 말이죠!
프렐요드 지역은 언제부턴가 상대적으로 플레이 빈도가 낮았습니다. 특히 상위권 랭크 게임으로 갈수록 빈도가 낮았죠. 최근에는 조금 더 나아진 것 같았지만, 지역 자체보다는 세주아니 같은 강력한 특정 카드 때문인 경우가 많았습니다. 전반적인 챔피언의 생존력과 매력이 주범이라고 느낀 저희는 브라움과 애니비아가 더 다양한 덱에 매력적인 선택지가 될 수 있도록, 그리고 프렐요드가 다른 지역과 비슷한 수준으로 활용될 수 있도록 업데이트했습니다.
마지막으로 메타의 균형을 위해 빌지워터의 카드 뺏기 효과 발동 시 적 덱의 맨 위가 아닌, '맨 아래'에서 카드를 뽑도록 메커니즘을 변경했습니다. '적 덱의 맨 아래에서 챔피언이 아닌 카드 1장을 뽑는' 효과로서 '슬쩍'이라는 고유 키워드를 가집니다.
레전드 오브 룬테라를 발전시킬 수 있도록 피드백을 지속적으로 보내주셔서 감사드립니다. 앞서 설명해 드린 변경 사항과 나머지 밸런스 조정 사항을 토대로 멋진 덱을 구성하시길 바랍니다!
- RubinZoo, 라이브 밸런스 리드
신규 모드: 건틀릿
건틀릿은 독특한 덱 구성 규칙이 적용되는 기간 한정 경쟁 모드입니다. 건틀릿은 매주 금요일부터 월요일까지 열리며 주말마다 건틀릿 로테이션에 단일 형식이 등장합니다.
첫 번째 건틀릿은 6월 26일에 시작하며 첫 시범인 만큼 일반 덱 구성 규칙을 사용합니다. 7월 3일에는 덱 구성 시 각 카드를 한 장씩만 넣을 수 있는 건틀릿 두 번째 형식, 싱글톤이 시작됩니다.
건틀릿 참가자는 모두 승리 횟수에 따른 XP와 더불어 특별한 아이콘을 받게 되지만 한정 건틀릿 정복자 아이콘은 7승을 달성하는 플레이어만이 획득할 수 있습니다. 향후 더 많은 한정 보상을 추가하고 건틀릿 모드를 전체적으로 개선하여 완전한 게임 내 토너먼트로 발전시킬 계획입니다.
랭크 보상 및 새로운 시즌
● 약탈의 시즌 랭크가 종료됨에 따라 랭크 전적에 따른 랭크 보상 아이콘(아래 참고)이 이번 패치에서 지급됩니다.
● 랭크 게임은 6월 25일 02:00까지 비활성화되며, 이후 행운의 시즌이 시작됩니다!
● 새로운 시즌을 맞이하여 랭크 부분 초기화가 진행됩니다.
- 마스터 계정은 800 LP만큼 내려갑니다. (8단계)
- 다이아몬드와 플래티넘 계정은 750 LP만큼 내려갑니다. (7단계 + 50 LP)
- 골드와 실버 계정은 675 LP만큼 내려갑니다. (6단계 + 75 LP)
- 브론즈와 아이언 계정은 아이언 4에서 새롭게 시작합니다.
마스터 LP 업데이트
● 이제 마스터 티어에 랭크 순위 대신 LP 시스템이 적용됩니다.
지금까지 마스터 티어는 플레이어 MMR에 따라 랭크가 결정되었습니다. 하지만 이 방식에는 예상치 못한 단점이 있었습니다. 한 게임으로 랭크가 얼마나 바뀌는지 명확하지 않았을 뿐 아니라 패배 시 불이익이 너무 과도하게 느껴지기도 했습니다.
이제는 마스터 티어 내 랭크 대신 현재 자신의 마스터 LP가 표시되며 처음 마스터 티어에 들어서면 마스터 티어의 다른 플레이어와 비교한 MMR에 따라 최초 LP가 주어집니다. 이후 LP 증감은 자신의 MMR, 상대의 MMR, 다른 마스터 플레이어와 비교한 LP 등을 종합적으로 고려하여 결정됩니다. 이 수치는 20 LP(플래티넘과 다이아몬드 티어에서 획득하거나 잃는 LP와 동일)를 기준으로 하며 최대 15~25 LP 범위 내에서 결정됩니다. 각 시즌 종료 시 마스터 플레이어는 LP와 상관없이 플래티넘 4에서 새롭게 시작합니다.
이번 업데이트로 순위 결정 과정이 더 명확해지는 동시에 마스터 티어가 레전드 오브 룬테라 경쟁 플레이의 정점을 지킬 수 있길 바랍니다. 새 시스템에 대한 여러분의 의견을 알려 주세요. 정상을 향한 여정에 건투를 빕니다!
카드 업데이트
챔피언
다리우스 (2레벨)
체력: 5 → 6
2레벨 다리우스의 체력을 올려 레벨 업했을 때 생존력과 위력이 상향되었습니다. 최상급 카드로서 녹서스 어그로 덱에 더 매력적인 선택지가 될 것입니다.
애니비아
비용: 7 → 6
애니비아의 위력과 효과는 노틸러스(같은 비용)나 카르마(같은 레벨 업 조건)와 같은 다른 비슷한 챔피언에 비해 특정한 전략이 아닌 한 비용에 맞지 않는 느낌이었습니다. 비용을 낮춤으로써 애니비아가 더욱 효과적이고 광범위하게 사용될 것입니다.
애니비아 (2레벨)
비용: 7 → 6
브라움
비용: 3 → 4
공격력: 0 → 1
추가: 처음 피해를 버티고 생존하면 [힘센 포로] 하나를 소환합니다.
플레이어분들이 좋아하시는 브라움의 기존 방식을 유지하되, 브라움이 더 다양한 프렐요드 덱에 어울리는 더 건전한 양상으로 활용될 수 있도록 조정했습니다. 비용은 늘었지만 공격력을 늘리고 1레벨에서 힘센 포로를 소환할 수 있어 더 광범위하게 활용될 것입니다. 또한, 2레벨 능력치 증가량을 일반적인 +1|+1로 조정함으로써 게임을 마무리할 수 있는 전반적인 위력과 능력을 개선했습니다.
브라움 (2레벨)
비용: 3 → 4
공격력: 0 → 2
체력: 7 → 6
초강력 초토화 로켓!
징크스 2레벨 달성 시 생성
비용: 2 → 1
만족스러운 위력을 발휘하는 징크스의 초강력 초토화 로켓!이 이제 특히 탐험에서 조금 더 자주 사용될 것입니다.
추종자 및 주문
제네비에브 엘름하트
공격력: 4 → 5
체력: 4 → 5
제네비에브 엘름하트는 비용이 같은 다른 카드에 비해 자주 활용되지 못했습니다. 따라서 조금 더 다양한 상황에서 매력적인 선택지가 될 수 있도록 능력치를 상향했습니다.
물러서지 않는 영혼
주문 유형: 즉발 → 신속
물러서지 않는 영혼의 목표라고 할 수 있는 불사 효과는 의도된 부분이지만, 논란이 많았고 궁극적으로 플레이 양상에 해를 끼치는 결과를 가져왔습니다.
신규 콘텐츠와 관련하여, 일반적으로 저희는 플레이어에게 메타 관련 문제를 기존 전략으로 해결할 수 있는 시간을 드리려고 합니다. 카드 게임의 묘미라고 할 수 있는 점이죠. 때문에 물러서지 않는 영혼을 바로 수정하지는 않았지만, 궁극적으로 이 카드가 지나치게 절망적인 결과를 낳고, 추가적인 대처 수단이 필요하다고 판단하여 이번 변경사항을 적용했습니다.
바실리스크 기수
체력: 2 → 3
바실리스크 기수는 녹서스의 연대 전략에 충분한 도움이 되지 못했습니다. 게다가 여러 녹서스 어그로 덱이 비용이 높은 녹서스 유닛 대신 다른 지역의 번 카드(적 넥서스에 직접 피해를 입히는 효과를 가진 카드)나 보조 카드를 활용하고 있는 상황이라 트리파르 기반의 전통적인 어그로 덱을 위한 다른 수단을 제공하고자 합니다.
파론 대위
기존: 사용: 손에 든 모든 카드를 [학살] 카드로 변신시킵니다.
신규: 소환 시 손에 [학살] 카드 3장을 생성합니다.
파론 대위의 학살은 템포가 느린 덱을 상대로 후반에 게임을 마무리 짓기 위한 카드지만, 손에 든 카드를 바꾼다는 점(그리고 손에 카드가 있어야 한다는 점)은 그 역할에 비하면 조건과 변수가 많았습니다. 따라서 단순히 손에 학살 카드를 생성하는 효과로 변경했습니다.
포로라
비용: 7 → 6
포로라는 즉시 강력한 영향력을 행사하지 않음에도 불구하고 비용이 너무 높았습니다. 따라서 너무 늦기 전에 사용될 수 있도록 비용을 낮췄습니다.
포로치기
비용: 4 → 2
공격력: 3 → 2
체력: 4 → 3
기존: 소환 시 전장에 아군 포로가 하나 있으면 포로 2마리를 뽑습니다.
신규: 소환 시 전장에 아군 포로가 하나 있으면 포로 1마리를 뽑습니다.
브라움 변경 사항에 이어 포로치기가 포로 덱에서 최적의 시기에 사용될 수 있는 카드가 되도록 변경했습니다.
떠도는 자
키워드 추가: [재생]
핵폭탄급 위력을 가진 카드 중 하나인 떠도는 자는 베타 기간에 비해 그 인기가 시들었습니다.적합한 덱에 사용되었을 때 전세를 뒤흔들 핵폭탄이라는 점에 어울리는 상향이 필요하다고 판단했죠. 따라서 게임을 확실히 마무리할 수 있도록 재생 효과를 추가했습니다.
인내하는 자들
비용: 6 → 7
인내하는 자들은 자신의 유닛을 다수 제거하는 덱에서 엄청난 보상을 제공해주지만, 그 효율이나 유연성이 지나친 면이 있었습니다. 이번 변경 사항으로 그 위력은 유지하되, 플레이어가 인내하는 자들에 대응할 수 있는 시간을 벌 수 있도록 조정했습니다.
그림자 검 렌
비용: 8 → 4
공격력: 6 → 3
체력: 4 → 3
기존: 적이 추종자를 소환하면 하루살이 효과를 부여합니다.
신규: [선제공격] 타격: 손에 [그림자 악령] 하나를 생성합니다.
그림자 검 렌의 기존 효과는 그에 걸맞게 마나 비용이 상당히 높아 해당 카드를 중심으로 덱을 구성하기 어려웠습니다. (상대하기에도 까다로웠죠.) 따라서 하루살이 덱에 게임 후반의 기반을 다지는 데 사용할 수 있는 선택지를 주고자 전체적으로 손봤습니다.
그림자 악령
제이 메다르다
비용: 8 → 6
체력: 6 → 4
공격력: 6 → 4
기존: [포착 불가] 대상으로 지정되면 카드 1장을 뽑습니다.
신규: 대상으로 지정되고 생존하면 카드 1장을 뽑습니다.
제이 메다르다는 핵심 카드로서 흥미로운 카드 설명을 가지고 있지만 비용과 능력치가 적절하지 않은 느낌이었습니다. 따라서 카드의 목표(또는 그 일부)를 더 잘 실현할 수 있도록 전반적으로 조정했습니다.
풀려난 괴물
저주받은 관리인이 소환
체력: 4 → 3
그림자 군도 어그로 덱이 초반에 기세를 밀어붙여 뒤처지게 되면 전세를 역전하기가 매우 어려웠습니다. 게임 초반에, 특히 시너지를 내면서 큰 이득을 가져오는 저주받은 관리인과 감염된 관리인이 나온 상황에서 조금 더 대응할 수 있는 여지를 줄 수 있도록 풀려난 괴물을 조정했습니다.
해로윙
비용: 10 → 9
해로윙은 그림자 군도 덱의 확실한 마무리 카드지만 적당한 자리를 찾기 어려웠습니다. 시너지를 활용한 더 다양한 그림자 군도 전략을 활용할 수 있도록 비용을 1 낮췄습니다.
쓰레기 수거꾼
공격력: 2 → 1
침몰 덱은 전반적으로 우세한 양상을 보여주고 있지만, 게임 초반에 등장하는 카드가 게임 후반을 지향하는 덱답지 않게 강력한 경향이 있었죠. 이번 조정을 통해 침몰 덱이 대체로 조금 더 후반에 위력을 발휘하게 될 것입니다.
정신 연결
비용: 8 → 7
정신 연결은 효과에 비해 비용이 높아 조정했습니다.
갑판장
체력: 1 → 2
화약통 덱을 상향하고 빌지워터 어그로 덱에 효과적인 선택지를 주고자 했습니다. 이번 상향으로 갑판장이 다목적 카드라는 의도된 역할을 수행해 더 많은 덱에서 화약통을 활용할 수 있을 것입니다.
카드 뺏기 효과
적 덱에서 카드를 뽑는 효과는 밀려오는 파도에서 논란이 많은 효과였습니다. 따라서 플레이어분들이 느끼셨을 몇 가지 불만을 해소하고자 해당 효과를 변경했습니다. 먼저, 이 효과는 이제 슬쩍이라는 새로운 키워드로 불리게 됩니다. 이전 효과와 비교하여 적 덱의 맨 위가 아닌 '맨 아래'에서 카드를 뽑는다는 중요한 차이점이 있죠.
이전에는 덱 맨 위의 카드를 조작하는 덱 (특히 프렐요드의 덱 강화 전략) 상대로 의도하지 않게 치명적인 결과를 가져오기도 했습니다. 내가 뽑으려던 카드가 자신에게 사용될 때 특히 좌절감을 줄 수 있다는 점에도 공감했죠. 덱 맨 밑에서 뽑는 것과 비교했을 때 전반적인 통계적 차이는 없더라도 말이죠.
한 가지 덧붙이자면, 이번 변경사항으로 인해 적 덱의 맨 위에서 카드를 빼오면서 적이 챔피언을 더 빨리 뽑을 수 있었던 부작용도 사라지게 되었습니다. 이는 흥미로운 기회 비용이 될 수도 있었지만, 명백히 의도된 메커니즘이 아니며 전반적인 밸런스 개선을 위해 막는 것이 옳다고 판단했습니다.
이번 변경 사항이 어떤 결과를 가져올지 주시하면서 필요한 경우 추가로 조정하도록 하겠습니다.
● 이제 적 덱에서 카드를 뽑는 효과 발동 시 적 덱의 맨 위가 아닌 맨 아래에서 카드를 뽑습니다.
● 신규 키워드 '슬쩍': 적 덱의 맨 아래에서 챔피언이 아닌 카드 1장을 뽑습니다.
암상인
체력: 2 → 1
슬쩍 덱의 핵심 카드로서 암상인의 역할은 유지하되, 상대가 제거하기 쉽게 만들어 플레이어가 전장에 여러 장의 암상인을 늘어놓기가 어려워지도록 변경했습니다.
장물
사기꾼 요들
카드 설명 일관성
출시 후로 카드 설명 일관성 문제와 관련된 긍정적인 피드백을 많이 받았습니다. 앞으로 계속해서 부족한 부분을 개선해 나아가도록 하겠습니다. 이번 패치에서는 다음 내용을 포함한 몇 가지 문제를 해결하기 위해 여러 카드 설명의 일관성과 명확성을 개선했습니다.
● 다양한 표현 관련 일관성 ('일회용', '소환된 상태에서', '생성', '섞어 넣기')
● 정확한 시점을 명시할 수 있도록 '다음 라운드'를 '다음 라운드 시작 시'로 수정
● '적'과 '적 넥서스'의 일관성
● 가능한 경우 숫자를 아라비아 숫자로 수정
● 설명 명확성 또는 일관성이 개선된 카드는 아래와 같습니다.
투기장 중개자 | 아바로사 함정꾼 | 등에 등을 맞대고 | 피로 맹세한 서약 | 빛의 강철단 진형 | 형제애 | 장비 기술자 제바이 | 얼간이 웜프 | 일제 타격 | 이중고 | 최후의 섬광 | 징크스 (2레벨) |리 신 (1레벨 및 2레벨) |럭스 (2레벨) | 일생일대의 걸작 | 카드 뽑기 | 약탈자 포로 | 당구 사기꾼 | 화약통 | 묘목 던지기 | 세주아니 (2레벨) | 빛의 감시자 세나 | 쉔 (1레벨 및 2레벨) | 쉔의 단결된 의지 | 단결된 의지 | 초강력 초토화 로켓! | 믿기 어려운 이야기 | 레비아탄 | 죽지 않는 자 | 트위스티드 페이트의 카드 뽑기 | 트위스티드 페이트 (2레벨) | 바이
장식 요소
보드
리 신의 강철의 의지
예리한 감각으로 능숙하게 공격하는 분들을 위한 보드입니다.
단짝이
폰 이프
자운의 독보적인 천재이자 필트오버에서 인기 있는 친구입니다.
성격: 비뚤어짐
취미: 규제되지 않은 실험
카드 뒷면
● 3종의 새로운 카드 뒷면을 구매할 수 있습니다.
- 눈먼 수도승
- 대양의 말썽꾸러기
- 현상금 사냥꾼
감정표현
● 3종의 새로운 감정표현을 구매할 수 있습니다.
세트
● 리 신 세트를 코인 1,332개로 구매할 수 있습니다. 세트 포함 상품:
- 리 신의 강철의 의지 (보드)
- 눈먼 수도승 (카드 뒷면)
- 한정 리 신 아이콘
용처럼 훈련하세요.
탐험 전형
이번 변경 사항의 주요 목표는 약세를 보인 전형(예: 물고기 뼈, 쓰레기 더미, 주문술사단)을 상향하고 지나치게 우세했던 전형(예: 사후 세계, 방해꾼, 녹서스의 힘)의 위력을 낮추는 것이었습니다.
또한 세 지역으로 구성한 덱의 일관성을 높이기 위해 세 지역에 한정되지 않는 전형에서 만능 선택 선택지 등장 확률을 줄였습니다. 예를 들어, 데마시아, 프렐요드, 녹서스로 덱을 구성할 경우 세 지역의 카드만 포함된 전형(꽃단장이나 전투의 상처)에서 선택지가 늘어나게 되며, 다른 지역의 카드가 포함된 전형(응징이나 습격대)에서는 카드 선택지가 줄어들게 됩니다. 이번 변경 사항이 가져올 결과를 면밀히 살펴보고 이후 패치에서 추가로 조정할 예정입니다.
세 지역으로 덱을 구성할 경우, 다른 지역의 카드가 포함된 전형에서 만능 선택 선택지가 대폭 줄어듭니다.
사후 세계
● 추가: 군도의 표식, 장난꾸러기 망령, 영혼 분열
● 삭제: 어렴풋한 광경, 황무지 수집가
전투의 상처
● 추가: 아바로사 명사수
● 삭제: 뒤쫓는 늑대
죽음의 문
● 추가: 복수
방해꾼
● 추가: 칼날, 그림자술
물고기 뼈
● 추가: 미끼 뿌리기, 끓어오르는 주문의 힘, 고물 조립
● 삭제: 산호 괴물, 대담한 포로, 용병
녹서스의 힘
● 추가: 약자 도태, 순보
끈질긴 공격
● 추가: 무장 상아뿔기수
● 삭제: 동원, 야만인 검투사
쓰레기 더미
● 추가: 진홍회 신봉자, 제국군 폭파 전문가, 야만인 검투사, 중고 약품통 판매상
● 삭제: 무장 상아뿔기수, 웜프 무리, 뒤적거리기, 자운 부랑아
그림자와 먼지
● 추가: 어렴풋한 광경, 그림자 악령, 간수의 사냥감
● 삭제: 묘목 던지기, 복수
주문술사단
● 추가: 한 발에 두 놈, 장물, 당구 사기꾼, 인양, 의지의 결계
● 삭제: 탈옥, 강을 만드는 자, 돌진, 현란한 손놀림, 아이오니아의 의지
토탈 리콜
● 추가: 귀환
● 삭제: 서풍의 현자
● 만능 선택 보너스 확률: 보통에서 높음으로 상승
보물창고 보너스 캡슐 제한 및 비인가 프로그램 사용 계정 제재
비인가 프로그램 사용으로부터 플레이어 여러분을 보호하기 위해 항상 노력하고 있지만, 일반적으로 세부 사항은 공유해드리지 않고 있습니다. 이번 패치에서는 이러한 노력의 일환으로 보물창고를 약간 조정했으며, 이번 패치에서는 그 배경을 설명해 드리고자 합니다.
최근 저희는 13레벨 보물창고부터 무제한으로 지급되는 보너스 캡슐과 관련하여 비인가 프로그램 사용 시도가 급증한 사실을 확인했습니다. 이러한 비인가 프로그램을 차단하기 위한 지속적인 노력의 일환으로 보너스 캡슐 개수를 최대 25개로 제한했습니다. 일반적인 플레이어분들은 계속해서 무제한으로 획득하실 수 있습니다. 또한 이와 관련하여 라이엇 계정 이용 제한 조치를 진행했으며 이번 패치에 자동 이용 제한 기능을 추가했습니다. 부정행위로 의심되는 계정 활동에 대해 지속적으로 제보해 주셔서 감사합니다.
● 보물창고 보너스 캡슐 개수가 최대 25개로 제한됩니다.
작은 변경 사항
● 티모의 레벨 업 효과가 개선되었습니다.
● 이제 플레이어가 AI 대전에서 항상 선공하지 않습니다.
● 플레이어가 충돌 없이 덱 이름을 자유롭게 편집할 수 있도록 시스템을 업데이트했습니다.
버그 수정
● 투기장 진행자가 공격 시 가끔 사라지던 문제를 해결했습니다.
● 바이가 여명과 황혼으로 복사될 경우 가끔 강화 효과가 제대로 적용되지 않던 문제를 해결했습니다.
● 카드 뒷면이 보드 중앙 위에 멈춰 플레이어의 행동을 막던 문제를 해결했습니다.
● 홀로서기의 발동 조건 충족 시 금색 강조 표시가 나타나지 않던 문제를 해결했습니다.
● 플레이어가 가끔 특정 유닛을 대상으로 지정할 수 없거나 특정 게임 요소와 상호작용할 수 없던 문제를 해결했습니다.
● 갑판장 사용 시 카드 선택지에서 가끔 희귀도 보석이 표시되던 문제를 해결했습니다.
● 한 번의 게임으로 여러 퀘스트를 완료하고 일일 PVP 보너스를 획득할 경우 XP 부스트 보상이 잘못 표시되던 문제를 해결했습니다.
● iOS에서 과도한 iCloud 사용 관련 문제를 해결했습니다.
● 가끔 탐험에서 선택지가 사라지는 문제를 해결했습니다.
제이 메다르다 쓰는덱이 뭔진 모르겠지만 기존게 좀더 낫지 않나 ? 바뀐건 조건이 더붙어서 살아남아야만 카드 드로우인데 코스트 낮춘다고 체력도 같이 낮춰서 4체력이면 아무리 벤치에 있어도 죽기 죽이기 어려운 수치는 아닌거같은데 ..
기존에도 죽으면 드로우 못했어요. 텍스트에 명확성 문제가 있었던거.
브라움 효과 암만 봐도 이해 안감. 저게 왜 브라움이야 방패 든 포로 대장이지
차라리 메커니즘을 브라움의 패시브로 좀 귀결되게 바꿔보면 재밌게 쓸수있을거같은데 좀 아쉽네요
이번 패치로 룬테라 커뮤 난리났던데 뭐가 문제인건가
장물이랑 딩거세주가 너프 필요한데 장물은 너프가 너프 같지 않아서 미묘하고 딩거세주는 아예 언급도 안됨. 물러서지 않는 영혼 8코 즉발이 8코 신속으로 바뀌어서 아예 못 써먹을 카드로 만들어버림. 8코 즉발이어도 아이오니아 귀환이나 데마시아 구금이 카운터였는데 이젠 대처할 카드가 늘어나서 걍 쓰레기 카드가 되버린거정도네요. 다른 사람들은 딩거세주 특히 딩거가 너프 안된게 큰거 같지만 개인적으로는 물러서지 않는 영혼이 너프된게 젤 큽니다. 무적화약통 예능덱 재밌었는데 이젠 못 쓰겠네요 ㅜㅜ
하긴 물영이 코스트도 높은데 번카드에도 카운터 당한다고 생각하면 그냥 안쓰는게 나을듯
근데 개인적으로는 물영은 너무 카운터 할수있는 카드가 몇개 없어서 아에 카드를 갈아엎거나 아니면 저렇게 신속으로 너프하는거 말고는 딱히 방법이 생각은 안나던데
패치 내용에 불만 가진 사람들이 많아보이던데.
좋은 너프 같은데? 물론 장물 너프는 프렐요드 강화덱에 한해서만 좋은 너프고, 기존의 내 덱의 무얼 가져갔는지 몰라서 대응이 불가하다는 점을 생각하자면 아직까지도 불편한 너프. 특히 미포 세주에서 세주의 레벨업 효과가 너무 지나치게 강한 면을 생각하자면. 살짝 너프 후 상황을 지켜보자 같음. 좀 불만이긴 하지만... 현 메타에서 어떤 카드가 사기인지는 잘 알고 있는거 같아서 다행
하지만 하이머딩거에 3코 포착불가 포탑에 관해선 일절언급 없는거 보니 너프 대상이 아니라고 생각하는 듯... 이건 좀 아쉽네
암상인 웃긴게 2/1이 되던 뭔 상관이야 3코로 만들던가 하지
다리우스는 버프를 해도 코끼리만도 못한듯
미포세주에서 암상인이 전조의 매로 벌크업하면 2코 3/3되서 잘 안 죽어서 그런거죠. 2/1 된 덕분에 범위기 1딜이나 이것저것 갈겨서 카드는 가져가되 필드 우위를 못잡게 하려는 뜻인듯
약탈 ㅈ같은게 뭐가져갔는지 알수가 없어서 카운팅이 안된다는건데 위에서 빼가나 아래에사 빼가나 뭔지 보여주던가 ㅅㅂ
물영 신속이면 6코를 하던가 8코에 카운터가 몇개냐
장물은 너무 최소한의 너프네 주로 장물 너프 언급한 방법들이 1. 신속 또는 집중 으로 바꾼다 2. 빼앗아간 카드가 상대방에게 보이게 한다 3. 카드를 밑에서 빼가고 버프먹은 카드는 들고갈때 버프가 사라지게 만든다 4. 코스트를 높인다 이정도 였던거 같던데 이 중에서 두개 정도를 선택해서 너프했으면 좀 모를까 한개만 선택된건 좀 아쉬움
게다가 버프는 그대로 유지되니
신카드 나오기전까지 최대한 팔아먹고 너프때릴각