https://kr.leagueoflegends.com/ko-kr/news/dev/behavioral-systems-october-2020-update/
플레이어 행동 관련 체계 10월 현황으로 다시 인사드립니다. 이번 달에는 몇 가지 새로운 주제를 다루고자 하지만, 우선 목표 진행 상황과 개발 중인 변경사항을 살펴보도록 하겠습니다.
목표와 현황 관련 소식
몇 개월 전 여정을 시작하며 구체적으로 패배 조장과 자리 비움 행위를 겨냥한 목표를 아래와 같이 세웠습니다.
● 불건전한 행위가 발생한다면 그 영향을 경감하고자 합니다.
- 조기 항복 (진행 중)
- LP 감소 완화: 랭크 게임에서 자리 비움이나 고의로 죽어주기가 확인된 경우 LP 감소폭 완화 (진행 중)
● 불건전한 행위가 애초에 발생하지 않도록 저지하고자 합니다.
- 확인된 자리 비움 행위에 대해 제재 및 대기열 참가 제한 적용 (10.19 패치에서 도입)
- 전 지역에서 자리 비움 행위에 대한 제재 횟수를 10% 증가시켰습니다
- 제재 횟수의 증가는 전 지역에 걸쳐 전반적으로 자리 비움 행위가 감소하는 결과로 이어졌습니다
- 자리 비움 행위를 감지하는 기능 개선 (10.20 패치에서 도입)
- 패배 조장 행위를 감지하는 기능 개선 (진행 중 - 10.21 패치에서 도입 예정)
- 모든 행위에 대한 감지 정확도 개선 (진행 중 - 자세한 내용은 아래를 확인해주세요!)
10.21 패치에서는 고의로 죽어주기와 게임을 망치는 행위에 대한 감지 횟수가 증가할 예정입니다. 반복적으로 죽어주면서 많은 데스를 기록하는 플레이어를 감지하는 식으로 작동하는 기존 체계를 손봤습니다. 10.21 패치의 변경사항이 적용되면 각각의 데스를 구체적으로 살펴보고 고의성을 판단하는 방식으로 바뀝니다. 이로써 데스가 많지 않아도 이러한 행위를 감지할 수 있게 되는 동시에 고의로 죽어주기와 단지 게임이 잘 안 풀린 경우를 구별할 수 있게 됩니다.
감지 체계를 위한 각 변경사항의 목표는 아래 항목 중 최소한 하나를 달성하면서 다른 항목에 악영향을 끼치지 않도록 하는 것입니다.
● 불건전한 행위를 이전보다 많이 적발하기
● 불건전한 행위를 더 빠르게 감지하기
● 부정확한 감지로 인한 피해 줄이기
현재는 여전히 심각한 행위에 대해 한 번의 게임 후 제재하는 데 중점을 두고 있지만, 일부 미묘한 행위의 경우 몇 번의 게임을 살펴봐야 확신을 가지고 제재를 부과할 수 있습니다. 다음 변경사항으로는 그러한 행위를 여러 번이 아니라 한 번의 게임 후에도 확신을 가지고 제재할 수 있도록 하는 방법을 개발하고자 합니다. 장기적으로는 게임이 진행 중일 때 고의로 죽어주는 행위에 실시간으로 대처하는 방법을 살펴보고자 합니다.
뜨거운 화두: 신고 신뢰도와 정확도 개선, 플레이어 여러분에 대하여
두 달 전 8월 현황에서 말씀드린 바와 같이 그동안 수백 개의 게임을 수작업으로 검토했으며 이 과정에서 배운 점이 정말 많았습니다. 바로 본론으로 들어가 주요 시사점을 말씀드리겠습니다.
● 상대적으로 감지하기 힘들거나 미묘한 방식으로 게임을 망치는 행위의 징후를 알아보는 데 있어 이론적인 대화를 통해 해당 징후를 정의하려는 노력보다는 플레이어 신고를 활용하는 방법이 더 효율적입니다.
● 신고에도 격이 있습니다. 불건전한 행위를 일관적으로 정확하게 집어내는 플레이어가 있는 반면 게임마다 신고를 남발하는 플레이어도 있습니다.
● 단일 게임 기준 감지 체계를 개선하며 달성한 성과는 꽤 만족스럽습니다. 하지만 한 게임씩 살펴보는 방식의 경우 게임 하나하나를 정확하게 파악하더라도 플레이어가 여러 게임에 걸쳐서 하는 다양한 행위의 전모를 파악하기에는 한계가 있다는 점을 깨달았습니다.
이를 염두에 두고 몇 개월에 걸쳐 개발에 개발을 거듭해온 최신 감지 체계를 하루빨리 소개해드리고 싶습니다. 빅데이터라는 흑마법을 활용해 새로운 사후 행동 인식 체계의 첫 버전을 개발했습니다.
새로운 체계는 오랜 기간에 걸친 플레이어 행동의 변화를 측정하고 고려하는 방식으로 작동합니다. 그러면 공격로 단계에서 밀렸기 때문에 게임이 잘 안 풀린 경우와 팀원이 20분 동안 아군 넥서스 주위를 맴돌기만 한 경우를 구별할 수 있게 됩니다. 플레이어의 행동을 더 오랜 기간에 걸쳐 살펴봄으로써 제재가 필요할 때와 그렇지 않을 때를 더욱더 정확하게 판단할 수 있습니다.
최종 체계에서 기대할 수 있는 기능은 아래와 같습니다.
● 게임에 지장을 주는 행위를 반복적으로 하는 플레이어를 파악해 현재의 단일 게임 기준 감지 체계보다 높은 수위의 제재를 부과할 수 있습니다. 불건전한 행위를 자주 반복할수록 제재 수위가 높아집니다. 이러한 조치는 자리 비움과 탈주에 대한 제재에 이미 적용되어 있지만, 다른 유형의 불건전한 행위에도 확대하고자 합니다.
● 불건전한 행위를 일관적으로 정확하게 집어내는 플레이어와 게임마다 신고를 남발하는 플레이어를 구별할 수 있게 됩니다.
● 게임을 망치는 행위를 한 플레이어에게 행동을 교정할 기회를 줍니다. 새로운 체계의 장점 중 하나는 시간에 따른 행동의 변화를 추적할 수 있다는 점입니다. 행동을 개선하는 플레이어에게 돌아올 기회를 주는 동시에 불건전한 행위를 효과적으로 방지하고자 합니다.
고의로 죽어주기, 게임을 망치는 행동, 탈주 등에 새로운 체계를 적용해본 테스트의 결과는 매우 긍정적이었습니다. 초기 테스트에 따르면 감지 횟수와 감지에 대한 신뢰도를 동시에 높일 수 있을 것으로 보입니다.
다가오는 몇 달 동안 체계를 조정해 감지 결과에 대한 신뢰도를 높이고 추적 가능한 행동 유형을 늘린 뒤 라이브 서버에 도입할 계획입니다.
만날 이런건 올라오는데 인게임 체감은 더하면 더했지 결코 좋아지진 않음...
ㅋ 투미드를 가도 정지 한번을 안먹던데
1. 딴라인가서 던진거 신고해도 제재없음 2. 어그로 다 끌어서 거기에 딸려가서 상대하면 역으로 정지먹음 요 두가지만으로도 저 ㅈ같은 시스템 신빙성 제로임
한섭 서비스 시작한 시즌 2때부터 본 말 같은데 지금까지 달라진건 없지
현실은 트롤천국~
아이디를 불건전행위녹화중 으로 하니 확실이 어그로 끄는 애들이 줄어듦..
만날 이런건 올라오는데 인게임 체감은 더하면 더했지 결코 좋아지진 않음...
ㅋ 투미드를 가도 정지 한번을 안먹던데
한섭 서비스 시작한 시즌 2때부터 본 말 같은데 지금까지 달라진건 없지
1. 딴라인가서 던진거 신고해도 제재없음 2. 어그로 다 끌어서 거기에 딸려가서 상대하면 역으로 정지먹음 요 두가지만으로도 저 ㅈ같은 시스템 신빙성 제로임
현실은 트롤천국~
이렇게 아가리 터는거 제대로 체감 해본적 1도 없고 현실은 트롤촌 배낄 능력도 안되서 못 만드는 수준이지 이쯤 되면 던지는 유저 잘못이 아니라 안잡아내는 운영 잘못임
차라리 신고를 먹이면 먹인새끼 어떻게 됐는지에 대한 피드백이라도 줘라 그래야 덜 빡칠거 아냐
언어 피드백은 확실하게 오는데 트롤 피드백은 판별이 어려운지 아직 한참 먼 듯
내가 얘기한 피드백은 상대 이름까지 띄어서 신고먹인걸 볼 수 있는걸 말함... 언어피드백은 대충 감이 오는데 딴 것들은 결과를 잘 모르니까. 영상녹화라도 되어있으면 그거 들고 고객센터로 신고라도 넣을수 있지.
욕설은잡는데 트롤은안잡는거임지금;;; 트롤정지를 한번도못봄 적당히 kda관리하다가 템만 똑바로 고르면됨 ㅎ 근데 이런것도상관없나봄 콩여러개에 템다팔아도 정지안시킴 ㅎ "부정적인 언어사용" 이라는 제재는뜨는데 안뜨는거보니까 ㅎㅎ "트롤(의도적죽음)" 으로 제재가됬습니다 라는단어 추가하는것도 귀찮고 힘든가봄ㅋㅋㅋ 자기 클라 렉/버그 도 안고치는 1위 게임인데뭐 기대를하지맙시다ㅇㅇ 이미지관리용임 저글도