스마일게이트에서 금일 오후 3시에 로스트아크 페스티벌 '로아온(LOAON)'행사를 개최했습니다.
행사는 사회적 거리두고리 인해 언택트 방식으로 진행됐으며, 사전에 초청한 100명의 참여자와 함께 화상으로 진행됐습니다.
모든 행사는 실시간으로 유튜브 및 트위치에 송출되었습니다.
작년과 마찬가지로 금강선 디렉터가 직접 단상에 나섰으며, 1부에서는 주요 내용 및 전체 내용에 대해 언급했고, 2부에서는 100인의 초청자들을 중심으로 QnA 및 인터뷰가 진행됐습니다.
행사의 주요 내용은 지금까지 로스트아크가 걸어왔던 길에 대한 소개 및 현재 시스템의 문제점과 개선점, 추후 컨텐츠(2021년)에 대한 로드맵입니다.
자세한 인터뷰 내용들은 루리웹 공식 기사(https://bbs.ruliweb.com/news/read/145531)에서 확인할 수 있습니다.
해당 리뷰에서는 인게임 시스템과 연동해서 어떤 부분이 어떻게 개선되었는지를 다루겠습니다.
▣ 로스트아크는 올 한해를 어떻게 보냈나
발표는 올 해 동안 로스트아크가 밟아왔던 발자취와 작년 행사에서 약속했던 컨텐츠의 진행상황에 대한 브리핑으로 시작됐습니다.
작년에 발표한 총 36개의 로드맵 중, 현재까지 31개가 성공적으로 업데이트 된 상태이며, 태초의 섬, 젠더락 클래스, 군단장 레이드, 연출 다시보기, 간담회 및 지원 등 5개 부분이 미뤄졌습니다.
그럼 이번 '로아온' 행사를 통해 기존 컨텐츠들의 어떤 부분이 개선, 개편되고 또 어떠한 새로운 신규 컨텐츠들이 추가되는지 핵심만 짚어 알아보겠습니다.
▣ 카오스 던전 무제한 입장가능
시즌2에서는 흔히 '숙제'라고 부르는 해야 할 일들에 대한 완화작업을 진행했고, 이로인해 실질적인 유저들의 플레이 타임이 약 11.46%가량 하락했다고 합니다.
물론, 이에 대한 부작용으로 컨텐츠 부족이 대두되었습니다. 아마도 캐릭터 하나(본캐)를 육성할 시의 기준으로 측정된 것으로 보입니다.
이러한 컨텐츠 부족 A/S의 일환으로 카오스 던전이 '무제한'으로 변경됩니다. 기존의 카오스던전은 입장 시마다 '공명의 기운'이라는 것을 소모했습니다.
공명의 기운은 오전6시 기준으로 매일 100씩 회복되고, 한 번 입장 시마다 50씩 소모됩니다. 쉽게 말해 매일 카오스던전을 두 번 갈 수 있었던 것이죠.
카오스 던전에서는 각종 무기와 강화석, 돌파석은 물론 캐릭터에게 필요한 각종 악세서리를 드랍하기 때문에 스펙업을 위해서 매우 중요한 던전입니다.
이제 이 카오스 던전을 무한으로 돌 수 있도록 개편할 예정입니다. 이로 인해 부족한 공급이나 아이템 파밍등을 카오스던전에서 할 수 있도록 할 것이고요.
다만, 제한된 던전이 무한으로 풀린만큼, 보상적인 측면에서 효율성은 높지 않게 설계할 것이라고 합니다.
도전레이드 같은 경우엔 주간 1회 클리어 시 해당 레이드를 재입장조차 할 수 없는데, 이로 인해 미숙한 지인을 도와주거나 혹은 해당 보스의 숙련도를 더 높이기 위해 재도전을 하는 것이 불가능한 상황입니다.
그래서 도전레이드도 1회 입장 제한을 풀 수도 있다고 합니다. 다만, 이 부분은 버스같은 부작용들이 생길 수 있기 때문에 좀 신중하게 생각한 후 결정한다고 하네요.
▣ 엔드 컨텐츠 대비 높은 아이템 레벨 보정
현재 로스트아크의 최종 컨텐츠는 어비스 레이드 '아르고스' 토벌입니다. 해당 보스는 총 3페이즈로 이루어져 있으며, 각 페이즈마다 요구하는 아이템 레벨이 다릅니다.
다만, 아르고스의 마지막 페이즈의 요구 아이템 레벨은 1400인데, 현재 로스트아크의 최고 레벨은 1575로, 무려 최종 컨텐츠보다 170이상을 초과한 상태입니다.
만약 이런 상태를 계속 반복한다면, 이 악순환의 고리를 끊지 못하게 됩니다. 때문에 이 지나치게 높게 설정된 아이템레벨을 한번 묶는 작업을 진행하게 됩니다.
이와 동시에 다양한 세트아이템이나 재밌는 아이템들을 추가해서 성장체감을 할 수 있도록 설계할 예정입니다.
두번쨰 스크린샷에서 보이듯이, 아이템 최대레벨을 엔드컨텐츠가 요구하는 레벨보다 살짝 더 높게 설정하고, 또 다시 추가되는 상위 엔드컨텐츠의 입장 조건을 엔드 컨텐츠가 요구하는 레벨보다 살짝 낮게 설정하게 될 예정입니다.
예를들어, 현재 엔드컨텐츠인 아르고스 3페이즈의 요구레벨이 1400이라면, 최고레벨은 약 1450정도까지만 설정한다는 뜻입니다. 그리고 다시 다른 상위 엔드컨텐츠의 최소 입장조건을 아르고스 3페이즈의 요구레벨인 1400에서 약간 낮은 수치인 1350정도로 설정하는 것이고요.
▣ 공격력 보정(공컷)시스템 삭제
시즌2로 접어들면서 로스트아크에는 많은 커트라인 기준이 생겼습니다. 아이템레벨, 각인레벨 등 여러가지 스펙의 최소 단위가 게임내에서 암묵적으로 정해졌었죠.
그 중 하나가 바로 흔히 '공컷'이라고 부르는 공격력 보정 시스템입니다.
로스트아크의 모든 PVE컨텐츠에서는 해당 보스들이 요구하는 공격력 커트라인이 존재합니다. 물론 해당 커트라인을 못넘긴다고 해서 데미지가 아예 안박히는 것은 아니지만, 매우 힘들고 빡빡한 플레이를 요구하게 되죠.
이 공컷이 문제가 된 것은 비정상적인 데미지 상승 구조 때문이었습니다. 원래 공격력은 상승할때마다 상승치에 비례해서 올라가는것이 일반적입니다.
하지만 로스트아크의 공격력 보정 시스템은 특정 공격력구간을 넘지 못하면 데미지가 급격히 떨어지다가, 특정 공격력 요구치를 넘으면 데미지가 비약적으로 상승하는 조금은 기이한 구조로 되어 있었습니다.
예를들어 아르고스의 공격력 요구량이 15000이라고 가정해 봅시다. 그럼 14999일때는 데미지가 100씩 박히던게, 단 1만 오른 15000부터는 갑자기 500씩 박히는 현상이 생긴 것이죠. 이게 바로 흔히 '공컷'이라고 부르는 제약 중 하나였습니다.
게임사에서는 구간별로 성장체감을 느낄 수 있도록 하고, 또한 데미지 인플레이션 현상을 억제하기 위해서 이러한 시스템을 설계했는데, 의도와는 다르게 이 시스템이 이중제약을 걸어버리고 유저들간의 혼선을 유발해 버렸습니다.
물론, 이는 시즌1 막바지때 심각한 데미지 인플레이션 현상을 겪으며 고역을 치뤘던 로스트아크가 이러한 현상들을 방지하기 위해 내놓은 방안이었을 겁니다.
해당 공컷을 그냥 깔끔하게 없애버리면 좋겠지만, 이 시스템은 현재 다른 많은 시스템들과 유기적으로 연결되어 있어서 건들기가 애매한 상황입니다.
때문에 기존 컨텐츠까지는 이 '공컷'시스템을 유지하되, 차후 나올 군단장 레이드 이후 모든 컨텐츠에서는 이 '공컷' 시스템을 삭제하게 됩니다.
▣ T2 장신구와 보석의 높은 가성비 문제 해결
로스트아크 시즌2의 장비 시스템은 'T(티어)'로 운영되고 있습니다. 현재 1티어부터 시작해서 최고 3티어까지 존재하고 있죠.
원래 2티어 장비를 쓰다가 3티어로 넘어가면 2티어 장비를 버리고 3티어 장비를 써야하는게 맞는데, 현재는 게임사에서 무료로 지급한 고성능의 2티어 악세 및 유물등급의 몇몇 악세서리의 효율이 3티어에서도 과도한 성능을 내고 있어, 3티어 유저들이 2티어 장비를 계속 쓰는 문제가 생기고 있습니다.
이는 위에서 언급한 공컷 문제와도 긴밀하게 연결되어 있습니다. 스펙이 높아져서(1370이상) 일정 공격력 수치를 넘기면, 굳이 3티어 악세를 쓰지 않고 2티어 악세를 껴도 충분히 요구 공격력을 넘기게 돼서, 옵션이나 성능자체가 더 좋은 2티어 악세를 사용하는 현상이 생기는 것이죠.
금강선 디렉터는 해당 부분이 엄연히 게임사의 '설계미스'라고 인정했습니다.
다만, 최종 컨텐츠인 아르고스까지 2T 장신구를 사용하는 유저들이 너무 많은 현 상태에서 갑자기 해당 악세서리를 너프시키기에는 복합적인 문제가 있기 때문에, 현재는 이대로 두고, 곧 추가될 군단장 레이드부터는 이러한 문제를 해결할 예정입니다.
군단장 레이드부터는 장신구나 보석에 티어 등급에 맞는 효과를 부여하고, 이로 인해 하위 티어 장비들은 자연스럽게 도태되도록 개선하게 됩니다.
▣ 부족한 장신구와 어빌리티스톤 파밍 완화
시즌2로 개편하면서 '파밍의 재미'를 앞세운것과는 달리, 시즌2의 파밍은 재미보다는 스트레스를 더 유발 시켰었습니다.
내가 원하는 등급의 아이템을 먹는게 어려운 것은 물론, 해당 아이템의 옵션이 나와 맞는 옵션이 나와야 했기 때문입니다.
로스트아크의 장신구 중 목걸이의 경우에는 나에게 맞는 옵션을 얻는 것이 하늘의 별따기라고 해도 과언이 아닙니다. 딱딱 맞아 떨어져야 하는 조건들이 너무도 많았거든요.
나에게 맞는 등급, 높은 품질, 나에게 맞는 전투 특성 2개, 나에게 맞는 각인 옵션2개까지. 대충 따져보아도 5개가 넘는 옵션들이 적절하게 맞물려야 하는데, 드랍율조차 낮은 악세서리에서 이 6개의 조건이 나에게 알맞게 드랍되는 것은 너무 힘든 일이었습니다.
위의 문제뿐 아니라, 3티어 컨텐츠들에서 가장 보편적으로 많이 쓰이는 '전설'등급의 드랍율이 지나치게 낮은 문제까지 있습니다.
시즌2에서는 영웅등급(보라색)을 쓰기에는 캐릭터가 뭔가 나사가 하나 빠진 느낌이 들기 때문에, 가능하면 모든 장비를 전설로 맞춰야 합니다.
하지만 아래의 스크린샷을 보시면, 현재는 가장 안좋은 등급인 희귀등급의 드랍율이 지나치게 높고, 가장 필요로하는 전설등급의 드랍율이 심각하게 낮은 것을 볼 수 있습니다.
특히 전설 어빌리티 스톤인 '강력한 비상의 돌'의 경우에는 주간획득량이 5.2개 밖에 되지 않습니다. 어빌리티 스톤은 각인을 맞추기 위해 매우 중요한 핵심 아이템임과 동시에 세공까지 해야 하는 장비이기 때문에, 획득률이 낮다면 나에게 맞는 장비세팅을 하기가 매우 힘들어지게 됩니다.
무엇보다 어빌리티스톤을 포함한 모든 장신구는 시즌2에 추가된 '밀봉'을 통해서 밀봉을 시켜 거래소에서 유저간 거래가 가능합니다. 하지만 사진 우측에서 보듯이 현재는 장신구를 100개 획득했을 때, 경매장에 등록되는 비율이 0.29~0.33개로 1%도 채 되지 않는 상황입니다. 밀봉 시스템이 제대로 작동하고 있지 않고있는 것이죠.
이에 대한 해결 방안으로 장신구와 어빌리티 스톤의 공급 루트를 많이 늘리고, 밀봉에 들어가는 '리패키징 키트'의 사용 정책을 변경할 예정입니다.
현재 사용되고 있는 밀봉시스템은 판매자가 '리패키징 키트'를 구매하여 악세서리를 밀봉하고, 이를 경매장에 올리는 형태입니다. 이로 인해 판매자가 팔릴지 안팔릴지도 모르는 악세서리를 밀봉하기 위해 많은 리스크를 짊어져야 하죠.
이것이 현재 악세서리 거래율이 1%를 넘어가지 못하는 가장 큰 이유입니다. 내가 이 악세서리가 제대로 팔릴지 안팔릴지도 의문인데, 돈을 들여 밀봉까지 해야하는 상황인 것이죠.
이러한 시스템을 구조적으로 수정해서, 판매자가 아닌 구매자가 비용을 부담하는 방식으로 바뀔 예정입니다. 또한 악세서리의 등급에 따라 밀봉키트 요구갯수가 차이나는 것도 개편할 예정이라고 하네요.
물론 시즌1에 있었던 악세서리 특성 변환은 다시 나오지 않을 예정입니다.
만약 특성변환이 된다면 유저들이 엔드컨텐츠까지 넘어가는 시간이 너무 짧아져 버리기 때문에, 특성변환 보다는 전체적인 악세서리 유통이 활발하게 이루어질 수 있도록 조치를 취할 것이라고 합니다.
▣ 접근성이 떨어지는 스케쥴 컨텐츠
로스트아크는 특정 시간마다 고정적으로 발생하는 이벤트들이 있습니다. 항해, 필드보스, 대륙이벤트, 섬 등등 매우 다양하죠.
다만, 이러한 스케쥴로 인해 유저들이 컨텐츠에 끌려다니거나, 10~20분씩 비효율적으로 시간을 허비하게 되는 부작용들이 발생했습니다.
특히 해당 시간에 접속을 하지 못하는 유저의 경우에는 아예 해당 컨텐츠를 즐길 수 없는 치명적인 문제점까지 있었고요.
예를 들어, 밤에 일을 해서 낮에 게임을 해야하는 유저는 상대적으로 저녁에 몰려있는 좋은 컨텐츠들을 즐길 기회가 없습니다.
하지만 이러한 시스템들은 시대착오적입니다. 이제는 유저가 게임에 맞추는게 아닌, 게임이 유저에게 맞추는 것이 옳은 시대이니까요.
앞으로는 이러한 스케줄의 컨텐츠 룰을 개선해서 시간적 제약에서 보다 자유롭게 플레이를 할 수 있도록 개선할 계획입니다.
방법은 여러가지라고 합니다. 여러번 갈 수 있게 하되, 보상을 주 몇 회로 제한을 한다던가 하는 방법말이죠.
▣ 추가 A/S (성장감 있는 장비, T2 성장 완화, 카드 파밍 개선)
현재 로스트아크의 장비들은 재련을 통한 성장 체감이 생각보다 크지 않습니다.
또한 세트 옵션은 너무 획일화되어 있고, 특정 클래스에게 지나친 효율을 보이고 있습니다. 종류도 너무 적고요.
특히 오래전부터 말이 많았던 내용 중 하나가 서포터 전용 옵션이 달린 아이템이 없다는 것이었죠. 항상 서포터들은 이에 대해 불만이 컸었고요.
앞으로는 세트 옵션도 다양하게 만들고, 서포터 전용 옵션역시 추가해서 성장 체감을 확실히 느낄 수 있게 될 예정입니다.
장비의 성장 구간 또한 완화됩니다. 현재는 T2에서 T3으로 가기까지 지나치다 싶을 정도로 많은 비용이 들어가고 있고 구간도 너무 깁니다.
게임사에서 이 구간을 길게 잡은 이유가 있습니다. 이 구간을 너무 짧게 잡으면 또 다시 상위 유저들과 하위 유저들간의 간격이 벌어질 수 있어, 이를 어느정도 방지하기 위해 해당 구간을 길게 넣은 것이죠. 결과는 그다지 좋지 않았던 것 같지만요.
시즌2가 시작된 이후 T2성장은 이벤트나 추가 시스템을 통해 꾸준히 완화 되었지만, 아직도 부족한 감이 있어 추가 완화 작업을 진행하게 됩니다.
카드 파밍 역시 개선됩니다. 현재 로스트아크의 카드 방식은 획득도 너무 힘들고, 성장은 더더욱 힘듭니다. 카드는 각 카드마다 총 5번까지 각성이 가능한데, 5각을 만들기 위해선 같은 종류의 카드가 총 15개가 필요합니다.(1각 1개, 2각 2개, 3각 3개, 4각 4개, 5각 5개 + 강화할 카드)
똑같은 종류의 카드를 15개 모으는 것도 일이지만, 이를 성장시켜서 각성시키는 것은 더욱 힘듭니다. 카드를 각성하기 위해선 경험치를 올려야 하는데, 이 경험치를 올리기 위해 필요한 '경험치 카드'의 수급처가 너무 적었기 때문입니다.
심지어 등급이 높은 카드일수록 요구하는 경험치는 기하급수적으로 높아졌고요. 카드가 모두 모여도 경험치를 올릴 방법이 없어 손가락만 빨고 있는 유저들이 많습니다. 물론 저도 포함됩니다.
앞으로는 경험치 카드의 공급을 늘리고, 카드의 스택 방식도 바꿔서 더욱 더 수월하게 만들 예정입니다.
▣ 말 많고 탈 많은 항해 시스템
시즌1때부터 시즌2으로 오기까지, 끝없이 문제가 됐고 또한 논란이 됐던 컨텐츠를 하나 뽑자면 바로 '항해'가 아닐까 생각합니다.
시즌2가 열리면서 많은 유저들이 항해에서의 큰 변화를 기대했고 마치 대항해시대 같은 바다가 펼쳐지길 원했지만, 결국에는 또 숙제와 같은 반복형 협동 컨텐츠로 전락해 버렸죠.
게임사에서 인지한 항해의 주요 문제점 3가지는 아래와 같습니다.
첫번째는 참여 인원 제한으로 인한 기여도 부족 현상입니다. 일정 수를 넘어가지 않는 유저들이 참여해 컨텐츠를 즐기게 되는데, 현재는 협동퀘스트가 요구하는 수치가 높아서 기여도가 다 차지 않는 현상이 생기고 있습니다.
물론, 정상적인 방법으로 모두가 협동퀘스트를 적극 참여한다면 이런 문제는 생기지 않을 수 있습니다.
다만, 현재는 퀘스트에 조금만 기여를 하고 '잠수'를 타도 열심히 한 유저와 동일한 보상을 획득하기 때문에, 딱 기여도에 영향 끼칠 정도로만 협동을 하고, 이후 바로 안전지대로 나가서 잠수를 타는 유저들이 많습니다. 이로 인해 협동진행 속도가 느려지고 기여도도 낮아지게 되죠.
하지만 이걸 일방적으로 유저탓만 하기에는 구조적인 문제가 있습니다. 일단 협동퀘스트가 진행되는 위험해역의 패널티가 너무 강력합니다. 배를 업그레이드 하고, 해당 위험해역에 알맞는 전용선원을 태워도 배의 내구도가 감당하기 힘들 정도로 다니까요.
물론 의도적으로 잠수를 하는 유저도 있겠지만, 배가 파손되어서 협동퀘스트를 끝까지 진행하지 못할까봐 내구도를 아끼기 위해 의도치 않은 '불참'을 하는 유저들이 꽤 많습니다.
처음에는 이런 위험해역의 내구도 소모떄문에 '불참'을 하던 유저들이, 불참을 해도 열심히 한 사람과 같은 보상을 받게 되니 '잠수'유저로 바뀌는 경우도 매우 흔합니다.
두번째는 이렇게 진행한 협동 이벤트의 보상이 영 시원찮다는 점입니다. 그마저도 이미 한번 수급량을 늘린 패치를 진행한 것임에도 불구하고요.
시즌2 초창기에는 협동퀘스트가 경쟁식으로 진행돼서 보상을 받는 사람도 적었고, 심지어 소수만 획득했던 그 보상조차도 별로 좋지 않았습니다.
이후에 참여한 인원 대부분이 획득할 수 있도록 1차 개편이 진행됐고, 가장 최근 패치에서는 획득할 수 있는 주화의 양도 늘려줬습니다.
이런 꾸준한 개편과 상향을 진행했음에도 불구하고 여전히 보상이 만족스럽지 못하다는 의견이 절대적입니다.
세번째는 컨텐츠의 강제화입니다. 로스트아크는 여러가지 수집품들을 모으는 흔히 '내실'이라고 부르는 작업이 매우 중요한 게임인데, 이 내실을 위한 수집품들이 항해 활동에 다수 몰려있습니다.
항해를 통해 획득하는 주화나 열쇠를 통해 구매를 하거나 확률적으로 얻어야 하는 수집품들이 있는 것이죠.
이 수집품들을 모으는것은 캐릭터의 스펙에 꽤 큰 영향을 끼치기 때문에, 반드시 항해를 통해 주화와 열쇠를 꾸준히 획득해줘야 합니다.
이러한 것들이 결국 항해 컨텐츠를 강제시키게 됐고요.
금강선 디렉터는 이번 페스티벌에서 "항해를 어떻게 A/S를 고민했는데, 차라리 건들지 않는게 해결방법이 아닐까 싶다"라고 했습니다.
저도 이 부분은 좀 의아했습니다만, 금강선 디렉터의 주장에 의하면 살려본다고 또다시 이것저것 만져보기 보다는, 구조를 다시 개편하지 않고 지금의 상태를 유지하되, 스트레스를 받는 부분들을 완화하고 주화 획득량을 늘려, 지금보다 더 빠르고 깔끔하게 졸업할 수 있게 하는 것이 좋을것 같다고 합니다.
개인적으론 항해의 재개편을 원했지만, 위의 방법도 그다지 나빠보이진 않습니다.
▣특정 생활 스킬과 재료 편중 현상
현재의 로스트아크는 생활 활동 및 활동으로 얻어지는 재료의 밸런스도 많이 맞지 않는 편입니다. 위의 스크린샷을 보시면 생활스킬 평균렙레에서 벌목과 채광이 매우 높고 고고학이 상대적으로 낮은 것을 확인할 수 있습니다.
이는 그럴만한 이유가 있습니다. 시즌2에 추가된 원정대 영지에서 영지를 개발하는데 아주 많은 수의 통나무(벌목)와 산화철(채광)이 필요하기 때문입니다. 또한 파견을 보낸 배를 수리할때도 저 두개의 재료가 들어가죠. 이러다보니 자연스레 벌목과 채광에 쏠림현상이 생길 수 밖에 없습니다.
그에 반해 고고학은 생활도구를 만들거나 어빌리티 스톤 및 보물지도를 만드는 등의 활동에 쓰이는데, 현재 로스트아크의 생활도구 성능이나 어빌리티 스톤 제작의 가성비가 너무 좋지 않은 상황입니다. 만드는 과정도 힘든데, 만들고나면 오히려 손해를 보는 기형적인 구조라고 보시면 됩니다.
특히나 시즌2부터는 생활도구를 사용할수록 최대 내구도가 줄어들게 바뀌어서 이를 복원키트를 사용해 최대 내구도를 복원해야 하는데, 높은 등급의 생활도구를 제작하게 되면 이 복원비에 들어가는 비용조차 만만치 않습니다.
그러다보니 사람들이 자연스레 고고학은 기피하게 되고, 가장 무난하면서 평이한 성능을 내주는 벌목과 채광에 몰리게 되는 겁니다.
재료 편중 현상 역시 심각한 상황입니다. 현재 생활활동을 통해 매우 다양한 종류의 생활재료들을 획득 가능한데, 막상 실제로 쓰여지는 재료들은 굉장히 제한적입니다.
대부분의 아이템들이 쓸데없이 창고만 차지하고 있는 상황이죠. 위의 그래프에서 볼 수 있듯 재료나 수리, 업그레이드를 담당하는 통나무나 산화철, 강화재료를 만드는 진주, 회복약이나 수류탄을 만드는 버섯이 전체 사용비율의 90%를 넘게 차지하고 있고, 나머지 재료들의 비율은 두자릿수도 안되는 처참한 상황입니다.
추후 이런 현상들의 A/S방편으로, 상대적으로 쓰이지 않는 생활재료들의 소비처들을 증대시키고, 고고학도 전반적으로 개편해서 사용빈도를 올릴 예정입니다.
개인적인 바람이지만, 고고학을 통해 최대 내구도를 수리할 수 있는 키트를 제작할 수 있는 방안이 마련되었으면 좋겠습니다. 물론 고등급의 생활도구의 성능도 상향하고요.
제작한 비밀지도에서 풍족한 보상을 얻는것도 좋겠죠. 그렇게 된다면 자연스레 고고학이라는 분야도 활성화 될 것이라고 조심스레 예측해봅니다.
또 하나의 문제아가 바로 저 '세계수의 잎'입니다. 유저들이 현재까지 밝혀낸 바로는 특정 장소나 특정 생활물에서 나오는 것이 아닌, 그냥 전 대륙에서 나오는 시즌2 신규 수집품입니다.
다만 확률이 정말 극악입니다. 7개 이상을 모은 유저는 로또를 맞았다고 할 정도로 극악이며, 오로지 생활만을 하는 하드 생활유저들중에서도 세계수의 잎을 5개 이상 보유한 유저가 거의 없을 정도로 심각한 드랍율을 자랑합니다.
금강선 디렉터는 이번 행사에서 "우리가 세계수의 잎 보유 현황을 통계로 내봤는데, 말하기도 부끄러울 정도로 심각한 수준이었다. 긴 말 하지 않겠다. 드랍확률을 확 높이겠다"라고 언급했습니다.
하지만 기존 확률자체가 심각하게 낮은 이 수집품의 드랍률이 얼마나 상향될지는 지켜보아야 할 것 같습니다.
▣ 원정대 영지 A/S
또 다른 골칫거리 원정대 영지입니다. 시즌2를 업데이트하면서 가장 대표적인 컨텐츠로 내세웠지만, 막상 까보니 정말 실망의 연속이었던 컨텐츠이기도 하죠.
유저들은 원정대 영지를 통해 자유로운 내 영지 꾸미기 활동을 하고, 초대한 NPC들과 상호작용도 하고 이벤트도 발생하는 다채로운 컨텐츠를 바랐지만, 막상 베일을 벗은 원정대 영지는 그냥 파견을 누르기 위한 장소, 잠수를 타는 장소, 아이템을 까거나 스킬을 바꾸기 위한 장소로 전락해 버렸습니다.
그 증거로 원정대 영지의 이용시간은 영지가 등장한 이후 급격한 하락세를 보였습니다. 꾸미는 기능은 굉장히 제한적이었고, 메인이 되는 큰 건물들의 배치는 변경조차 할 수 없었으며, NPC는 불러서 배치하는것에 그쳤기 때문이죠.
때문에 하우징을 하고 꾸미기를 좋아하는 유저들도 서서히 등을 돌렸고, 결국에는 파견이나 보내기 위해 오는 버려진 폐허같은 곳이 되었습니다.
금강선 디렉터는 "현재의 원정대 영지는 문제가 많지만, 개인적인 생각으로는 가능성이 많은 컨텐츠이며, 충분히 활용될 요지가 많다고 생각한다."고 언급했습니다.
추후 원정대 영지는 파견으로 획득하는 인장들을 다양한 방법으로 운용할 수 있게 개선됩니다.
또한 서브 캐릭터(부캐)를 육성할 수 있는 다양한 방법을 영지내에 넣을 예정이라고 합니다. 예를 들어 60레벨(만렙)인 본캐를 넣어두면 부캐의 성장속도가 빨라진다던가, 부캐를 영지에 배치하면 자동으로 성장을 하는 등 다양한 방법을 고안중이라고 하네요.
영지 자체의 활용을 높이기 위해, 영지에서의 생활을 할 수 있는 '영지 농장'도 추가될 계획입니다. 사실 이 부분은 다른게임에선 하우징 시스템에 거의 기본적으로 들어가있다 시피 한 시스템인데 로스트아크에서는 구현이 되지 않아서 좀 의문이었던 컨텐츠이기도 하죠.
그 외에도 펫 목장을 추가해 유저가 보유하고 있는 펫들을 넣어놓고 재밌게 놀 수 있는 시스템도 고안중입니다.
▣ PvP 밸런스
하는 유저가 많지는 않지만 항상 이런저런 문제가 대두되고 있는 PvP에 대한 언급도 빠지지 않았습니다.
사실 로스트아크의 PvP 시스템은 꽤 잘만든 편입니다. 컨트롤을 하는 재미와 액션감, 타격감도 준수하고, 적의 스킬을 반응속도로 피하거나 심리전을 하는 부분도 매우 잘 구현해 놨죠.
쿼터뷰 게임이기 때문에 PvP상황을 보는게 직관적이기도 하고, 어떤 스킬을 썼는지가 명확히 구분되는 꽤 준수한 가시성도 보유하고 있어 가능성이 충분히 높은 컨텐츠입니다.
문제는 클래스간의 상성과 지나치게 기울어진 캐릭간 밸런스입니다. 특정직업이 지나치게 강하거나 지나치게 약한 현상이 오픈때부터 계속 이어지고 있기 때문입니다.
위의 그래프에서 볼 수 있듯이, 게임 초반에는 승률 편차가 무려 11%가 넘게 나왔고, 이후에는 3~4%대로 편차를 줄이며 어느정도 안정세에 들었었습니다.
하지만 밸런스 패치를 하고 새로운 시즌이 열릴때마다 다시 저렇게 승률 편차가 크게 널뛰는 것을 확인할 수 있습니다. 특정클래스가 득세하는 현상이 매우 강해진다는 것이죠.
경쟁전 시즌3인 현재도 마찬가지입니다. 편차가 7%가 넘어가며 밸런스가 좋다고는 할 수 없는 상황입니다.
유저들은 체감하지 못하겠지만, 다행히 시즌2로 넘어오면서 PvE와 PvP의 밸런스 구조가 분리되어 있어서 PvP의 밸런스 패치를 더욱 자주할 수 있게 됐다고 합니다.
앞으로는 PvP밸런스를 더욱 자주 건들여서 편차를 줄이고, 특정 클래스의 쏠림 현상을 방지하기 위한 방편을 바련하게 됩니다.
기존 컨텐츠의 개선이나 개편은 여기까지 입니다. 이제부터는 앞으로 업데이트 될 컨텐츠 로드맵입니다.
▣ 드디어 등장하는 젠더락 클래스와 군단장 레이드
올해 말 업데이트 예정이었던 젠더락 클래스와 군단장 레이드가 드디어 베일을 벗었습니다. 물론 시기는 조금 늦춰졌지만요.
특히 젠더락 클래스의 경우에는 단순히 성별만 변경하는 간단한 작업이 아니라고 합니다. 캐릭터의 모델링을 다 새로하고, 모션을 다시 넣어줘야 하기 때문에 사실상 새로운 신규 클래스를 만드는것과 다르지 않다고요.
그래서 클래스를 만들때 단순히 같은 스킬에 성별만 바뀌는 것이 아닌, 구조적으로는 조금 다른 스킬구성을 가진 클래스로 재구성해서 출시되게 됩니다. 그냥 같은 스킬에 성별만 바꾸기에는 억울하다고 합니다.
게임 '던전앤파이터'의 젠더클래스와 유사한 형태라고 보시면 됩니다. 클래스의 뿌리와 기본구조는 같되, 해당 성별만의 차별화된 스킬이나 매커니즘을 보유하게 되는 것이죠.
▣ 데빌헌터 젠더락 클래스, 건슬링어
헌터 뿌리클래스 직업 중 하나인 데빌헌터의 젠더락 클래스 '건슬링어'가 출시됩니다. 여자 데빌헌터이기 때문에 많은 스킬들을 공유하긴 하지만, 새로운 스킬들도 많이 장착했고 스타일도 조금은 다른 클래스입니다.
건슬링어의 플레이 영상은 (https://youtu.be/71PeqtjEpuM?t=6045) 이곳으로 들어가시면 확인 가능합니다. (로스트아크 공식 유튜브 채널입니다)
건슬링어는 2021.01.27에 업데이트됩니다. 약 한달후면 만나볼 수 있게 됐네요.
▣ 배틀마스터의 젠더락 클래스, 스트라이커
격투가 뿌리클래스 직업 중 하나인 배틀마스터의 젠더락 클래스 '스트라이커'가 추가됩니다. 건슬링어와 마찬가지로 기본적인 틀은 비슷하되, 해당 클래스만이 가지고 있는 독특한 특성과 기술이 있을 예정입니다.
현재 스트라이커는 공개된 정보나 영상이 없으며, 출시일자는 2021.03입니다. 물론 출시일자가 확정된 것은 아니기 때문에 약간의 간극이 생길수는 있습니다.
▣ 군단장 레이드
2021년 1월에는 군단장 레이드가 추가됩니다. 군단장 레이드 기획 초기에는 한 던전에 관문마다 군단장들을 배치시키고, 순차적으로 군단장들을 쓰러뜨리는 대형맵을 개발하는 방향으로 구성되었습니다.
하지만 이렇게 군단장들을 소모하기에는 군단장들의 특징들도 너무 확고하고 가지고 있는 매력이 너무 아쉬워서 , 각 군단장들을 각각 쪼개서 하나씩 총 6개의 레이드로 만들었습니다.
각 군단장들이 가지고있는 특징을 최대한 살려 그에 맞는 컨셉의 레이드를 제작했습니다. 때문에 기존 레이드들과는 조금은 색다른 경험을 할 수 있습니다.
사실 지금까지 나온 레이드 보스들이 다양한 패턴을 사용하긴 했지만, 사실 잘 뜯어보면 비슷한 스킬들을 썼었습니다. 형태나 방식은 조금 다르더라도 결국엔 돌진, 전방위 장판, 후방공격 등.
군단장 레이드는 이런 정형화된 패턴에서 벗어나, 각각의 군단장이 컨셉에 맞게 독특한 기믹이나 패턴을 가지고 있습니다.
물론 모든 기믹이나 패턴이 다 새롭지는 않겠지만, 기존에 경험했던 패턴들과는 조금은 다른 형태의 경험을 할 수 있습니다.
특히 군단장들은 유저들처럼 각성기를 보유하고 있어 이를 통해 유저들을 위협하게 됩니다. 다만 연출이 너무 길면 게임의 템포가 흐뜨러지기 때문에 짧지만 임팩트 있는 각성기를 집어 넣었습니다.
그 뿐 아니라 에스더를 참전시킬 수 있는 기능도 추가됩니다. 군단장은 매우 강력해, 유저들의 힘만으로는 감당하기 힘들기 때문에 반드시 에스더의 도움이 필요합니다.
각 군단장마다 사용할 수 있는 에스더는 정해져 있습니다. (예를들어 마수군단장 발탄에는 실리안을 사용)
에스더 참전스킬은 공대장이 사용할 수 있습니다. 때문에 공대장의 역할이 매우 중요합니다. 공대장이 특정조건에 의해 게이지가 차면 에스더를 소환해서 스킬을 사용할 수 있는 기능이 추가됩니다.
첫번째 군단장은 '마수군단장 발탄'입니다. 왜 죽었던 발탄이 다시 나타났는지는 추후 시나리오를 통해 확인이 가능합니다.
발탄의 특징은 지형과 지면, 환경들이 파괴됩니다. 이로 인해 지속적으로 전투 공간이 변하게 됩니다.
또한 이러한 특징들로 인해 '낙사'시스템이 추가됩니다. 발탄은 굉장히 저돌적인 군단장인데, 이를 피하기 위해 밖으로 나가면 낙사를 하게 되고, 낙사를 피해 안으로 들어가면 발탄의 까다로운 패턴을 상대해야 하는 등 유저들을 힘겹게 할 예정입니다.
그 외에도 시즌2에 추가된 카운터 어택 시스템이 발탄에서 매우 중요하게 쓰일 예정입니다.
두번쨰 군단장은 '욕망군단장 비아키스'입니다.
비아키스는 꿈과 현실이 분리된 공간, 그 누구도 믿을 수 없는 공간에서 꾸준히 비아키스의 욕망과 유혹의 시련을 받게 됩니다.
해당 레이드에서는 유저들이 서로 적이되어 싸울수도 있습니다.
세번쨰 군단장은 '광기군단장 쿠크세이튼'입니다.
쿠크세이튼은 키워드를 '페이퍼(종이)'로 잡았습니다. 맵 자체를 종이로 한번 만들어보자는 아이디어로 시작해, 팝업북을 테마로 한 공간을 연출했습니다.
일반적인 쿼터뷰 전투와는 다르게 2D~3D로 시점이 전환되는 독특한 형태(횡스크롤로 이동했다가, 다시 쿼터뷰로 돌아오는 식의)의 플레이가 준비되어 있고, 기존 로스트아크에서는 볼 수 없었던 기묘하고도 독특한 기믹과 미니게임들이 존재합니다.
말 그대로 장난끼 가득한 광대 쿠크세이튼의 컨셉에 맞는 던전이라고 할 수 있겠네요.
쿠크세이튼은 첫 출시 당시 많은 유저들을 멘붕에 빠지게 했던 아이라의 눈 최종보스, '세트'보다도 더욱 더 얄미운 보스가 될 예정입니다.
네번째 군단장은 '몽환군단장 아브렐슈드'입니다.
아브렐슈드 레이드는 로스트아크 레이드 역사상 최다 관문에, 최대 길이를 자랑하는 던전이 될 예정입니다. 모든 군단장들 중 가장 주목해서 봐 줬으면 하는 군단장 레이드로, 현재 기준으로도 한시간이 넘는 굉장히 긴 맵입니다.
특히나 로스트아크가 자랑하고 있고, 또 인정받고 있는 연출력을 이 곳에 다 때려박았습니다. 로스트아크 연출의 정수를 해당 던전에서 맛볼 수 있습니다.
뒤틀린 공간과 차원에서 굉장한 사투를 벌이게 될 것이고, 이 과정에서 훌륭한 연출들을 감상할 수 있을 겁니다.
금강선 디렉터는 "아브렐슈드는 어차피 여러분들이 발매하는 날 클리어는 하지 못할 것이다"라고 언급했습니다.
다섯번째 군단장은 '질병군단잔 일리아칸'입니다.
어떻게 보면 요즘의 코로나 사태와도 비슷한 느낌일 수도 있습니다. 질병의 확산이 위험한 공간이며, 감염 및 전이가 쉽게 일어나는 곳입니다.
때문에 어떠한 군단장보다 유저들의 협력이 중요한 레이드입니다. 한명의 잘하는 캐리 유저보다, 한명의 못하는 유저 한명이 더욱 큰 영향을 끼치는 군단장이라고 할 수 있습니다.
마지막 여섯번쨰 군단장은 '어둠군단장 카멘'입니다.
카멘은 빛과 어둠을 테마로 한 레이드이며, 동시다발로 전투가 진행됩니다.
또한 여기서만 한정적으로 '에스더 카단'이 등장하게 됩니다. 역대 최강의 에스더라 불리는 카단이 참전해야만 역대 최강의 군단장인 카멘을 상대할 수 있기 때문입니다.
금강선 디렉터는 "카멘의 마지막 관문은 여러분들에게 굉장히 절망적일 것이다."라며 강력한 난관이 있을 것임을 언급했습니다.
▣ 신규 대륙 '베른 남부' 추가
군단장 레이드를 하기 위해선 반드시 '베른 남부'대륙이 선행으로 등장해야 합니다.
베른남부의 등장으로 오픈 후 2년간 라이브로 즐겨왔던 스토리는 어느덧 하이라이트 페이지에 접어들게 됩니다.
베른남부부터는 군단장 레이드를 포함한 이야기가 급격하게 펼쳐지게 됩니다.
베른남부 영상은 해당 링크 (https://youtu.be/71PeqtjEpuM?t=6792) 에서 보실 수 있습니다.
베른남부가 가장 먼저 나와야 앞으로의 스토리나 군단장 레이드가 출시될 수 있기 때문에, 12월30일, 앞으로 열흘 뒤 베른남부가 업데이트 됩니다.
베른남부는 필드자체는 크지 않지만, 그 안에서 엄청나게 거대한 시나리오가 펼쳐지게 됩니다. 모험의 서 같은 부분등도 군단장 레이드와 연동되어 있어서 바로 달성하기가 힘들 것입니다.
▣ 아바타 제작
시즌2로 들어오면서 삭제되었던 '아바타 제작'기능이 더욱 더 강화된 형태로 다시 돌아옵니다.
시즌1에서는 장착하고 있던 아이템을 최대 수치로 연마(5) 후 분해하면, 해당 장비의 외형을 아바타로 제작할 수 있는 도안을 획득할 수 있었습니다.
하지만 해당 시스템은 시즌2로 접어들면서 삭제되었죠. 당시 아바타 제작을 다시 출시해달라는 유저들의 요구가 많았고, 현재까지도 꾸준했습니다.
특히 리퍼같은 클래스는 2티어에서 얻는 '운명의 날' 장비의 룩이 굉장히 예뻤는데, 상위 장비로 가면서 해당 룩을 버려야 한다는 점이 많은 유저들을 아쉽게 했었습니다.
이제는 이런 문제들이 아바타 제작 출시로 인해 해소될 것 같네요.
무엇보다 시즌1에는 없었던 새로운 기능! 아바타 염색 기능도 함께 추가됩니다. 염색 시스템은 남들과 똑같은 아바타가 싫어서 여러가지 변화를 주고 싶은 유저들에게는 굉장한 희소식이 될 것 같습니다.
다만, 너무 좋아하기에는 이릅니다.
해당 시스템은 지금 막 R&D를 시작하고 진행을 하고있으며, 앞으로 나올 아바타들은 전부 염색이 가능하게끔 나올 예정이지만, 기존에 출시된 아바타들은 다 염색이 가능하도록 출시되진 않습니다.
이부분들은 추후 계속적인 업데이트를 통해 하나씩 채워나갈 계획이라고 하네요.
▣ 권좌의 길
새로운 신규 컨텐츠, 권좌의 길이 추가됩니다. 사실 이 컨텐츠는 엄청 대단한 컨텐츠라곤 할 수 없지만, 꽤 괜찮은 컨텐츠입니다.
권좌의 길은 핵앤슬래시를 기반으로한 컨텐츠입니다. 핵앤슬래시 컨텐츠를 조금 여러방면으로 공급을 해보기 위해 준비한 컨텐츠이기도 합니다.
1325레벨부터 시작되는 컨텐츠이며, 1575레벨까지 자기 레벨에 맞는 스테이지를 선정해서 들어갈 수 있습니다. ex) 권좌 1단계, 2단계 등
거기에 따른 보상도 제공이 되며, 계속해서 즐길 수 있는 방향으로 준비중에 있습니다.
▣ 회상의 서(연출 다시보기)
회상의 서를 통해 여태껏 보았던 연출들을 다시볼 수 있는 기능이 추가됩니다.
이제 아쉽게 놓친 시네마틱 영상들이나, 이상한 의상을 입고 진행해서 아쉬웠던 연출들을 다시 제대로 세팅해서 볼 수 있게 됩니다.
각 시네마틱 영상들마다 내가 원하는 컨셉의 의상을 입고 언제든 연출을 다시보기 할 수 있을테니까요. 영상을 촬영하기에도 좋겠네요.
▣ 모험가의 길(초보자 미션)
모험가의 길은 초보자들을 위한 미션 컨텐츠입니다. 사실 시즌2에 들어오면서 익스프레스 이벤트도 하고, 웹가이드도 정성들여 만들었지만, 아무래도 접근성이 떨어지다 보니 이용률이 저조했습니다.
이에 아예 초보자 가이드를 음성베이스로 해서 인게임에 이식했습니다. 짧지만 중요한 설명을 다 해주는 스토리 미션으로 구성되어 있으며, 성장을 뛰어넘으면서 함께 뛰어넘었던 로스트아크의 핵심적인 컨텐츠와 스토리 미션을 압축해서 보여주게 될 것입니다.
▣ 에스더 무기
에스더 무기는 로스트아크 클로즈베타때 존재했던 아크라시아 대륙의 가장 강력한 무기입니다.
기억으로는 2차 클로즈베타때까지 존재했었으며, 3차클로즈베타와 이후 정식오픈에서는 아예 종적을 감춘 아이템입니다.
당시에는 에스더 장비를 단계별로 강화할 수 있었고, 총 10단계가 있었던 것으로 기억합니다.
다시 등장하게 될 에스더 무기는 더욱 강력해진 형태로 유저들을 맞이할 예정입니다.
금강선 디렉터는 "에스더 무기는 가능하면 여러분들이 건드리지 않았으면 한다"라고 언급했습니다.
그 이유는 에스더무기의 포지셔닝이 굉장히 많은 재료와 투자, 성장을 요구하기 때문입니다. 그런 무기인만큼, 성장을 시키면 동일 레벨대에서 가장 강력한 기능을 내는 무기이지만 성장하기가 너무 어렵습니다.
때문에 유저들은 일반적인 세트아이템에서 머물지, 에스더무기를 정말 성장시켜 볼지를 결정해야 합니다.
또한 에스더무기는 진화하면 할수록 외형이 변경되는 특징을 가지고 있습니다. 진화를 거듭할수록 몇 단계에 걸친 외형변화를 경험하실 수 있습니다.
개인적으로는 에스더무기가 이런식으로 재출시되어서 많이 아쉽습니다. 소개하는 늬앙스가 마치 '극소수의 헤비 과금 유저들을 위한 무기가 출시됐다'로 들렸거든요.
무기자체가 가지고있는 배경이 정말 매력적인데, 이것을 과금을 통해 획득하고 성장한다는 부분에서는 실망스럽기도 했고요.
리니지의 집행검이 떠오르는건 기분탓일까요?
▣ 신규 가디언 '하누마탄'
하누마탄은 애니츠 대륙의 수호신으로, 3가지 무공을 마스터한 무공에 능통한 가디언입니다.
외형에서도 느낄 수 있듯이 굉장히 화려한 기술을 구사하며, 극한의 피지컬을 보유하고 있습니다.
가디언 토벌에 대해서도 잠깐 언급을 하자면, 기존의 레이드들은 금방 지나가는 레벨대 구간에 가디언들을 너무 빡빡하게 많이 집어넣은 감이 있습니다.
이로 인해 일회성으로 쓰고 버려지는 레이드 보스 몬스터들이 많아진 것도 사실이고요.
앞으로는 가디언 토벌의 레벨대를 충분한 간격을 두고 띄워서 배치를 할 계획이며, 그러면서도 업데이트 자체는 느리지 않게 할 계획입니다.
가디언 토벌은 최소 1년에 2개는 '오리지널 몬스터'로 만나 볼 수 있도록 준비할 계획입니다. 물론 그 외의 기간에는 색칠놀이 보스가 등장할 수 있습니다.
'오리지널 몬스터'란, 기존에 있던 레이드 보스들과는 완전히 다른 새로운 몬스터를 뜻합니다. 로스트아크에는 형태나 색을 달리하고 패턴만 달리해서 쓰는 흔히 말하는 '재탕'보스 몬스터들이 다수 존재합니다. 이러한 재탕 몬스터의 사용 빈도를 낮추겠다는 뜻이죠.
▣ 컨텐츠들의 출시는 언제?
여기까지가 2021 로스트아크 상반기 로드맵이었습니다. 이제는 위에 언급한 컨텐츠들이 언제 업데이트 되는지 알아보겠습니다.
가장 먼저 다가오는 12월 30일에는 베른 남부가 추가됩니다. 이후 2021년 1월 13일에는 마수군단장 발탄과 현재 이벤트 레이드로 등장중인 헬가이아의 다른 버전, 데스칼루다가 출격합니다. 참고로 데스칼루다는 현재 이벤트레이드에서 만나보는 데스칼루다와는 많이 다른 강력한 모습을 보여줄 예정입니다.
1월 27일에는 많은 유저들이 손꼽아 기다렸던 데빌헌터 젠더락 클래스, 건슬링어가 추가됩니다.
2월 17일에는 두번째 군단장 비아키스 레이드가 추가됩니다. 이처럼 군단장 레이드는 가능한 한달 단위로 하나씩 추가되게 됩니다.
비아키스 출시와 동시에 회상의 서도 출시되며, 영지 서브캐릭터 육성 시스템은 2월내로 업데이트 될 예정입니다.
2월과 3월 사이를 보시면 '권좌의 길'이 껴있는데, 여기에 껴 있는 이유는 권좌의 길이 2~3월 사이에 업데이트 될 예정이기 때문입니다.
2021년 3월에는 광기군단장 쿠크세이튼 레이드와 신규클래스 스트라이커가 추가됩니다.
또한 크로마니움의 다른 버전인 쿤겔라니움이 추가되고, 영지농장, 아바타 제작, 아바타 염색 기능이 추가될 예정입니다.
이후부턴 4월이 아닌 상반기라고 적혀있는데, 이는 정확한 출시 기간이 정해지진 않았지만 상반기 내에 출시가 될 예정이기 때문에 이렇게 적어놓았다고 합니다.
상반기 남은 기간(4~6월)에는 몽환군단장 아브렐슈드 레이드와 에스더 무기, 하누마탄과 칼엘리고스가 출격하게 됩니다.
칼엘리고스는 시즌1때 존재했다가, 보스의 설계가 잘못됐다는 이유로 시즌2가 들어서며 사라졌던 보스입니다. 아마도 제대로 된 패턴과 기믹을 가지고 다시 재등장하게 될 것 같습니다. 칼엘리고스는 참 할말이 많은 보스인데, 클베때는 또 시즌1때와 패턴이 달랐던 보스였습니다. 이로서 로스트아크 최초로 패턴과 컨셉이 공식적으로 두 번이나 바뀌는 보스가 되겠네요.
그 외에도 모험가의 길과 영지의 펫목장 시스템도 추가됩니다.
금강선 디렉터는 "시즌3는 없을 예정이며, 현재는 시즌2를 잘 이끌어 나가는데 최선을 다하겠다. 또한 2021년도에는 컨텐츠 제공면에서 2020년과는 확실히 다를 것이다"라고 기대해 달라는 발언을 했습니다.
▣ 상반기 이후, 2021년을 목표로 하는 업데이트 로드맵
이제는 구체적인 계획이 잡힌 상반기와는 달리, 2021년을 목표로 개발하고 있는 컨텐츠들에 대해 알아보겠습니다.
▣ 신규 대륙 '로웬'
좀 당황스러우실 수 있을 겁니다. 이야기가 하이라이트 페이지로 간다더니 갑자기 듣도보도 못한 신규대륙이 출시되니깐요.
이 로웬이라는 대륙은 슈샤이어의 좌측에 있는 대륙입니다.
이 로웬이라는 대륙은 로스트아크 최초의 PK(Player Kill)지역입니다. 필드쟁이 펼쳐지고, 전장이 펼쳐지는 대륙이라고 할 수 있습니다. 때문이 일종의 무법지대 같은 곳입니다.
과연 로스트아크가 필드쟁에 적합한지 아닌지는 일단 출시되고 난 후에 지켜봐야 알 것 같습니다. 생각외로 좋은 시스템이 될 지, 개판이 될지요.
해당 대륙은 2021년안에는 '확실하게' 나올 수 있는 대륙입니다. 해당 대륙에도 당연히 시나리오는 존재하며, 모험의 서가 존재할 수도 있습니다.
다행스럽게도 시나리오를 진행하는 동안에는 충분히 보호를 받으면서 진행할 수 있게 설계할 예정입니다.
그 외에 PK를 좋아하는 분들은 도전의 장으로서 활동할 수 있는 지역이겠네요.
▣ 마법사의 4번째 직업
현재 마법사의 4번째 직업도 개발하고 있습니다. 현재 마법사 클래스는 총 3개입니다(아르카나, 바드, 서머너)
초창기에 개발되었던 대부분의 뿌리클래스는 총 4개의 전직을 가지고 있는 반면, 비슷한 시기에 개발되었던 마법사는 아직까지도 3개의 전직만을 가지고 있습니다.
때문에 많은 실린(마법사 종족)유저들이 4번째 클래스가 출시하길 손꼽아 기다렸죠. 다행히 내년에는 네번째 클래스를 만나볼 수 있을 것 같네요.
이 마법사의 네번째 직업은 굉장히 전통적이고 클래식한 '마법사'의 모습을 보여줄 예정입니다. 여태까지의 로스트아크 마법사 클래스는 굉장히 독특한 컨셉을 가지고 있었는데, 이번만큼은 정통한 마법사의 이미지를 넣고 싶었다고 하네요.
▣ '엘가시아' 대륙 추가
너무 오랫동안 트레일러에서만 만나볼 수 있었던 천공대륙 '엘가시아'가 2021년, 드디어 모습을 드러냅니다.
사실 이 엘가시아는 로스트아크가 오픈하기 한참 전부터 이미 설계와 구현이 되어 있었던 지역입니다. 다만 스토리상으로 일찍 나와서는 안됐기 때문에 아직까지 대륙이 공개되지 못한 것으로 보여집니다.
엘가시아는 이미 6년전인 2014년, 로스트아크의 첫 트레일러가 공개될때도 존재했던 대륙이었습니다.
엘가시아는 날개 달린 종족, 라제니스가 있는 대륙으로도 잘 알려져 있는 곳입니다. 우리가 잘 아는 베아트리스 역시 라제니스 종족이죠.
엘가시아가 등장하며 스토리는 하이라이트의 최종 페이지로 진입하게 됩니다. 아마도 흑막이라는 설이 많이 퍼지고있는 베아트리스와, 7개의 아크를 모았을떄의 스토리가 어떻게 펼쳐질지는 이 엘가시아가 등장한 이후 알 수 있을 것 같네요.
▣ 새로운 뿌리클래스 '스페셜리스트' 추가
새로운 뿌리 클래스 '스페셜리스트'가 추가될 예정입니다.
이 클래스는 로스트아크를 꽤 오랫동안 관심가지고 본 유저들이라면 아마도 잘 알고 계실거라고 생각됩니다.
로스트아크가 클로즈베타를 진행할 당시, 간담회에서 공개한 클래스 실루엣에 바로 이 클래스가 존재했었기 때문이죠.
당시 해외에서 로스트아크 설치폴더를 데이터마이닝 했었는데, 해당 클래스들이 스페셜리스트임이 유출되기도 했었고요. 꽤 초창기때부터 기획되었던 뿌리클래스임은 분명해 보입니다.
당시 스페셜리스트의 직업은 총 3개로, 점성술사, 연금술사, 음유시인(동양)등이었습니다. 물론 이 기획은 많이 엎어지거나 변경됐을 확률이 높기 때문에 저대로 나오진 않을 것 같습니다.
스페셜리스트는 요즈족이며, 성별은 여성으로 등장하게 됩니다. 스페셜리스트는 3개의 직업을 개발초기부터 생각해 둔 부분이 있으며, 클래스의 명칭처럼 기존의 클래스들과는 조금 다른 형태로 특별한 것을 가지고 등장하게 될 예정입니다.
총 3개의 기획 설정이 있으며, 현재는 두개만 개발중인 상황입니다. 2021년을 목표로 하고 있지만 개발에 들어간지는 그리 오래되지 않아서 확실치는 않습니다.
▣ 3차 각성
신캐릭터들이 나와도 꾸준히 자신의 캐릭터에 애정을 가지고 키운 유저들을 위해 3차 각성이 추가됩니다.
이번 3차 각성은 이전에 추가됐던 2차 각성과는 다르게 단순히 각성기만 추가되는 것이 아니라, 아이덴티티를 리메이크 하거나 변경하고, 새로운 스킬들이 추가하거나 기존의 스킬들이 리메이크 되게 됩니다. 물론 트라이포드도 조금 변화가 있을 것이고요.
이를 통해 기존의 클래스들도 새로운 기분으로, 더 업그레이드 된 형태로 플레이가 가능해 질 것입니다.
▣ 테스터서버 운영 및 개발자 코멘터리 확장
아마 아브렐슈드 레이드때부터 테스트서버를 운영하게 될 것 같습니다. 대규모 업데이트때마다 워낙 사고가 많이 터져서 이런 부분을 사전에 방지하고자 앞으로는 테스트 서버를 운영할 예정입니다.
그 외에도 개발자 코멘터리도 확장됩니다. 지금까지는 밸런스 패치에서만 개발자 코멘터리를 달았는데, 앞으로는 무언가 중요한 패치를 진행할 때, 왜 그런 변화를 줬는지 혹은 제약을 걸었는지를 코멘터리를 통해 알려드릴 예정입니다.
그 외에도 지금보다 조금 더 신속한 대응을 해서, 어떠한 이슈가 터지면 그 이슈를 조금 빠르게 이슈업해서 같이 서로 공유하고 대책을 마련하도록 할 예정입니다.
▣ 로아온 페스티벌 기념 '특별한 선물'
이번 페스티벌과 함께 유저분들을 위한 다양하고 풍족한 선물도 준비되었습니다.
모든 유저가 공식홈페이지를 통해 쿠폰을 받으실 수 있으며, 아래의 있는 모든 리스트를 획득할 수 있습니다.
2주년 아바타는 2주년 이벤트때도 공짜로 풀세트를 지급했는데, 다시 한번 더 풀세트를 지급해주네요. 총 2벌을 무료로 주니 꽤 훌륭한 보상이라고 생각됩니다.
2주년 비눗방울 선택 상자의 경우에는 이전의 비눗방울의 이펙트나 외형이 이상하다는 의견을 반영해 리메이크를 진행했다고 합니다.
그러니 당장 받아보시기 보다는, 추후 그래픽 리메이크 패치를 통해 새롭게 변경된 비눗방울을 보시고 그 때 상자를 선택하는 것을 추천드립니다.
또한 디렉터의 편지는 인게임에서 '분해'가 가능한 이스터 에그입니다. 해당 편지를 총 2번 분해하시면, 많은 유저들이 오랜기간동안 재출시를 염원해왔던 모코코 아바타 세트를 획득하실 수 있습니다!
이로써 대망의 로스트아크 2020년 페스티벌은 끝입니다. 이후 2부에서 진행된 이벤트나 행사, QnA의 내용이 궁금하신 분들은 아래의 기사를 통해 자세히 확인하실 수 있습니다.
(https://bbs.ruliweb.com/news/read/145531)
단순히 발표를 잘하는 수준을 넘어서 개발 초기단계부터 시작해서 개발 7년 라이브 서비스 2년 도합 9년이 넘는 시간을 로스트아크와 함께하며 디렉터 자리를 올라간 금강선 말 한마디 한마디에 자신이 만든 로스트아크의 애정이 묻어나는게 너무 좋음. 다른 게임들 돈에 미쳐서 도박, 빠칭코 양산형 찍어내기 바쁜데, 부족함이 많고, 가성비도 안나오고, 개발속도가 느려도 '게임'을 만든다는 그 한마디 너무 좋았음 이미 문제점들을 다 인지하고 있어서 개선이 필요한 부분은 과감하게 설계 미스 인정하고 바꾼다고 선언하고, 버릴 건 단호하게 버린다고 말하는 솔직함도 참 좋았다. MMORPG 개발 총괄 디렉터가 새로운 케릭터 키우실텐데 의상 드릴테니 현질하지 마세요라.. 매 주 없데이트마다 밉기도 했지만 정말 오래오래 함께했으면 좋겠습니다.
근데 솔직히 로아 욕 많이 먹지만, 이런 게임 페스티벌 많이 봤는데.. 금강선 이분이 실제 게임에 애정있고 누구보다 게임을 좋아하고 잘아는 사람이라서 놀랍더라.. 이분은 1년치 욕먹던거를 페스티벌 한번하면 빛강선이 되버림 ㅋㅋ 말되게 잘하는것도 ㅋㅋ
빛강선 추
루리웹컨텐츠 라는거 처음본당
빛강선 추
루리웹에서 만드는건가?
이 게임 계속 하는 분들도 대단합니다. 시즌 2라면서 컨텐츠는 하더거 계속 다시하고 템만 새로 맞추라는 게임은 처음봤는데..
카드시스템은 단순 경카만 추가해준다고 해결될까? 각성할려면 동일 단계의 카드가 있어야해서 최종 5단계까지 각성할려면 동일 카드가 15장이 필요한데... 그리고 아바타 제작은 원래 있던거 삭제에 시즌2 캐쉬아바타는 거래할려면 밀봉해야되고 밀봉횟수도 정해져 있던거는 좀 에러지 싶었는데. 이제 제작생기면 덧입기 가능한 전설압 가치가 오르지 않을까 싶네. 근데 공컷 설명부분에서 이해가 어려운게 공컷문제인거 잘 알고 있고 해결해야될 부분인거 완벽히 인지했으면 전체단계에서 공컷을 손봐야한다는 말을 해야하는데 군단장 이전까지는 유지(지금도 X같은데)하고 군단장부터 적용시킨다고 하면서 이후 전체적용이 된다는 얘길 안해주니깐... 유기적으로 연계되어 있어서 어렵다는 말보단 그냥 이부분은 유저들 알아서 하세요라고 방치하는 것 같아 보임.
스카우터 로보트 머싯어서 했었는데 막상 신캐인데도 많이 밀리는 캐릭터라서 아쉬워씀 ㅜ 변신때문에 변신세팅하자니 인간폼때 스킬증폭 제한도 걸리고 변신빌드 타면 배터리라도 빨리차게 해주지
스카우터......던파 퇴마사처럼 설계가 이상함.
단순히 발표를 잘하는 수준을 넘어서 개발 초기단계부터 시작해서 개발 7년 라이브 서비스 2년 도합 9년이 넘는 시간을 로스트아크와 함께하며 디렉터 자리를 올라간 금강선 말 한마디 한마디에 자신이 만든 로스트아크의 애정이 묻어나는게 너무 좋음. 다른 게임들 돈에 미쳐서 도박, 빠칭코 양산형 찍어내기 바쁜데, 부족함이 많고, 가성비도 안나오고, 개발속도가 느려도 '게임'을 만든다는 그 한마디 너무 좋았음 이미 문제점들을 다 인지하고 있어서 개선이 필요한 부분은 과감하게 설계 미스 인정하고 바꾼다고 선언하고, 버릴 건 단호하게 버린다고 말하는 솔직함도 참 좋았다. MMORPG 개발 총괄 디렉터가 새로운 케릭터 키우실텐데 의상 드릴테니 현질하지 마세요라.. 매 주 없데이트마다 밉기도 했지만 정말 오래오래 함께했으면 좋겠습니다.
문제는 지난 간담회때도 그랬지만 말은 그럴사하게 하는데 정작 라이브로 패치되는 거 보면 욕을 안할 수가 없는게 문제죠. 또 속고 믿어보는 사람이 생길것같지만.. 그것도 언제까지일지..?
그래도 결국 하나씩 다 고쳐나갔잖아요. 36개중에 31개를 이행하였고, 부족한 점들은 지속적으로 개편 및 개선 했습니다. 더군다나 시즌 2로 넘어오면서 구조적 빌드를 싹 다 바꿔서 로드맵 보신 것처럼 앞으로 개발속도에 차이점을 느낄 수 있다고 하니 언제까지라도 지금 처럼 부족한 점 인지하고 개편하는 모습 보여주면 함께해도 괜찮지 않을까요?
긍정적으로 보면 그렇긴합니다만.. 욘 이후 부터는 접었다 복귀했다를 반복했지만 지금 시즌2와서 2티어랑 3티어가는구간 엉성한거보고 혀를 내둘렀네요.. 위대한 악세도 그렇고 너무 실망을 하다보니.. 간담회때 진솔한 모습을 보여주는건 좋지만 게임은 그만큼 따라가지 못하는게 아쉽더군요. 이것저것 고쳐준다고 하긴했으니 좀 더 지켜봐야겠지만요.
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Kishgal.
'답글'
자신들 게임의 개발을 즐기고 있는게 보인다, 근데 게임을 개발자들만 즐기는거 같아.
근데 솔직히 로아 욕 많이 먹지만, 이런 게임 페스티벌 많이 봤는데.. 금강선 이분이 실제 게임에 애정있고 누구보다 게임을 좋아하고 잘아는 사람이라서 놀랍더라.. 이분은 1년치 욕먹던거를 페스티벌 한번하면 빛강선이 되버림 ㅋㅋ 말되게 잘하는것도 ㅋㅋ
그리고 말하면서 울거같은 약간 감정적인 사람이라서 인간미가 있음.. 선물챙겨줄때 말하는거 보면 진짜 사람좋아보임..
그리고 일 ㅈ같이해서 1년 내내 또 욕먹고 또 말만 잘해서 여기서 또 사람들 휘어잡고 이런사람을 정상인들은 말만 번지르르한 사람이라고 합니다
그만 동물들좀 고만 때려잡았으면...
옆동네는 칼페ON이고 여긴 로아ON이고..왜케 켜진걸 좋아들 하냐...-__;;
OFF 하면 누가 보겠어요ㅋㅋ
붉은 사막이나 기대해야징
금강선 딴건 모르겠고 말은 디기 잘함 간담회만 했다하면 사람들 빛강선 또는 뱀강선