약간 손보기는 했으나 여전히 구글번역의 잔재가 많이 남아있습니다.
밸브 도타 팀이 원래 이렇게 글을 쓰는건지는 모르겠는데 매치메이킹에 대한 내용만 올라오면 번역이 힘드네요.
전체적으로 요약해보자면 주로 적용된 내용들은 다음과 같습니다.
*고랭 파티 악용 방지
* 파티랭크가 겪는 불안정한 매치메이킹 수정
* 랭크 메달 하락 기능 추가
* 품행점수 3천이하의 유저는 음성 및 채팅금지
* 파티 내에서 큐를 돌릴수 있는 MMR 차 범위를 더 줄였음. 이전에는 2.8k 였으나 이젠 2k 차이의 파티만 돌릴수 있음.(범위가 넓을수록 잡을수 있는 매칭 풀은 더 좁아짐.)
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오늘은 이전 업데이트에서 발생한 문제를 해결하는 데 중점을두고 매칭 시스템 개선에 중점을 두었습니다.
우리는 일부 플레이어들, 특히 상위층에서 최근 매치 메이킹 품질이 크게 떨어지는 현상이 반복되고 있다는 것을 알고 있습니다. 접수된 모든 피드백 및 일치 ID에 감사드립니다. 입력하신 내용이 매우 도움이되었으며 이번 업데이트 이후에도 계속해서 의견을 보내 주시기를 바랍니다. 우리는 가능한 한 매치 메이킹을 만들기 위해 노력하고 있습니다.
오늘 업데이트의 다양한 측면에 대한 자세한 정보를 아래에서 확인하십시오.
높은 MMR 파티
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높은 수준의 매치에서 파티 게임에서 발견되는 비정상적인 빈도의 매치 메이킹 남용으로 인해, 불멸 순위에 대한 파티 매치 메이킹에 새로운 규칙을 추가하여 이러한 등급에서 일반적으로 발생하는 일부 부정적인 행동을 줄임으로서 솔로 큐를 하는게 더욱 도움되도록 조치했습니다.
불멸 플레이어가 포함 된 모든 파티의 경우 해당 파티의 모든 플레이어는 해당 파티의 최고 플레이어와 같은 순위로 간주됩니다. 이렇게하면보다 일반적인 남용 시나리오가 크게 줄어들지만, MMR 불일치가 큰 "정상적인" 당사자에게도 영향을 줄 것입니다. 그러나이
우린 이 절충안이 높은 수준의 매칭에 가치가 있다고 생각합니만, 이 경우 이용 가능한 매핑 풀이 줄어들어 파티 내에서 매우 다른 기술 수준을 가진 매치는 품질이 떨어질 가능성이 높습니다. 과거에 이러한 차이는 대부분의 플레이어가 게임을 덜 재밌게 만들었습니다. 우리는 이것이 가장 높은 스킬 레벨에서 파티 게임의 수를 어느 정도 줄이면 순효과를 이룰거라 기대하지만 과거에는 드물게 높은 MMR 파티 게임과 비교했을 때 파티 게임의 수는 여전히 역사적으로 평균치였습니다.
매치업 조합
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솔로 및 파티 매치업이 허용되는 내용을 변경하고 있습니다. 5인 파티의 경우 다른 매치 메이킹 고려 사항에 관계없이 다른 5인 파티만 만나게 됩니다.
우리는 이와 같은 절대적인 요구 사항으로 인해 사용가능한 상대 스펙트럼이 더 제한되어 있으므로 더 높은 품질의 매치 메이킹이 될지 확신하지 못하지만, 이것은 커뮤니티에서자주 이야기하고 있는 이슈이며 우리는 이 부분에 최선을 다할 것입니다
그러한 관계로 이제 모든 솔로 플레이어는 이제 최대 2명까지만 솔로 상대로 간주됩니다. 이는 솔로 플레이어의 관점에서 볼 때 경기는 항상 5명의 솔로 플레이어 모두 팀 또는 3명의 솔로 플레이어와 2명의 파티 중 하나에 대한 것입니다. 이것은 즉각적인 상황판단보다는, 매치메이커에게 더 어려운 요구사항이 될 것입니다.
(역주. 이제 5인팟은 무조건 5인팟만 만나게 되며, 솔로큐를 돌리면 3인 이상의 파티는 만나지 않는다는 뜻.)
매치품질 및 역할 대칭 일치
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최근에 추가한 일부 새로운 기능의 결과, 매치 메이커 평가에서 다양한 고려사항의 순위가 잘못 지정된 수많은 버그가 발견되었습니다. 이 버그는 수정했으며 매치 메이킹에서 눈에 띄게 개선 될것으로 기대하고 있습니다. 저흰 수정사항이 의도 한 영향을 미치도록 패치 적용후 시스템을 모니터링할 것입니다. 해결해야 할 문제가 더있을 수 있으므로 어떤 문제라도 생긴다면 저희에게 알려주세요.
또한 역할이 제대로 수행되지 않는 특정 괄호에 몇 가지 사례가 있었기 때문에 역할 대칭의 성능을 향상시키기 위해 다양한 조정을 수행했습니다.
마지막으로, 우리는 파티 내에서 가능한 한도 내에서 MMR등급이 낮은 서폿 유저들에게 더 중점을 두고 있습니다. 코어 및 서폿 플레이어 모두가 일관되게 순위 일치, 순위 할당을 선호한다는 의견을 들었습니다.
메달 재작업
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우리는 지금 메달 당 5개의별로 돌아 왔습니다. 7개의 별은 시각적 소음과 혼란에 비해 충분히 좋은 효과를 내지 못했습니다.
이전 순위 시즌에는 주어진 메달이 나타내는 순위 범위가 시즌에 걸쳐 이동하도록하는 메커니즘이있었습니다. 약간 느슨하게 진행되었지만 메달이 무엇을 나타내는 지 이해하는 데 어려움을 겪었습니다. 그것은 대부분의 플레이어가 대부분의 게임에서 이겼음에도 불구하고 메달을 떨어뜨린 교정 후 혼란을 야기했습니다.
이 메커니즘을 제거하고 별 카운트를 다시 조정하면 각 메달이 나타내는 MMR 범위를 재조정합니다. 우리가 이것을 위해 사용하는 분포 모델은 이전 시즌의 마지막 달에 있었던 곡선과 역사적으로 얻은 것입니다. 이렇게하면 장기적으로 메달이 시즌이 시작될 때와 같은 기술수준을 나타내는 지 확인할 수 있습니다.
대부분의 플레이어 메달은 지난 시즌이 끝날 때 메달의 의미와 약간 더 일치하도록 약간 상향 조정될 것이기 때문에 우리는이 재조정의 결과로 약간의 혼란이있을 것으로 예상되지만, 실제로는 메달과 MMR수치에는 아무런 변화가 없습니다.
하이 워터 마크
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과거에는 플레이어가 특정 순위 메달에 도달하면 실제 MMR이 해당 메달의 임계값 아래로 급격히 떨어지더라도 나머지 시즌 동안 해당 메달을 유지했습니다. 오늘 업데이트에서는 메달이 더 이상 최고 점수를 고정시키지 않으며, 대신 실제 현재 순위에서 별이 두 개 이상 떨어진 경우 메달이 하향조정됩니다.
우리는 순위가 높은 게임에서 플레이어의 불안에 도움이된다고 생각했기 때문에 원래 하이 워터 마크를 추가했었습니다. 여전히 어느정도 사실이라고 생각하지만, 데이터에 따르면 원-스타 버퍼는 플레이어들이 그 이점 대부분을 포착합니다. 최고 수준에서는 너무 넓은 스펙트럼을 갖는 여러 가지 단점이 있습니다.
첫째, 우리는 항상 메달이 아닌 MMR을 기반으로 경기하기때문에 경기의 공정성을 평가하기가 어렵습니다. 따라서 때로는 현실을 나타내지 않는 메달의 결과로 게임이 좋거나 나빠 보일 수 있습니다. 경기를 보다쉽게 평가할 수 있도록 위의 목표와 관련이 있기 때문에 원 스타 버퍼는 두 목표의 균형을 맞추는 데 도움이된다고 생각합니다.
두 번째 이점은 계정 구매가 간접적으로 덜 가치가 있다는 것입니다. 플레이어는 더 이상 다른 계정으로 등록 할 수 없으며 한 시즌 내내 높은 메달을 유지할 수 없습니다. 또한 이 변경 사항은 현재 진행중인 스머프 감지 시스템과 함께 작동합니다. 현재 스머프 감지 만 사용하여 순위를 올바른 수준으로 올릴 수 있지만 곧 반대 방향으로도 작동하도록 계획하고 있습니다. 최고 점수는 하나의 별에 해당하는 완충액 만 담아두면 부스트 또는 구매 한 계정이 더 빨리 떨어지고 그와 함께 메달을 잃습니다.
(역주. 과거에 롤 랭크시스템에서 특정 랭크를 따고나면 실제 MMR이 떨어지더라도 메달은 아래로 떨어지는 일이 없었는데 앞으로는 별2개 분량의 MMR을 읽으면 랭크가 하락된다는 것. 이것은 대리랭과 계정구매를 할 이유중 하나를 없애는 결과도 만들어내며 이 시스템 자체가 현재 추가된 대리랭 감지 시스템과 같이 작동할 것.)
게임 후 매치 평가
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지난 몇 주 동안 받은 피드백에 감사드립니다. 우리는 사람들의 피드백이 실제 문제에 뿌리를 두고 있다고 생각합니다. 우리의 눈에는 플레이어가 게임을 즐길 수 있도록 고품질의 매치를 만드는 것이 가장 중요하며, 이러한 목표를 달성하기 위해 매치 메이킹 시스템을 개선하기 위해 최선을 다하고 있습니다.
매치 메이킹에 대한 토론을 용이하게하기 위해 게임 후 화면을 약간 변경했습니다. 게임 후 화면에 경기에서 플레이어의 평균 및 최대 큐 대기 시간이 표시되어 불량 경기가 너무 빨리 형성되었는지 여부를 결정하는 데 도움이됩니다. 경기의 요약 된 행동 범주가 표시되어, 경기의 결과가 더 좋지 않은 이유가 행동 불량으로 인해 더 얕은 풀인지 또는 매치 메이커가 나쁜 일을했는지의 여부를 플레이어가 이해할 수 있도록 표시됩니다.
마지막으로, 우리는 게임 후 화면의 플레이어 목록을 왼쪽에서 오른쪽으로 포지션 1에서 5까지 정렬합니다 (파티에는 여전히 새로운 유형의 표시기가 있으므로 할당량을 볼 수 있습니다). 이를 통해 역할 대칭이 예상대로 작동하는지 쉽게 평가할 수 있기를 바랍니다.
여기에 더 많은 정보를 추가하면 불만이 줄어들지 않고 단기적으로 증가 할 수 있지만 장기적인 목표는 최고 품질의 경기를 창출하는 것이며 플레이어에게 더 많은 정보를 노출시키는 것이 결국 그 결과로 이어질 것입니다.
게임 후 조사
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우리는 오래 전과 비슷한 새로운 게임 후 설문 조사를 추가했습니다.
경기가 완료되면 때때로 경기 경험을 평가하기 위해 플레이어를 조사합니다. 이를 통해 매치 품질에 대한 플레이어의 정서를 더 많이 모아서 경기를 즐겁게하는 것과 비교할 수없는 것에 대한 일반적인 패턴을 찾을 수 있습니다.
또한 의사 결정에서 버그 나 실수를 빨리 발견하는 데 도움이됩니다. 물론 플레이어가 경기에서 이기고 경기에서 패하는 것과 같은 결과를 낼 가능성이 더 높으므로 배경 노이즈와 거품을 필터링하는 데 도움이되도록 해당 시나리오에 대한 유용한 신호 데이터를 정규화합니다. 며칠 동안이 설문 조사를 진행하여 버그 및 업데이트 관련 문제를 먼저 해결하도록하겠습니다.
낮은 행동 점수로 의사 소통
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마지막 업데이트에는 발암 유저와 부정적인 행동 측면에서 극단적인 부류의 사용자를 위한 밴이 포함되었습니다.
그러나 이러한 밴은 플레이어 전체에서 아주 적은 비율에만 영향을 미쳤으며, 우리는 여전히 일반 플레이어 인구의 큰 이상치인 플레이어를 해결하기 위해 점진적인 시스템을 원했습니다.
이를 위해 행동 점수가 3000 미만인 플레이어는 점수가 허용 임계 값을 초과 할 때까지 더 이상 채팅 또는 음성을 사용할 수 없습니다. 우리는이 점진적인 사용자 대면 강화 메커니즘이 더 많은 인구를 이상치로부터 보호하고 개선을 장려 할 수있는 잘못된 방향으로 움직이는 플레이어에게 경고 시스템으로 유용 할 것으로 생각합니다. 우리는 다른 팀원들의 경험에 지속적으로 부정적인 영향을 미치지 않으면서도 그 사람이 낮을 확률이 낮기 때문에 임계점 점수를 3000으로 설정했습니다.
(역주. 행동점수라는 것은 매치가 끝나고 추천/비추천을 통해 쌓이는 유저 품행 점수입니다. 유저들별로 평균 7,000 ~ 10,000점의 점수를 가지고 있으며, 앞으로는 3천점 이하의 유저는 음성, 채팅이 금지됩니다.)
파티 퍼짐
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앞서 언급했듯이, 파티 내에서 MMR 차이가 크면 클수록, 매치 메이커가 호환되는 상대를 찾기 어렵게하며, 가능한 경우에도 게임 내에서 영향력이 적은 플레이어로 인해, 혹은 그러한 유저들에게 있어 게임이 재밌어 지지 않습니다.
그러나 플레이어는 여전히 친구와 게임하기를 원하므로 이러한 측면이 절충되지 않습니다. 이를 해결하기 위해 당사는 파티 내에서 허용되는 MMR 확산을 2800에서 2000으로 줄입니다. 현재 수치가 여전히 크므로 시간이 지남에 따라이 확산 비율을 추가로 줄여서 점차적으로 균형을 맞출 것입니다. 이 제한은 랭크 매치 메이킹에만 적용됩니다.
코어 매치메이킹 코드
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우리는 매치 메이커의 핵심이 특정 시간에 대기중인 많은 플레이어를 통해 반복되는 방식을 크게 수정했습니다.
이 개정판은 매치 메이커의 검색 프로세스를 재구성하여 점점 더 많은 요구 사항을 고려하는 방법에 대한 유연성을 제공합니다. 매치 메이커는 고려해야 할 다수의 플레이어를 더 작은 조합으로 분류해야하기 때문에 프로세스 초기에 부드러운 고려 사항으로 인해 매치 메이커가 플레이어를 제외한 경우 평가 가능한 매치 목록이 최고 품질이 아닐 수 있습니다.
이전에는 팀에 대해 너무 많은 고려사항이 있는 경우 팀에 매우 효율적이지 않았습니다. 이 재작성의 특성으로 인해 향후 며칠동안 매치 메이킹이 차선책을 야기 할 수있는 버그가 있을것으로 예상되지만, 이 투자를 통해 장기적으로 매치 메이킹 품질을보다 쉽게 향상시킬 수 있기를 바랍니다.
신고 및 밴
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이 업데이트는 게임이 끝날 때 특정 신호 및 불필요한 노이즈 신고를 고려해 일부 신고방법을 제거합니다.
우리는 또한 부스터 및 익스플로러 탐지 알고리즘을 개선하고 백그라운드에서 정기적으로 밴 웨이브를 하고 있습니다. 앞으로 몇 주 동안 이러한 시스템을 계속 개선 할 것입니다. 밴이 적용된 플레이어는 더 이상 순위표에 랭크가 표시되거나 하지 않습니다. 이 수정 프로그램은 며칠 전에 구현되었으며 리더 보드 순위 변경으로 인해 일부 사용자가 눈치 채 셨을 수도 있습니다.
앞으로는...
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업데이트 관련 문제를 해결함에 따라 다음날 이틀이 다소 불안정 할 것으로 예상되지만, 그 이후로 귀하의 경기 경험에 대한 피드백을 계속 보내 주셔서 감사합니다. 후속 조치에 필요한 중요한 데이터가 누락 된 경우가 종종 있으므로 피드백에 항상 일치 항목을 포함 시켜주세요.
다음 몇 주 동안 우리의 초점은이 업데이트의 결과를 모니터링하고 측정하고 학습 한 내용에 따라 후속 조치하는 것입니다. 우리가 곧 집중할 다른 큰 범주는 향후 업데이트를 위해 새로운 플레이어 경험을 개선하는 것입니다. 또한 스머프 감지에 대해 진행중인 많은 작업이 미래에 신규 플레이어가 첫 플레이 경험 이후에 더 이상적인 경기에 배치하는 데 간접적으로 도움이 될 것입니다. 우리는 매치 메이킹을 더 나은 자리에 올린 후에는 새로운 플레이어가 참여하고 기존 플레이어가 더 나은 새로운 플레이어 램프의 도움으로 친구를 게임에 초대 할 수있는 이상적인 시간이되기를 바랍니다.
솔직히 엔만큼 입털거나 트롤링하지않는이상은 8천점 아래로도안내려가는거시인성점수라
품행은 좀더 높은 커트 해야 하지 않나??? 6천쯤은 해야 나만 해도 9천이 넘어 가는디
개인적으론 역할 따르지 않은 픽에 대한 벤이 더 민감했으면 함. 여때까지 내가 꾸준이 신고 해도 피드백이 온 적이 없음. 내가 아무나 하는게 아니라 하드서폿 역할 해놓고 인보커 골라서 세이프 가는 수준의 놈들을 신고 하는데. 설마 결과창에 겨우 와드 하나 샀다고 면재 해주는건진 몰겠음.
"매치품질 및 역할 대칭 일치" 가 그부분에 해당합니다만 이 부분에 있어서는 밸브 또한 시스템 모니터링과 품행정보를 통해 피드백을 할거라고 합니다.
어 저는 한4~5명 피드백오던데.... 같이플레이한유저들이신고앙했나봐여
몬헌에서 많이보는 대화체네
엄격한 파티 매치 제한인데 왜 자꾸 파티랑 같은 팀이 될까요? 팀원들끼리 팀먹고 리폿 먹이는 갓겜인데?
이게 역할 안한다 하는것도 흥한 서포터는 코어템 올려서 기여하는것도 가능한건 알겠는데 작정하고 서포터/코어 병행되는 캐들(미라나 등등) 들고와서 처음에 와드 한개만 사고 내내 코어템으로 시작했다가 망하면 와드 사면서 면피하는 이런 유저들 좀 강력하게 걸렀으면 좋겠더군요. 이런 놈들 때문에 단독 서포터로 고생만 하다가 망한게임 보다보니 정말 할말이 없습니다.
파티매치 제한 때문인지 낮에 두게임 돌려보니까 파티 없었고 매치시간이 2-3초(서포터라)에서 3분 정도로 들었네요.