Alpha 3.13이 다가 오면서 이번 달의 보고서는 자연스럽게 패치가 출시되기 직전에 완료된 최종 단계와 마무리 작업을 다룹니다. 그러나 다음 분기와 그 이후의 콘텐츠에 대한 작업은 본격적으로 계속되었으므로 3 월 동안 수행 된 모든 작업에 대한 자세한 내용은 보고서를 참조하십시오.
AI (콘텐츠)
3월의 보고서는 사용 채널에서 나오는 마네킹 태그의 사용 가능한 분할과 그것이 상호작용하는 개체를 개선하는 등 엔지니어의 행동에 한 달의 일부를 보낸 AI 콘텐츠 팀으로 시작합니다.
도보 보안, 관광객, 관광 가이드 활동도 더욱 발전하였습니다. 이 팀은 침대 셔터 사용을 더 잘 추상화하는 방향으로 작업하고 등장인물들이 잠을 잘 때 침대 시트를 어떻게 사용하는지를 조사하는 등 행동이 진전되었습니다.(잠을 잘때 어떤 자세를 취하는지)
의약품, 불법 물품 판매업자, 갑판 승무원, 관리인 행동 등을 규정하기 위한 킥오프도 행해졌습니다.
특히 PU의 경우 AI컨텐츠가 상점에 대한 첫 번째 패스를 완료하고 기존 활동을 대체하기 위해 키오스크 설정을 수정하기 시작했습니다.
"우리의 목표는 스타 시티즌에서 이미 이용할 수 있는 콘텐츠 중 일부를 기존 시나리오를 바탕으로 신속하게 추진해 플레이어들이 보다 상호작용적인 환경을 경험할 수 있도록 하는 것이다." -AI 콘텐츠팀
AI(특징)
3 월에는 AI 기능이 하위 구성 요소 타겟팅에 대한 첫 번째 단계를 완료했습니다. 이것은 이제 메인 게임 개발 브랜치에 통합되었으며 초기에 소형 선박이 주력함을 공격 할 때 사용되는 동작을 개선하여보다 효과적인 요소 타겟팅, 복잡한 공격 패턴 및 전술을 허용합니다.
파일럿 보안 동작도 재구성되고 확장되었습니다. 이는 보안 우주선이 선박 내부의 불법 콘텐츠를 확인할 때 사용됩니다. 더 잘 구조화되고 확장 가능한 활동을 만드는 것과 함께 보안 파일럿이 대상 항복을 요청하고 다양한 플레이어 행동을 처리 할 수 있습니다. 또한 조종사는 플레이어가 전투 중에 항복하여 플레이어가 갈등을 끝내고 체포 될 수 있도록 계속 요청할 것입니다.
AI 조종사가 지원되는 모든 위치에 올바르게 도킹 할 수 있도록 작업했습니다. 이 기능은 선박이 근처를 탐색 한 다음 도킹 기동을 수행 할 수 있다는 점에서 착륙과 유사합니다.
먹고 마시는 행동, 특히 'chowline'(배식을 받을때 줄을 서는것을 말하는듯 합니다) 사용이 더욱 발전했습니다. 배식, 청소, 먹고 마시는 애니메이션 외에도 팀은 컵을 따로 취하는 행동을 만들기 위해 음주 행동을 개선했습니다. 또한 출구 애니메이션이 이제 트레이를 가져 가고 테이블을 나가는 것으로 분할되어 특정 바운스 포즈에서 여러 작업을 수행 할 수 있습니다.
훈련받은 요원과 훈련받지 않은 요원 모두가 사용하는 항복 및 움츠림 행동이 진행되었습니다. 이것은 NPC 가 반격 할 수 없거나, 압도 당하거나, 전투 도구가없는 적대적 시나리오에서 사용되며 생명 유지를 우선시합니다.
Subsumption-logic 측면에서 다음과 같은 몇 가지 새로운 작업이 도입되었습니다.
1. HasAnyTagInTagSelection : 개체가 특정 부모 태그 아래에 태그가 있는지 여부를 평가합니다.
2. BroadcastInMyActionAreas : 에이전트가 포함 된 작업 영역에 이벤트를 전파합니다.
3. MergeMannequinTags : 두 개의 마네킹 태그 변수를 가져와 하나로 병합합니다.
그들은 또한 느린 NPC 반응을 유발하는 문제 와 비행 활동을 너무 일찍 완료하는 조종사 보안을 포함하여 버그 수정 및 최적화로 Alpha 3.13을 지원했습니다.
AI (기술)
3 월 내내 AI Tech는 EVA 와 함께 진행하여 캐릭터가 3D 경로를 계산하고 우주선에서 우주로 체계적으로 전환 할 수있는 기술을 개발했습니다.
작년에 Subsumption 마스터 그래프에 계층 구조를 제공하는 코드가 도입되어 팀이 NPC 의 정신 상태를 설명하고 여러 활동에서 이를 보존 하는 상태 시스템을 만들 수 있습니다 . 예를 들어, 무중력 환경에서 살아 남기 위해서는 NPC 가 특정 지식을 보유하고 중력이 있는곳 또는 배를 조종 할 때와 다르게 요청을 처리해야합니다. 팀은 마스터 그래프의 더 나은 구조를 허용하고 더 적은 전환으로 모든 상태를 처리하기 위해 이 기능을 활용하고 있습니다. 이 기초 작업은 궁극적으로 무중력 환경으로 더 나은 체계적 전환을 제공 할 것입니다.
내비게이션 메시 삼각형의 외부 연결을 설명하는 내비게이션 링크도 개선되었습니다 (본질적으로 두 개의 연결이 끊어진 삼각형이 연결되고 애니메이션, 이동 연결 등을 사용하여 횡단 할 수있게 됨). 이를 통해 NavigationLink 구성 요소가 단순화되어 다양한 유형의 데이터를 사용하여 외부 링크를 생성 할 수있는 확장 인스턴스화가 가능합니다. 현재 다음 시나리오를 지원합니다.
-문에 대한 출입 위치를 지정할 때
-오브젝트를 뛰어 넘거나 위아래로 점프하는 데 사용되는 애니메이션과 같은 애니메이션 기반 순회
AI 팀은 콤보 공격의 정의를 개선하기 위해 근접 시스템을 확장하기 시작했습니다. 목표는 근접 공격간에 허용되는 정확한 흐름을 알고 있기 때문에 설정의 복잡성을 줄이기 위해 상태간에 명시적인 마네킹 전환을 사용하지 않는 것이 었습니다. 이를 달성하기 위해 그들은 구조가 더 간단하도록 전환 공격의 마네킹 태그를 자동으로 계산하는 방법을 도입했습니다. 또한 체인 애니메이션을 테스트하기가 더 쉬워져 포즈가 완벽하게 일치하고 타이밍을 쉽게 조정할 수 있습니다.
순찰 기술의 경우 '핫 리로드'가 구현되었습니다. 즉, 경로와 관련된 Subsumption 논리 편집이 편집기에 자동으로 다시로드되어 디자이너가 신속하게 반복 할 수있는 화면에 즉각적인 피드백을 제공합니다. 편집기를 실행하지 않고 데이터가 변경되는 경우에도 논리의 유효성이 검사됩니다. 레벨 로딩 중에 저장된 데이터는 현재 업데이트 된 로직과도 일치하려고 시도합니다.
또한 팀은 조작하려는 항목과 관련된 사용 가능한 연결 마네킹 태그를 더 잘 계산하기 위해 사용 가능한 코드를 리팩토링하는 데 시간을 보냈습니다. 이제 코드가 분할되어 도구에서 오는 것을 포함하여 사용 가능 및 사용 채널과 관련된 태그를 전파합니다. 계산이 완료되면 합쳐져 애니메이션 요청에 전달되어 적절한 애니메이션을 선택합니다.
사용 가능한 구성 요소에 대한 계획에서 운전석 모션 흐름의 통합이 계속되었습니다. 사용하고 있는 차량의 좌석에 들어가거나 유휴 상태로 시작하는 것과 같은 구성 요소와 다른 상태를 전달한 다음 전파되고 평가되어 사용 가능한 항목에 들어오고 나갈 때 성공 여부를 파악합니다.
통신 시스템의 경우 AI Content는 대화 대상에 따라 그룹 채널 자동 생성을 수정했습니다. 이를 통해 '그룹'채널 유형이 지정된 경우 겹치는 것을 방지하기 위해 특정 대상과의 대화를 지정 할 수 있습니다. 또한 통신 컨텍스트가 특정 채널의 침묵을 무시할 수 있도록 시스템을 개선했습니다. 이를 통해 디자이너는 AI가 작업의 가독성을 전달하기 위해 사용하는 음성 라인의 속도를보다 세밀하게 제어 할 수 있습니다.
애니메이션
3 월에는 애니메이션 팀이 관광객과 여행 가이드를위한 세트를 만들고 생물에 대한 계획을 세웠습니다. 얼굴 측면에서는 다가오는 이벤트를 위해 모캡 촬영이 수행되었으며 모캡 선택 도구를 위해 파이프 라인이 개선되었습니다.
예술 (캐릭터)
캐릭터 아트 팀은 리파이너리 덱, 오리슨의 에셋, 알파 3.14 병원의 NPC 복장으로 진행했습니다. 다가오는 패치를위한 새로운 채굴 테마 세트가 거의 완성되고 있으며 Alpha 3.15의 갑옷은 파이프 라인을 통해 이동했습니다. 물리적 인벤토리를 지원하기 위해 갑옷 소품 및 인테리어에 대한 연구 개발도 시작되었습니다. 여기에는 오래된 갑옷 세트를 리팩토링하여 내부를 추가하고 갑옷 세트가 플레이어가 휴대 할 수있는 독립형 개체로 존재할 수 있도록 기술을 설정하는 것이 포함됩니다.
예술 (환경)
Alpha 3.13에 대한 지원과 함께 Modular Team은 식민지 전초 기지를 화이트 박스에서 그레이 박스로 옮겼으며 게임 플레이 고려 사항과 기능이 다양한 모듈에 추가되었습니다. 새로운 도킹 암과 로비도 마무리되었으며 다가오는 이벤트에서 생중계됩니다.
Landing Zone Team은 Orison과 함께 발전하여 Crusader 가스 구름 위의 멋진 전망을 가능하게하는 새로운 클라우드 기술을 선보였습니다. 플랫폼에 대한 작업이 거의 완료되었으며 현재 최종 마무리 작업이 완료되었습니다. 전시장의 최신 반복도 끝났습니다.
(가스행성 크루세이더 구름 스샷)
Organics 팀은 새로운 동굴 입구를 완성하고 Orison 거주 플랫폼을위한 새로운 식물을 생산했으며 Crusader에 필요한 가스 구름 기술을 지원했습니다.
예술 (선박)
영국에서는 선박 팀이 대부분의 크루세이더 헤라클레스를 마무리했으며 A2의 폭탄 방출 메커니즘만 추가 필요했습니다. 아직 예고되지 않은 선박은 최종 예술 단계를 계속했으며 내부 영역은 하나 뿐이고 외부 광택 및 손상은 지나갈 수 있습니다. 3 월에는 Aegis Redeemer가 최종 예술 단계를 거치면서 외관과 유인 포탑이 거의 완성되었습니다. 원격 포탑과 랜딩 기어도 그레이 박스 단계가 완료되었습니다.
더 많은 함선이 '도장 준비'상태로 만들기 위해 하드 표면 셰이더로 변환되었으며, 함선 라인업 전체에서 일관성을 유지하기 위해 마모와 찢김이 관찰되게 설정하였습니다. Gladius에 대한 '골드 스탠다드'패스가 완료되었으며 팀은 Sabre로 이동했습니다. (골드 스탠다드: 쉽게말해서 게임의 골드행을 말합니다. 함선이 최종적으로 모든부분이 작동하면서 완성됐음을 말합니다. 현재는 Gladius만이 골드 스탠다드됐습니다.)
미국에 본사를 둔 팀은 Tumbril Nova에 계속 집중하여 특히 움직임, 트레드 및 전반적인 경험을 작업 한 디자인과 함께 예술을 마무리했습니다. 그들은 또한 Vehicle Tech, Vehicle Experience 및 QA와 협력하여 탱크가 출시되기 전에 표준에 부합하는지 확인했습니다. Constellation Taurus에서 진행이 이루어졌으며 Alpha 3.13에 출시 될 차량에 대한 버그가 제거되었습니다.
예술 (무기)
3 월에는 무기 팀이 S7 Behring 탄도 개틀링 건을 사용하여 근접 작업을 완료하고 장착 된 총 자산을 연마하는 과정을 보았습니다. MultiTool 회수 부착물과 독립형 도구는 첫 번째 단계를 거쳐 초기 테스트를 위해 개발 빌드에 추가되었습니다. UltiFlex Novia는 팀이 리깅 설정을 개선하고 애니메이션 용으로 의도 한대로 작동하는지 확인하면서 반복되었습니다.
Nova의 S5 캐논에 대한 지원, Alpha 3.13의 버그 수정, 다가오는 의료 게임 플레이를위한 MedPen 및 기타 장치에 대한 업데이트를 포함하여 몇 가지 다른 작업이 완료되었습니다.
오디오
3 월 내내 오디오 팀은 예정된 일부 예고편을 지원하는 것과 함께 Alpha 3.13의 콘텐츠와 기능을 작업했습니다.
선박 측에서는 선박 간 및 선박 간 도킹을위한 UI 및 실용적인 SFX 에 중점을 두었습니다 . 그들은 또한 새로운 버려진 Freelancer 변종에 대한 작업에 이어 모든 버려진 선박의 분위기 디자인을 개선하는 방법을 검토했습니다.
Actor Features Team은 트롤리 밀기 / 당기기 메커니즘을위한 오디오를 생성 하고 장착 된 포탑 게임 플레이를 위해 폴리 및 SFX 를 제작했습니다 .
"우리는 Nova 전차 작업, 차량 이동, 움직이는 부품, 포탑, 그리고 주목할만한 대포에 대한 SFX 를 설계하고 구현하게되어 매우 기쁩니다 !" -오디오 팀
커뮤니티
커뮤니티 팀은 플레이어가 필요한 모든 정보를 얻었는지 확인하기 위해 지식베이스에있는 Ship Naming Guide 문서를 공유하는 Ship Naming Announcement 와 함께 달을 시작했습니다 .
3 월 8 일 국제 여성의 날에는 Star Citizen의 소셜 채널과 YouTube에서 직원 스포트라이트를 공유하고 Temp Fate Video Contest로 Stella Fortuna 를 축하 했습니다 . PU의 첫 번째 동적 이벤트 인 XenoThreat에 대한 포스트 모템 과 마찬가지로 최근 Tumbril Cyclone MT에 대한 Q & A가 게시되었습니다 .
팀은 또한 Character Tech Team과 함께 AMA의 요약 을 발표 하고 캐릭터 커스텀 및 Med Pens 기능 과 새로운 FPS Cave Mission에 대한 자세한 향후 업데이트를 발표했습니다 . 다양한 기타 작업과 함께 팀은 업데이트 된 커뮤니티 허브를 구상하기위한 노력을 조정 해 왔습니다.
엔진
3 월에 Engineering은 여러 태양계에 대한 물리 지원을 추가했습니다.
현재 루트 그리드의 구성을 복제하는 새로운 그리드 유형 (GT_SOLARSYSTEM)이 내부 / 외부 검사를 건너 뛰는 기능과 함께 추가되어 이러한 그리드의 여러 인스턴스가 엔티티간에 임의로 전환되지 않고 겹칠 수 있습니다.
디버깅을 용이하게하기 위해 (물리적 세계에서 일어나는 일을 시각적으로 표현하지 않으면 어려울 수 있음) 간단한 디버그 레이트 레이싱 프레임 워크가 추가되어 광선 세계 교차 ( RWI ) 검사 결과를 시각화했습니다.
이것은 이미 매우 유용했으며 팀이 다양한 버그를 신속하게 수정할 수있게했습니다. 팀은 또한 이것을 사용하여 일반적으로 RWI 를 최적화 할 것입니다. 게임의 다른 방법에 숨겨진 성능 문제를 정확하게 발견하기 때문입니다.
3 월에는 행성의 물리적화, 광선 바운드 교차점, 광선 차단 추적을위한 옥트리 사용 등 다양한 코드 최적화가있었습니다. 또한 폭발 및 충격파에 대한 속도 제한이 제거되었으며 이제 내부 그리드를 CGF로 저장하여 적절한 인스턴스를 만들 수 있으며 운동 학적 부품 (적절한 속도 추정치를 얻는 애니메이션 부품)에 대한 지원이 추가되었습니다.
물리학 팀은 또한 버그 수정 및 Alpha 3.13 지원에 시간을 보냈습니다.
G12 렌더러에 대한 작업은 계속되었으며 내부 해상도 확장 및 기본 해상도 렌더링이 재 작업되었습니다. 렌더 패스 및 관련 리소스 관리 일정을 제어하는 렌더 그래프가 주요 개발 분기로 병합되었습니다. 이와 함께 이미 시브 라이트 및 오브젝트 모션 블러와 같은 더 많은 기존 기능이 Gen12로 포팅되었으며, 셰이더 파서는 부분적으로 리팩토링되어 (특히 코드 종속성 추적을 위해) 더 빠른 처리를 허용했습니다.
엔지니어링은 지난달 볼륨 구름으로 큰 진전을 이루 었으며 이국적인 행성을 위해 구름을 채색 할 때 예술 측면에서 더 많은 유연성을 허용하기 위해 색조 지원이 추가되었습니다. 다중 산란 솔루션은 또한 그림자 광선을 따라 대기의 광학 깊이를 고려하는 것을 포함하여 다양한 미묘한 개선을 받았습니다. 더 나은 로컬 볼륨 감각을 제공하기 위해 클라우드 셰이핑이 더욱 개선되었으며, 클라우드 디테일에 더 기여하기 위해 그림자 미세 조정에 대한 지원이 추가되었습니다. 이러한 시각적 개선과 함께 초기 최적화를 구현하여 raymarching 프로세스의 속도를 높이고 효율적인 빈 공간 건너 뛰기 체계의 구현이 시작되었습니다.
코어 엔진 측에서는 성능 분석 및 회귀에 대한 더 많은 작업이 수행되었습니다. 엔진 내 프로파일 러는 각 기능별로 캡처 된 샘플을 그룹화하는 기능을 포함하여 다양한 개선을 받았습니다. 또한이 팀은 캡처 된 성능 원격 측정 데이터를 기반으로 한 사후 성능 분석을 위해 현재 UI 솔루션을 대체하기 시작했습니다. 성능 테스트를 실행하고 해당 보고서를 작성하기 위해 Python 스크립트가 작성되었습니다. 또한 스레딩 로직은 성능을 더욱 향상시키기 위해 리팩터링되었으며 이제 작업 시스템은 Windows 8.1 및 Windows 10 (Windows 7은 여전히 작동하지만 이점은 없음)에 도입 된 특정 API를 활용하여 작업 깨우기 및 경합 방지를 허용합니다. 섬유 시스템 스레드에서. 이것은 특히 CPU에서 두드러집니다. 상당수의 코어가 있으며 Alpha 3.13에서 출시 될 예정입니다. 엔티티 구성 요소 업데이트 스케줄러는 프로파일 러와 GUI 뿐만 아니라 다양한 최적화를 받았습니다.
마지막으로 C ++ 17 언어 지원이 활성화되고 스레드 로컬 저장소 초기화 동작과 관련하여 MSVC 에서 코드 생성 과 관련된 성능 문제 가 해결되었습니다.
특징 (캐릭터 및 무기)
캐릭터 기능 팀은 플레이어와의 거리에 따라 특정 캐릭터 구성 요소의 업데이트 빈도를 줄였습니다. 이는 올해 초 엔진 팀이 기본 업데이트 로직을 변경했기 때문에 가능했습니다. 이제 구성 요소는 다른 모든 프레임 (또는 매 n 번째 프레임)을 업데이트하도록 지시 할 수 있으며 업데이트되면 마지막 업데이트 이후 경과 된 시간을 알 수 있습니다. 초기 프로토 타입은 프레임 시간 대신 경과 된 시간을 사용하면 캐릭터 상태 로직의 업데이트 빈도를 놀라 울 정도로 일찍 줄일 수 있다고 제안합니다 (캐릭터 비주얼 업데이트가 프레임 당 빈도로 유지되는 한). 모든 최적화와 마찬가지로 현재 구현 전에 테스트 중입니다.
3 월에 개발 된 주요 기능 중 하나는 수례 및 물체 밀기 및 당기기 메커니즘으로, 플레이어는 이동 가능한 소품을 잡고 밀거나 당길 수 있습니다. 배우와 물리 팀은 소품의 무게, 적재 된화물의 무게, 그리고 그들이있는 표면이 핸들링과 행동에 영향을 미치는이 큰 소품을 움직이는 느낌과 컨트롤을 반복하기 위해 긴밀히 작업했습니다. 플레이어의 입력은 소품에 가속 요청을 생성하고 플레이어 캐릭터는 소품이 움직일 때 따라 잡으려고합니다. 입력이 실제 결과 이동보다 크면 플레이어 캐릭터가 소품에 몸을 기울여 필요한 추가 노력을 표시합니다. 바퀴는 물리적으로 구속 된 구체로 시뮬레이션되며, 모델링 된 바퀴는 구체의 움직임과 동기화되어 캐스터와 타이어를 절차 적으로 회전합니다.
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기능 (게임 플레이)
게임 플레이 기능 팀은 3 월에 Alpha 3.13의 기능을 준비하고, 중요한 버그를 수정하고, 향후 이니셔티브를 계획하는 데 보냈습니다.
미국에 본사를 둔 팀은 평판 시스템 앱과 자산 관리자라는 두 가지 새로운 mobiGlas 기능을 계속해서 작업했습니다. 엔지니어 들은 자산 관리자를위한 TDD 를 마무리하고 대부분의 애플리케이션 로직을 관리 할 '공급자'를 만들기 시작했습니다. 한편 Design은 Alpha 3.13과 함께 출시 될 현재 Delphi로 알려진 평판 시스템 앱에 대한 폴리싱 작업과 버그 수정을 완료했습니다.
미국에서 팀은 그리드 내에 포함 된화물을 물리 화하는 것을 목표로 향후화물 리팩터링을 계속 계획했습니다. 이 리팩터링은 화물 및 상품 시스템이 다른 여러 영역과 얽혀 있기 때문에 상당히 광범위합니다. 팀은 또한 상품 키오스크를 플래시에서 빌딩 블록으로 변환하고이를 자산 관리자와 연결합니다. 현재 구현의 마지막 단계에있는 다음 동적 이벤트에서도 진전이 이루어졌습니다. 엔지니어는 나머지 버그를 수정하고 디자이너는 오디오 통합 및 연마 작업에 집중했습니다.
기능 (미션 및 라이브 콘텐츠)
다가오는 이벤트에 대한 콘텐츠와 함께 기능 팀은 플레이어가 권한이없는 위치에 들어올 때 이를 식별 할 수있는 새로운 보안 시스템을 개발했습니다. 이를 통해 AI는 플레이어에게 CrimeStat를 제공 할 필요없이 그에 따라 행동 할 수 있습니다.
그들은 또한 Alpha 3.13의 정기 배달 임무에 사용 된 새로운 Starfarer 및 Caterpillar 유기물을 포함하여 2 분기 이후의 기능에 대한 작업을 시작했으며 FPS 동굴 임무와 새로운 수확물을 구현했습니다 . 우주 전투 임무 위치도 크루 세이더 주변에서 4 배로 늘어 났고 파이로 시스템에서 계속 진행되었습니다.
특징 (차량)
3 월에는 차량 기능 팀이 도킹으로 진행되는 것을 보았습니다. Merlin-to-Constellation 도킹은 Evocati 테스트의 버그와 피드백을 처리하는 팀과 함께 대체로 완료되었습니다. 마지막 단계는 배들이 어떻게 연결되는지에 대한 물리학을 마무리하는 것이 었습니다.
팀은 선박 간 도킹에 사용되는 도킹 암을 설명하기 위해 항공 교통 관제 시스템을 크게 리팩토링하고 부분적으로 다시 작성했습니다. 이제 도킹 암은 스테이션 제어와 완전히 통합되어 있으며 스테이션 주변 배회, 산란 및 산란 함선, 통신 메뉴를 통한 도킹 환영과 같은 항공 교통 제어의 모든 기능을 활용할 수 있습니다.
또한 기지와 우주 정거장을 만드는 데 사용되는 절차 적 우주 도구를 사용하여 도킹 암을 정렬하도록 변경되었습니다. 도킹을 Personal Inner Thought과 같은 다른 게임 플레이 시스템과 통합하는 작업도 수행되어 플레이어가 상호 작용 휠로 도킹을 시작할 수 있습니다. 마지막으로 도킹을 위해 가능한 한 광택이 나도록 많은 수의 가장자리 케이스를 처리했습니다. 예를 들어, 멀린이 도킹하는 동안 이동하는 별자리 양자로 인해 멀린이 멈췄고, 움직이는 별자리에 도킹 된 상태에서 플레이어가 멀린을 빠져 나가면 플레이어가 우주로 떨어졌습니다.
지난달 보고서에서 언급한 추진기 지상 VFX 개발은 계속되었습니다. 그 이후로 개선되고 확장되었으며, 팀은 선박이지면 가까이에서 고속으로 비행 할 때 먼지가 발동되는 공기 역학적 후류 효과를 연구하고 있습니다. 팀이 원하는 MFD 를 구축하는 데 더 많은 옵션을 제공하기 위해 MFD 화면 내부의 3D 렌더링에 중점을 두었습니다.
마지막으로 미사일 유도 및 제어 리팩터링은 최근 플레이 테스트에서 미사일이 훨씬 더 예측 가능하게 비행하면서 큰 진전을 이루었습니다.
그래픽 및 VFX 프로그래밍
그래픽 팀은 3 월 초에 버그를 수정했습니다. 예를 들어 RTT (Render To Texture ) 시스템에는 고정 된 메모리 예산이 없었으며 게임에서 사용하는 방법에 따라 다릅니다. 그러나 이로 인해 특히 더 높은 해상도에서 실행할 때 메모리 부족 문제가 발생할 수 있습니다. 이제 고해상도 출력에는 더 높은 해상도의 중간 텍스처가 필요하기 때문에 RTT 시스템 의 메모리 예약 은 화면 해상도와 연결됩니다. 고정 예산을 초과하면 이제 적합 할 때까지 RTT를 동적으로 축소 하여 극단적 인 시나리오에서 안정성을 보장합니다.
또한 전환, 기능 및 버그에 대해 작업하는 직원의 균형을 결정하는 데 도움이되도록 각 마일스톤이 언제 제공되는지 더 잘 이해하기 위해 Gen12 렌더러로의 전환을 계획하기 시작했습니다.
VFX의 버그, 화재, 사이 프로그래밍 팀 분할 시간 SDF의 방패, 입자 조명. 화재 기능은 장기적인 작업으로, 현재 방 사이에 확산되는 화재, 라이트 스폰 및 수리에 중점을 둡니다. SDF 방패 의 첫 번째 반복은 출시를 위해 준비되었습니다. 다가오는 업데이트는 광선 효과와 선체 곡률 주변의 충격 효과를 감싸는 '모양'기술의 작동 방식을 개선합니다. 파티클 조명은 더 높은 품질과 더 일관되고 물리적으로 그럴듯한 결과를 제공하는 새로운 모델입니다.
조명
지난달 조명 팀은 곧 출시 될 도킹 기능을 지원하여 R & R 우주 정거장과 군사용 보안 도크에 독특한 분위기를 제공했습니다. 팔이 확장 및 축소 될 때 조명에 대한 프로토 타입 애니메이션을 포함하여 도킹 암에 대한 작업이 계속되었습니다.
또한 버그 수정, 비상업적 우주 정거장 오버레이에 대한 최적화, 새로운 동굴 입구로 Alpha 3.13을 지원했습니다. mobiGlas의 새로운 평판 인터페이스에 대한 지원도 UI 팀에 제공되었습니다.
Orison 및 New Babbage의 병원에서도 작업이 계속되었으며 팀은 로비, 약국 상점, 개별 층 및 회복실에서 환경 예술 및 디자인과 긴밀히 협력했습니다.
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스토리
내러티브는 코로나 대유행이 시작된 이래 처음으로 다가오는 이벤트를 위해 일부 캐릭터를 선택하기 위해 작은 모션 캡처 촬영으로 시작되었습니다. LA에 기반을 둔 팀원들은 영국 맨체스터에서 촬영 한 애니메이터, 캡처 전문가, 오디오 팀 및 배우와 함께 방향을 제시하고 작업하기 위해 원격으로 작업했습니다.
그들은 Alpha 3.13에 대한 일반적인 지원을 제공하고 임무 수정을 해결하고 다양한 새 항목에 대한 이름과 설명을 추가했습니다. 그들은 또한 향후 이벤트, 일반 미션 및 향후 위치에 대한 음성 해설 세션을 포함한 향후 콘텐츠에 대해 미션 팀과 협력했습니다.
또한 갑옷 제조업체 인 Caldera 의 포트폴리오 재 출시 , Sid & Cyrus 의 최종 편 , OP.Net의 또 다른 편 , 새로운 Galactapedia 항목 및 Jump Point의 100 번째 호를 포함하여 웹 사이트에 여러 가지 지식이 공개되었습니다 . Narrative Team의 구성원은 Lore Builders 에피소드를 위해 Star Citizen Live 에 출연 하여 커뮤니티의 도움을 받아 파이로에서 무법자 세력 중 하나를 구축했습니다.
플레이어 지원
3 월에는 Player Relations가 서비스 및 후원자 기반의 증가하는 요구를 지원하기 위해 추가 직원을 고용했습니다. 그들은 또한 함선 명명 작업을하고 매일 밤 Alpha 3.13에 대한 Evocati PTU 테스트를 실행했습니다 .
소품
3 월에 Props는 식민주의 전초 기지를 포함한 여러 위치를 지원하며 일부 자산은 그레이 박스로 이동합니다. 그레이 박스 패스는 게임 플레이 경험의 큰 부분이 될 침대와 거니를 포함한 병원에서도 시작되었습니다.
그들은 또한 AI 콘텐츠 및 AI 기능과 긴밀히 협력하여 상점 주인 및 관광객과 같은 새로운 기능 사용을위한 템플릿 지오메트리를 생성하고 많은 버그를 수정했습니다.
QA
영국 팀의 주요 초점은 출시를 위해 Alpha 3.13을 준비하는 것이 었는데, 여기에는 Evocati 테스트를위한 여러 빌드를 게시하고 플레이어가보고 한 모든 문제가 JIRA에 올바르게 문서화되었는지 확인하는 작업이 포함되었습니다 . 예정된 여러 기능 및 이벤트에 대한 테스트도 계속되었습니다.
프랑크푸르트에서 QA는 기능 팀을 계속 지원했습니다. AI의 경우 PU에 대한 온 전성 검사를 계속 수행하고 새 위치를 테스트했습니다. 팀이 AI의 일반적인 상태에 대한 피드백을 제공하면서 문제를 재현하고 조사함에 따라 개발 요청이 증가했습니다.
게임의 전반적인 안정성을 개선하기 위해 엔지니어링 초점이 서버 스트레스 테스트 및 최소 PC 사양 테스트로 옮겨졌습니다. QA는 도구 팀과 함께 DataForge, StarWords, ExcelCore 및 샌드 박스 편집기를 지속적으로 테스트했습니다. 또한 QA가 테스트에 대해보다 적극적인 접근 방식을 취할 수있는 새로운 도구에 대한 작업이 시작되었습니다.
체계적인 서비스 및 도구
시스템 서비스 및 도구 팀은 Quantum의 공개 프레젠테이션을 위해 다양한 리소스를 제공했습니다. 서비스 측면에서 그들은 Quantum 및 다양한 기타 서비스에 직접 연결되는 AI 정보 서비스에 마무리 작업을합니다. 새로운 서비스, 특히 새로운 NPC 생성 및 ATC 서비스 시스템 에 대한 개발이 본격적으로 시작되었습니다 . 개발자가보다 쉽게 워크 플로우를 수행 할 수 있도록 다양한 도구 및 시스템에 대한 일반 업그레이드도 이루어졌습니다.
기술 애니메이션
대부분의 기술 애니메이션팀은 지난달 사내 얼굴 파이프 라인을 반복하면서 보냈습니다. 그들은 복잡한 얼굴 시스템을위한 FACS 표현 저작에 대해 더 빠르고 직관적인 접근 방식을 목표로하고 있으며 , 그중 일부는 지난달의 R & D에서 얻은 부드러운 스키닝 분해 기술을 통합 할 것입니다.
그들은 프로젝트 구조, 빌드 및 애니메이션 시스템이 안정적인 상태로 유지되도록 여러 다른 부서의 자산을 유지 관리하고 분류했으며, 애니메이션 팀이 Maya에서 직접 작업 할 수 있도록 일부 헤드 및 바디 자산을 작성하고 개선하는 데 도움을주었습니다. 마지막으로 다양한 생물 개발의 기반이 될 자산이 완성되었습니다.
난류
Turbulent Game Services는 계속해서 서버 메시 작업을 진행하여 더 많은 팀원을 온 보딩했습니다. 또한 현재 내부 개발 환경에 배포 된 차량 관리 시스템의 첫 번째 데모도 제공했습니다. 클라이언트 구성을 게임 클라이언트에 배포하는 구성 서비스도 마무리되었습니다.
팀은 곧 출시 될 Alpha 3.13 릴리스를 지원했으며, 특히 평판이 변경 될 때 플레이어에게 알리고 평판을보고, 잠그고, 잠금을 해제하고 평판 기록을 보는 기능과 같은 새로운 기능을 평판 서비스에 추가했습니다. 서비스에 대한 테스트 통과도 수행되어 향후 릴리스에 대한 유효성을 검사했습니다.
이번 달에 Live Tools 팀은 Sentry 및 Jira 연결에 대한 수정을 통해 크래시 처리 파이프 라인에 대한 작업을 계속했으며 오류 및 Sentry에 대한 'elasticsearch'스트림을 감시하는 모니터를 만들었습니다. 또한 몬트리올 기반 위치 팀에서 개발 한 도구를 지원하는 소프트웨어를 만들고 Hex 게이트웨이가 확산 게임 서비스와 통신 할 수 있도록 코드를 만들었습니다.
UI
UI Tech Team은 평판 앱에 대한 다른 팀의 사용자 인터페이스 작업을 지원하여 필요에 따라 새로운 기능을 추가하고 버그를 수정했으며, 향후 UI 전체에서 사용될 텍스트 서식 및 툴팁을 포함하여 작지만 중요한 여러 기능으로 진행했습니다. 그들은 또한 새로운지도 시스템을위한 기본 기술을 개발하고 미래 보장 및 성능을 지원하기 위해 일부 오래된 UI를 Building Blocks로 포팅했습니다.
아티스트는 곧 출시 될 의료 UI의 사전 제작 단계에 들어 갔으며, 시각적 타겟 개념이 승인되고 기능적 프로토 타입이 4 월에 완전 제작 될 준비가되었습니다. UI는 또한 레이더 및 스캐닝 게임 플레이 (차량 및 도보 모두)를 위해 다듬어졌습니다.
차량 기술
3 월 내내 차량 기술 팀은 레이더 스캐닝 시스템 업데이트를 진행하여 먼 물체를보다 만족스러운 경험으로 만들기 위해 '핑'에 중점을 두었습니다. 현재 UI 및 VFX 요소가 구현되고 있습니다. Tumbril Nova의 이동 및 트레드 움직임은 모든 행성의 몸체에서 적절하게“탱크”한 느낌을주기 위해 반복되었습니다.
게임의 모든 영역에서 함선 랜딩 기어가 제대로 작동하도록하는 프로젝트가 거의 완료되었습니다. 여기에는 착륙 장치를 서버와 적절히 동기화하여 모든 비행 외 시나리오에서 제대로 작동하는지 확인하는 것이 포함되었습니다. 또한 Alpha 3.13의 몇 가지 작업을 완료하여 가능한 한 원활하고 매력적인 출시를 만들었습니다.
VFX
3 월 동안 VFX 는 출시 전에 SDF 실드 충격 효과를 미세 조정하고 최적화했습니다 .
"이것은 VFX 프로그래머, 아티스트 및 QA가 모두 협력하여이 중요한 기능 작업을 결실을 맺는 진정한 팀 노력이었습니다 ." -THE VFX 팀
주 무기를 포함하여 Tumbril Nova에 대한 효과가 만들어졌습니다. 여기에는지면과 차량 자체에서 느슨한 표면 물질을 대체하는 미묘한 충격파 효과의 프로토 타이핑이 포함되었습니다. 이 프로토 타입이 전차의 최초 출시시기에 맞춰 제작된다는 보장은 없지만, 기초 작업은 물리적 충격파를 활용하는 다양한 다른 효과에 유용 할 것입니다. 십자군 헤라클레스의 효과도 3 월에 완료되었습니다.
추진기 풍량 효과에 대한 프로토 타입도 개발되어 차량 추진기가 행성 및 기타 위치의 느슨한 표면 물질과 더 잘 상호 작용하여 추진기가 중력이있는 위치에서 호버링 할 때 더 강력한 느낌을 줄 수 있습니다.
비아냥 대는거 아니고요 진짜궁금해서 그런데 베타수준은 언제쯤 나올거 같음?
그건 스타시티즌회사 사장 애미도 몰라요 내년초에 베타급의 패치를 예고했으나 믿으면 뒤통수 맞음
어차피 최소 십년 이내에는 나와도 코인 때문에 VGA 못 구해서 제대로 못 돌릴 거야. 그만큼 이 베이퍼웨어의 수명이 늘어난 거지.
20120년쯤
게임이 아니고 그냥 시뮬 같아요. 시뮬 게임이 아니라 그냥 시뮬... 오래한 유저들도 뭐 좀 하다보면 비행선 터지고 난리도 아닙니다.
폴라리스 플라이트레디좀 ㅠㅠ
전설의 스쿼드론은 언제나오는지 그거라도 나오면 평가해보려고햇더니 진짜 펀딩이 장르도아니고..
동아시아 서버 좀
올해안에 싱글판 이라도 나오기는 할까.. 또 연기하면 걍 포기하렵니다
3.13.......3.13 을 다오............!!
비아냥 대는거 아니고요 진짜궁금해서 그런데 베타수준은 언제쯤 나올거 같음?
루리웹-815383153
20120년쯤
루리웹-815383153
그건 스타시티즌회사 사장 애미도 몰라요 내년초에 베타급의 패치를 예고했으나 믿으면 뒤통수 맞음
2028년 봅니다
와웅 2만년...
올해 초인가 작년 말에 나왔던 CEO의 편지에서 게임의 가장 핵심이 되는 서버 기술이 올해와 내년에 걸쳐 나온다고 했으니 아마 내년 중순 쯤이지 않을까 합니다.
어차피 최소 십년 이내에는 나와도 코인 때문에 VGA 못 구해서 제대로 못 돌릴 거야. 그만큼 이 베이퍼웨어의 수명이 늘어난 거지.
게임이 아니고 그냥 시뮬 같아요. 시뮬 게임이 아니라 그냥 시뮬... 오래한 유저들도 뭐 좀 하다보면 비행선 터지고 난리도 아닙니다.
펀딩 받아 만들어지는 겜이 이렇게 속 편하게 일 벌리기만 하는 것도 쉽지 않을텐데
별빛사랑
? 왜요
개발기간대비 퀄이 듀크뉴겜급이라?
그건 아닌듯...
싱글 아무소식없나요? 22년이든 23년이든 뭐라도 나와야하지 않나? 싱글소식도 5년은 된거같은데 ㅋㅋㅋ