- 제이슨 슈라이어가 게임 개발에 대해 쓴 책에서는
바이오쇼크 인피니트의 개발 과정에 대해서 AAA 게임의
전형적인 부정적 예시로 들고 있습니다.
슈라이어가 인터뷰한 개발자들은 대부분 켄 레빈과
일하는 것이 얼마나 힘든지를 토로했습니다.
켄 레빈은 많은 사람들에게 천재라고 불렸지만, 실은
자신의 아이디어를 제대로 설명하지 못한 적이 많았고
이레셔널 게임즈에서도 200명 이상의 인원을 이끄는 것을
제대로 해내지 못했습니다.
이러한 폭로성 글이 나오자 다른 개발자들도 이에 동참했습니다.
- 켄 레빈과 같이 바이오쇼크 인피니트를 작업했던
개발자 마이크 소든은 이 경험은 자신에게는 둘도 없었을
소중한 경험이었다면서, 다시는 이런 작업을 하지 않을 것이라고
다짐하는 반면교사가 되었다고 트윗을 올렸습니다.
또한 그는 이레셔널이 바쇽 인피를 개발한 방식이 지속 가능한
개발방식이 아니라고 평했습니다.
- 프로듀서 돈 로이는 인피니트 출시 1년 전 이레셔널 스튜디오에
합류했을 당시, 조직력의 부재에 충격을 받았다고 회고했습니다.
기어스 오브 워로 유명한 개발사 코얼리션 출신의 로드 퍼거슨은
자기가 인피니트 개발 작업에 합류한 이후로 가장 어려웠던 일은
바로 켄 레빈과 같이 일하는 것이었다고 발언했습니다.
엑스박스 호환 프로그램 관리자인 타라 볼커는 자신이 기술적인
문제 담당이었지만 업무 시간 절반을 켄 레빈의 '개인적 비서' 노릇을
했으며, 대부분의 회의가 1번으로 끝났고 그것도 시간이 너무 길었다고
회고했습니다.
- 바이오쇼크 인피니트의 예정 컨텐츠들을 삭제한 것 또한
개발팀을 매우 힘들게 했습니다.
멀티플레이어 기능은 게임의 충돌을 방지하기 위해 삭제되었고,
해당 개발팀은 버그 수정이나 개량할 여지도 받지 않았습니다.
타라 볼커는 이 날 로드와 함께 울면서 술잔을 주고 받고,
켄 레빈에 대한 욕과 프로젝트의 어려움을 성토했습니다.
- 다른 이레셔널 게임즈 출신 개발자들도 볼커의 트윗에 동조하며
비슷한 증언들을 트윗했습니다.
바쇽 인피니트의 개발이 자신들의 신체적, 정신적 건강에
얼마나 악영향을 미쳤는지, 이레셔널 게임즈가 폐쇄되었을 때
마음이 아팠지만 동시에 마음의 치유도 시작되었다고 말입니다.
아티스트 차드 라클레어는 이 모든 과정을 이렇게 요약했습니다.
"바이오쇼크 인피니트처럼 크런치를 한 게임은 없을 것입니다."
게임은 끝내줬는데 사람이 갈려나갔구나 ;;;
대부분 프로젝트가 명작 AAA게임으로 출시된후에도 개발자들이 사방팔방으로 흩어지는 이유지
명작 뒤에는 개발자들의 피땀이...
하긴 트레일러만 보면 게임이 엎어지고 다시만든게 보일정도
어떤 게임들은 사람 갈아서 만들었는데 버그 망겜 스토리 망겜인데 부족하고 정신없는 팀을 이끌고 그만큼 명작을 만든거면 자신은 인정 못해도 리더쉽도 있고 능력도 엄청난거 아닌가
게임은 끝내줬는데 사람이 갈려나갔구나 ;;;
초창기 게임 플레이 트레일러랑 현재 완성 버전을 보면 아트워크부터 엄청난 차이가 나죠... 다 만들어놓고 안 쓰인 작업물이 얼마나 많았을 지 상상이 안 갑니다.
명작 뒤에는 개발자들의 피땀이...
대부분 프로젝트가 명작 AAA게임으로 출시된후에도 개발자들이 사방팔방으로 흩어지는 이유지
하긴 트레일러만 보면 게임이 엎어지고 다시만든게 보일정도
초기트레일러에서는 엘리자벳도 능력쓰고 얼굴도 되게 미형이고...달라진게 꽤 많았죠
지식의 저주로 인해 훨신 더 대단한 게임이 될 뻔했는데 못 된건가...
난 솔직히 1,2편이 더 재밌고 인피니트가 사람들이 겁나 극찬하길래 기대감을 가졌지만 솔직이 그냥 그랬음. 스토리야 좋긴 했다만...
인피니티 해보고 충격에 한참을 멍하니 있었음...
결과물은 평가가 좋아서 그나마 위안이 됬겠네.. 저런...
어떤 게임들은 사람 갈아서 만들었는데 버그 망겜 스토리 망겜인데 부족하고 정신없는 팀을 이끌고 그만큼 명작을 만든거면 자신은 인정 못해도 리더쉽도 있고 능력도 엄청난거 아닌가
바쇽 인피니트 위쳐3... 약간 능력있는 독재자 타입인듯 결과물은 끝내주는데 인권이 없는.. ㅋㅋ