1. 열성적인 소수의 의견은 듣지 마라.
얼마나 많은 사람이 그 문제를 말하고 있는가를 살펴야 한다.
보통 특정 부분에 대해 불평하는 사람은 큰 목소리를 내지만
그 것에 대해 아무 문제가 없는 사람은 목소리를 안 낸다.
특히 온라인에서 비판적인 의견을 내는 사람들은 주로 더 복잡하고 어려운 게임을 선호한다는 분석도 있다.
특정 비판이 특정 부류의 플레이어만의 의견이 아닌지를 플레이어 데이터 수집 및 분석을 통해 잘 확인해야 한다.
2. 해결책이 아니라 문제를 식별해라.
플레이어들의 비판은 주로 이런식으로 나타난다. "쟤 너프 좀" "얘 상향 좀" "이거 삭제 좀"
즉 비판은 해결책의 형식으로 자주 나타난다는 점.
이걸 곧이 곧대로 다 수용하면 게임이 망가진다.
어쩌면 그 캐릭, 그 요소 자체가 문제가 아니라 그 것을 게임이 잘못된 방식으로 제시했기 때문에 문제처럼 보였을 수도 있다.
그 것을 바로 수용하는 것이 아니라, (플레이어들도 잘 모르는) 그 문제점을 야기하는 원인을 파악하여
본질적인 해결책을 마련해야 한다.
3. 변화가 지루한 게임으로 이어지지 않도록 해라.
호불호갈리는 부분에서 불호를 없애겠다고 나섰다가 호까지 없애는 결과가 나올 수 있다는 것이다.
사실상 이 세상에 존재하는 모든 컨텐츠에는 정도의 차이만 있을 뿐
다 호불호가 갈릴 수 밖에 없다.
아주 극단적인 예시를 들자면, 호러 장르는 공포를 주는 장르의 본성 탓에 호불호가 갈리지만
불호를 없애겠다고 호러의 요소를 줄이면 본전도 못 찾는 것과 마찬가지다.
그 호불호적인 요소 자체가 그 컨텐츠를 빛나게 만드는 부분일 수도 있다.
4. 개발자와 플레이어 간 대화를 형성하라.
의외로 게이머들은 까탈스럽지만 동시에 너그럽기도 하다.
개발자가 솔직하고 친화적인 태도로 논리에 맞게 게임의 특정 부분에 대한 합당성을 주장한다면
많은 게이머들은 납득하고 수용해준다.
물론 아닌 경우도 있지만 말이다.
다키스트 던전은 적을 죽이면 시체가 남는 시스템이 존재하여
전략의 다양성을 부여하는 디자인이 있었는데
이걸 극혐하는 플레이어들이 있어서 개발진들에게 인신공격, 살해 협박을 보내고
포럼 등등에서 악질적이고 편향된 비판을 퍼뜨렸다고 한다.
개발자들은 이 때 자신들의 디자인이 게임을 망친게 아닌가 두려워서 이 시스템을 없애버릴 뻔했다고 한다.
하지만 개발자들은 다시금 방향을 바꿔, 일단 저 시체 메커니즘을 옵션으로 끌 수 있게 만들어주고
커뮤니티 매니저를 고용했는데 그 사람은 게이머들을 설득하는 데 아주 훌륭한 전법을 사용했다.
설득의 방향을 "최고의 게임으로 나오도록 도와주세요!"라고 하는 게 아닌,
"우리가 목표한 게임을 만들 수 있도록 도와주세요!"라고 바꾼 것이다.
약간의 문법 차이만으로 개발자들이 선민의식으로 가득한 예술가가 아니라
게이머와 동등한 위치로 배려를 부탁하는 발명가로 받아들이게 만든 것이다.
적절한 방향의 소통은 게이머들이 적절한 피드백을 제공할 수 있게 해주고
개발자들도 자신의 철학을 최대한 충돌 없이 관철할 수 있게 해준다.
이 영상은 게임에 대한 것이지만 많은 분야의 대중 컨텐츠 제작자에게도 통용되는 종류의 이야기일 것이다.
영상 출처
GMTK - Should Game Designers Listen to Negative Feedback?
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1. 열성적인 소수의 의견은 듣지 마라.
어라...?
출처 -
https://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=tip&num=3462189&col=subject&kw=%EC%9D%B8%EA%B5%AC
2. 해결책이 아니라 문제를 식별해라.
가이아 체인 삭제같은건 너무 비현실적이었군요.
3. 변화가 지루한 게임으로 이어지지 않도록 해라.
지루하지 말라고, 창끝딜 넣어준 거군요.
4. 개발자와 플레이어 간 대화를 형성하라.
응 안해
여러분들의 생각은 어떠신가여?
1. 열성적인 소수의 의견 쿠노이치 2. 해결책이 아니라 문제를 식별해라 육도윤회 3. 변화가 지루한 게임으로 이어지지 않도록 해라 육도윤회
위의 영상에 나온 소수의견무시,문제식별,호불호 갈리게 하기 등은 잘생각해보면 결국 "게임의 발전"을 위해 행하는 것인데 현재 던파에서 소수직업의 의견들을 무시하는건 다수의 의견을 따르는게 게임 발전에 더 이득이라 그런게 아니라 그냥 악의적으로, 일부러 무시하는 것으로밖에 보이지 않습니다. 현재 소수직업의 유저들이 개선안을 말해주는건 다수의 반대를 무릎쓰고 하는게 아니라 분명히 진짜로 해당 캐릭터들을 더 재미있게 개선시키는 방법이고 모든사람의 공감대 형성을 받고 있으므로 소수의견이라 해도 무시해야할 소수의견이 아니라 진짜로 해당 캐릭터들을 개선시키려고 한다면 적극적으로 받아들이는게 게임성 개선에 이득이 됩니다. 그러나 일절 개선이 없는건 농담이 아니라 진심으로 그 캐릭 접고 다른캐릭 하러 가라고 억지로 강요하는거 같습니다. 어짜피 개선시켜준다고 돈 더 지르는거 아닌데 접고 다른캐릭 새로 생성해서 하게끔 만들어야 캐시수익이 생길테니깐요.
진심으로 유저의견 무시하는걸 느낀게 진각, 탈리 내놓으면서 향후 1년 이상은 밸패할 생각이 없다고 얘기할 때임 그걸 보면서 정직호 얘는 미X놈이 맞구나 싶었음
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EM.
전설의 심회왕..
1. 열성적인 소수의 의견 쿠노이치 2. 해결책이 아니라 문제를 식별해라 육도윤회 3. 변화가 지루한 게임으로 이어지지 않도록 해라 육도윤회
가이아도 비슷하겠네요 ....
네오플은 저것들 전부 제대로 안지켰죠.
위의 영상에 나온 소수의견무시,문제식별,호불호 갈리게 하기 등은 잘생각해보면 결국 "게임의 발전"을 위해 행하는 것인데 현재 던파에서 소수직업의 의견들을 무시하는건 다수의 의견을 따르는게 게임 발전에 더 이득이라 그런게 아니라 그냥 악의적으로, 일부러 무시하는 것으로밖에 보이지 않습니다. 현재 소수직업의 유저들이 개선안을 말해주는건 다수의 반대를 무릎쓰고 하는게 아니라 분명히 진짜로 해당 캐릭터들을 더 재미있게 개선시키는 방법이고 모든사람의 공감대 형성을 받고 있으므로 소수의견이라 해도 무시해야할 소수의견이 아니라 진짜로 해당 캐릭터들을 개선시키려고 한다면 적극적으로 받아들이는게 게임성 개선에 이득이 됩니다. 그러나 일절 개선이 없는건 농담이 아니라 진심으로 그 캐릭 접고 다른캐릭 하러 가라고 억지로 강요하는거 같습니다. 어짜피 개선시켜준다고 돈 더 지르는거 아닌데 접고 다른캐릭 새로 생성해서 하게끔 만들어야 캐시수익이 생길테니깐요.
Gepflogenheit
진심으로 유저의견 무시하는걸 느낀게 진각, 탈리 내놓으면서 향후 1년 이상은 밸패할 생각이 없다고 얘기할 때임 그걸 보면서 정직호 얘는 미X놈이 맞구나 싶었음
열성적인 소수의견을 무시하니깐 거지캐들로 그 동안 고생했었구나.....
열성적인 소수 의견은 참고사항이 될만은 하지만 적당히 걸러야죠. 심회왕같은놈도 문제지만 소마도 출시초기부터 도에 맞춰 디자인해놓고 대검 딜 잘나온다고 캐릭 특성 다 짓밟고 대검플레이 맞춰서 만든것도 그렇고. 엘븐 경우는 드퀘의 용사+던드의 요정이 모티브라 이것저것 다 하지만 하나만 잘하는게 없는 컨셉에서 이도저도 아닌 리듬캐릭으로 만들고.. 그렇다고 플레이 난이도에 비해 강하지도 않고. 처음부터 개발자의 주관이 "이 캐릭터는 이런 플레이를 위해 만들었습니다"라고 확고하면 거기에 맞는 피드백을 받아야 하는데 거기까지 이해하지 못하는 알못유저들 피드백 다받아서 개성은 다 망가지고 재미는 개노잼이고. 쿠노이치나 사령술사는 대체 뭘 위해 만든 캐릭인지도 모르겠고. 재미에 대한 철학도 없어서 쓸데없이 어려운 조건 만들어놓고 거기에 상응하는 보상(딜)은 주지도 않는 주제에 유저풀 다 없어지고 망하니 캐릭터의 개선은 요원해지죠. 그냥 못만들어요.
추가로 기대에 못미치는 최악의 클래스 디자인을 꼽자면 버퍼가 아니라 시너지로 나온 팔라딘, 여자 아수라나 여자 소울브링어를 원했는데 대체 뭘 만들어왔는지 종잡을 수도 없는 다크템플러, 전장의 지휘자라는 컨셉은 흔적조차도 찾기 어려운 스핏파이어, 뭔 발로 몹을 잡아 던지는 개그시너지 남그플, 바늘 부러뜨린 후 방향성을 잃어버려 이제 아무도 안하는 천수나한 정도를 꼽을 수 있겠네요. 이건 설계자체가 엉터리 쓰레기라 그 어떤 피드백도 소용없음.
마법캐릭인지 물리 캐릭인지 마지막까지 결정못해서 잡탕으로 해결 본 퇴마사를 빼먹었군요.