[자마스(합체) 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로 한다. * 분량이 좀 많은 편이니, 처음부터 끝까지 보기보단 자신한테 필요한 부분 위주로만 먼저 보도록 하자. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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자마스(합체)는 드래곤볼 시리즈의 최신 애니메이션인 "드래곤볼 슈퍼"의 악당 캐릭터이다. 드래곤볼 슈퍼 자체가 화수가 굉장히 많은 작품(근 3년 가까운 기간동안 130화 정도가 방영)인데, 그 중 딱 중간 쯤이라 할 수 있는 시점에서 가장 강한 악당으로 나왔었다. "자마스 (합체)"라는 이름에서 알 수 있다시피 베지트, 오천크스처럼 합체 캐릭터인데, 이 쪽들이 서로 다른 캐릭터끼리의 합체인 것과 달리, 자마스는 자기 자신들끼리의 합체이다. 글이 너무 길어질 것 같아 간략히 설명하자면, "자마스"라는 계왕과 "오공 블랙"이라는 다른 세계의 자마스가 합체한 캐릭터이다. 둘 다 본인 자체의 전투력도 상당히 강력한데다 자마스는 "불사의 힘(소멸될 정도로 강력한 공격을 받아도 다시 재생)", 오공 블랙은 전투 민족 사이어인 특유의 강력한 잠재 능력과 끊임없이 강해지는 육체까지 가진 상태에서 합체한터라 이론상으론 무적의 존재라 볼 수 있다. 손오공과 베지터도 전투 쪽에선 어찌어찌 대적은 하였지만 그 이외의 면에서 정말 답도 없을 정도로 무시무시했던 악당이었던터라 결국 치트키(슈퍼 쪽이 안 좋은 소리를 듣는 그 원흉)를 동원해서야 겨우 스토리가 끝났을 정도. 원작에서야 말그대로 무적인 상태의 악당이었지만 게임 내에선 얘기가 다르다. 여전히 체력도 있고, 딱히 재생력이 높다란 점도 없다. 앞서 언급한 요소들이 게임 내에 적용되어 있으면, 그건 밸렁스 붕괴의 주범일테니, 그냥 이런 스토리를 가진 악당이다 정도만 알아두자. 캐릭터 성능으로 와서 언급하자면, 체구는 보통 크기이지만 가지고 있는 기본기나 공격들이 손에 기로 만든 검 형태의 기운을 씌워 공격하는 덕분에 키가 큰 캐릭터들 정도의 공격 거리를 가지고 있다. 오공 블래과 비슷한 느낌의 캐릭터지만 실제로는 큰 차이가 있는 편이다. 우선 기본기 쪽에선 크게 특별한 요소는 없지만 가지고 있는 필살기들은 최소 하나 정돈 독특한 요소가 있어 미리 익혀두어야 할 부분이 많은 편인, 어려운 캐릭터이다. 언제 발사될 지 알 수 없는 깔아두기 형태의 공격이라던가 버튼 유지로 속성이 추가되는 특수한 공격이라던가...... 특히 자마스만의 특징이라 할 수 있는 요소가 있다면, "부유"의 존재이다. 보통 드래곤볼 시리즈물로 만들어진 게임들의 백미가 "공중전"이라 할 수 있는데, 본 드래곤볼 파이터즈에선 대전 게임의 밸런스상 도입할 수 없어 아쉬워한 사람들이 많았다. 허나 자마스가 추가되면서, 한 캐릭터의 특성으로나마 한정적으로 도입하게 되었다. 부유 상태에선 다양한 공격들이 가능한데, 자마스 본인의 성능이나 입문 난이도도 그리 녹록치 않은 편이면서 이런 요소가 있다보니, 좀 더 강력한 대전을 하기 위해선 이 부유 속성에 대한 이해가 반드시 필요하다. |
[기본기] | |||||||
* 일부 캐릭터들의 일부 기본기를 제외하면, 대부분의 수치나 속성들이 동일하다 (공격력은 약공격 - 400, 중공격 - 700, 강공격 - 850으로 대부분 통일, 점프 캔슬 및 시스템 일부 요소 등). |
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서서 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
전방에 칼날 형태의 기운을 씌운 손을 내민다. 언뜻 보면 공격 거리가 길어 보이고, 칼날 끝보다 약간 더 앞 쪽까지 공격 판정이 있긴 하지만 공격 동작이 제자리에서 구사하는 방식이다보니 체감되는 거리는 꽤 짧은 편이다. 끝 부분의 공격 판정이 약공격 치고는 괜찮은 편이어서 견제 성능이 꽤 좋은 편이긴 하지만 방향키를 뒤로 한 채 구사하는 "연타"가 되지 않으니, 곧바로 히트수가 이어지는 다른 기본기나 필살기로 파생시켜주는 것이 좋다. |
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앉아 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 400 | X | ||||
특이사항 | |||||||
공격 거리가 매우 짧은 하단 발차기 공격. 공격 자체의 공격 거리도 짧은 편이지만 완전 제자리에서 구사하는 덕분에 체감이 엄청 크게 되는 편이다. 그래도 하단 판정의 공격이란 점은 매우 유용하니, 단독으로 쓰기보단 대시와 병행하여 관성을 주거나 "빛의 벽"을 깔아둔 상태에서 쓰도록 하자. |
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공중 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* "공중 약공격 초콤보" 대응기. | |||||||
대각선 아래로 칼날 형태의 기운을 씌운 손을 내민다. 공격 거리가 짧은 대신 연타가 가능하며, 공중 기본기들 중 발동 속도가 가장 빠르다. 단지, 공중 연속기 도중에 조금 주의할 부분이 하나 있는데, 공격 거리가 짧은 것도 문제지만 공격 방향이 대각선 아래쪽으로 매우 치우쳐져 있다. 그 때문에 상대와 거리가 좀 떨어져 있다 싶을 때, 혹은 띄워진 상대의 높이가 좀 높을 때, 공중 연속기를 구사하다보면 헛칠 확률이 높은 편이다. 공중 연속기 도중에 사용할 때엔 반드시 연속기로 넣어줄 수 있는 높이를 미리 파악해두도록 하자. |
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서서 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). | |||||||
손에 칼날 형태의 기운을 씌운 채, 전방으로 돌진하면서 찌르기 공격을 구사한다. 타점이 적당히 높은 편이라 각종 공격으로 띄워졌다가 떨어지는 상대를 건져내는 용도로 써주기 매우 좋다. 전방을 찌르는 동작이면서 돌진하는 계열임에도 불구하고, 공격 거리가 묘하게 짧게 느껴지는 편인데, 그래도 중거리 정도에선 상대에게 잘 닿는 편이다. 단지 끝 부분의 공격 판정이 위아래로 좀 좁은 편이라 키가 작은 캐릭터가 앉아 있을 경우, 헛치는 경우가 있으니 주의하자. |
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앉아 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 700 | X | ||||
특이사항 | |||||||
손에 칼날 형태의 기운을 씌워 하단을 벤다. 자체 공격 거리도 길지만 전방으로 살짝 전진하는 부분이 있어 체감 공격 거리는 훨씬 긴 편이다. 동작이 꽤 커보이는 것에 비해 발동 속도가 적당히 빠른 편이면서 공격 판정도 괜찮은 편이라 상대가 이 공격을 보고 막는 건 힘든 편이다. 단지, 공격 동작의 범위가 넓어보이는 것에 비해 생각보다 타점이 낮은 편이라 구석 등지나 여타 띄워졌다가 떨어지는 상대를 건져내는 용도로 쓸 시 조금 주의할 필요가 있다. 자마스의 얼굴 부근, 즉, 근거리에선 어느 정도 타점의 높이가 좀 있는 편이긴 하지만 거리가 점점 멀어질수록 점차 낮아지는 방식으로 보이기 때문에 중거리 정도에선 못 건져내거나 건저내기 위해 시점을 조절할 필요가 있다. |
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공중 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
제자리에서 올려차기를 구사한다(올려차기라곤 해도 각도는 그리 높지 않아서 사실상 전방을 향해 발차기를 구사하는 셈이다), 공격 거리는 그리 긴 편은 아니지만 공중 연속기 도중에 구사하기엔 딱 좋은 공격 거리를 가지고 있다. 그리고 생각보다 아래쪽으로의 공격 판정과 범위도 좀 되는 편이라 의외로 앉아 있는 상대를 잘 건드려주는 편이어서 저공 대시 도중 내밀어주기 좋다. 공중 약공격 쪽이 좀 더 효용성이 높긴 하지만 공격 거리가 살짝 짧고, 판정이 좀 묘해서, 이 쪽이 더 나을 때도 있다. |
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서서 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
전방으로 돌진하며 앞차기를 구사한다. 돌진 거리가 길고, 의외로 헛쳐도 틈이 적어 중거리 정도에서 견제용으로도 써줄 수 있다. 적중 시, 초대시로 쫓아가거나 구석 근처에서 추가타를 넣어줄 수도 있지만 필살기 "빛의 벽"을 안전하게 깔아두는 것도 좋은 선택이다. 대전 장소 구석에서 특수연출이 이미 소모된 상태라면, "서서 강공격 - 초대시 - 공중 연속기"를 넣어주는 것도 가능하니 이 쪽도 기억해두자. |
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앉아 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
제자리에서 위로 손을 내밀어 충격파를 발생시킨다. 기본적으로 성능은 다른 캐릭터들과 크게 차이가 없지만 저 그림에 표현된 범위가 실제 공격 범위가 아니라, 손 부분을 중심으로 일정 영역 정도에 지나지 않다는 걸 기억해둘 필요가 있다. 단지 손이 위쪽으로 치우쳐져 있긴 하지만 공격 범위가 일정 영역인 덕분인지 앉아 있거나 자세가 낮아진 캐릭터에게도 잘 닿는 편이다. 그래도 공격 거리가 대체적으론 짧은 편이니 상대와 최대한 가까운 곳에서 발동하여 적중시켜 주도록 하자. |
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공중 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 지상에 있는 상대에게 적중 시, "앉은 상태"로 만든다. * 적중 시, 상대의 높이가 높을수록 낙법 불능 시간이 증가한다. |
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공중에서 공중제비를 돌며 내려찍는다.공격 거리나 범위는 자마스의 체격을 기준으로 하여도 무척 짧은 편이라 상대에게 닿게 하려면 상대와의 거리를 신경써줄 필요가 있다. 대신 공격 판정이 상당히 좋아서 상대가 초대시나 공중 대시처럼 공중에서 접근하려고 할 경우, 원거리 기공파 계열 공격을 동시에 구사하는 게 아니라면, 공대공 용으로 써줄 수 있다. |
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공중 ↓ + 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
공중 강공격과 공격 동작은 같은데, 속성이 조금 다르다. 우선 구사와 동시에 위쪽으로 살짝 솟구치며, 지상에 있는 상대에게 적중 시, 공중 강공격 쪽과 달리 상대를 지면에 찍어버린다. 살짝 솟구치는 부분 덕분에 공중 강공격보다 발동 속도가 살짝 느린 편이며, 특유의 속성 덕분에 다른 캐릭터의 고급 공중 연속기(특히 "공중 ↓ + 강공격 - 초대시" 활용 연속기)에서 써줄 수 없다는 게 단점이다. 대신 저공 대시 도중 상대가 앉아 있는 상태에서 "공중 중공격"을 맞추었을 경우, "공중 중공격 - 공중 ↓ + 강공격" 이라는 연계가 가능하다. 물론 연결은 되지 않지만 "공중 중공격 - 공중 강공격" 연계의 경우, 공중 강공격의 발동 속도가 미묘하게 느려서 먼저 착지해버리지만 이 쪽은 살짝 상승하는 부분 덕분에 상대에게 닿게 하는 것이 가능하다. 일단 적중 여부와 상관없이 상대에게 닿게 하였다면, "빛의 벽"이나 "천상의 빛"으로 파생하여 후속을 도모하도록 하자. 여담이지만 공중에서 부유하는 "천상의 빛" 상태에서 다른 공중 기본기들은 각 공격 버튼마다 할당된 필살기 때문에 쓸 수 없지만 유일하게 이 공격만 구사할 수 있다. "천상의 빛" 상태에서도 가드는 되지만 상대가 빠른 속도로 접근하려는 의도가 보이면, 이 공격으로 끊어주도록 하자(필살기 쪽은 아무래도 구사 후 빈틈이 있으니). |
[특수기] | |||||||
* 일부 캐릭터들은 "특수 공격" 계열 일부가 없거나 다른 상태와 동일한 경우도 있다. |
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서서 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 500 | X | ||||
특이사항 | |||||||
제자리에서 전방에 기탄을 하나 날려 보낸다. 대부분의 캐릭터들의 "서서 특수공격"과 달리 추가 입력으로 기탄을 연발로 날리는 부분은 따로 없다. 기본적으로 꽤 썰렁한 동작(폼은 잡지만)이긴 해도 기탄의 크기가 생각보다 크고, 날아가는 속도가 빨라 중원거리 견제 능력이 좋은 편이다. 적중 시, 상대를 살짝 띄우기는 하는데, 낙법 불능 시간은 짧은 편이어서 연속기로 파생시킬 때엔 최대한 빨리, 그리고 비교적 가까울 때에 해주어야 한다. 성능이 적당히 좋은 편이긴 한데, 타점이 의외로 꽤 높아서 앉아 있는 상대를 건드리지 못한다는 단점이 있다. 일부 덩치가 작은 캐릭터들 뿐 아니라 마인 부우(선)이나 브로리처럼 덩치가 굉장히 큰 캐릭터도 앉아 있으면, 머리 위로 휭하니 지나가는 걸 볼 수 있다. 그나마 헛쳐도 틈은 적은 편이긴 한데, 그걸 감안해도 일부 캐릭터가 가진 슬라이딩 공격 등에는 꽤 취약하다. 난이도가 그리 높지 않으면서 성능이 좋아 티어가 높은 일부 캐릭터들은 이 슬라이딩 공격을 기본기로 가지고 있는 경우가 있으니, 주의할 필요가 있다 |
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공중 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 400 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 추가 입력으로 히트수 최고 3타, 공격력 1000으로 증가한다. | |||||||
대각선 아래 방향으로 기탄을 날리며, 연타 혹은 버튼 유지로 최고 세 발까지 날릴 수 있다. 날리는 각도가 지상을 향하다보니, 상대가 공중에 있으면서 거리가 좀 떨어져 있을 때엔 닿게 하는 것이 힘든 편이다(공중에서 거의 붙어 있다 싶을 정도의 거리에선 간혹 닿긴 하는 편이다). 반대로 지상에 있는 상대에겐 상당히 좋은 견제 성능을 보여준다. 그리고 필살기인 "천상의 빛"을 통해 부유하는 도중에도 구사할 수 있는데, 부유 도중 사용 가능한 유일한 기본기라 볼 수 있다. "천상의 빛 - 공중 특수공격 연타 - 공중 필살기" 이란 구성으로 연속기를 넣어줄 수 있으며, 상대가 가드하더라도 그에 걸맞는 압박 수단이 되어준다. "천상의 빛" 상태에서 구사 후, 부유는 취소되지만 자마스의 위치가 아직 높은 곳이라면, 계속해서 발사하여 추가 견제를 해줄 수 있다. 일단은 기본기이니, 초대시를 비롯해 기본기급 기공파들을 일방적으로 이기는 공격들에는 주의가 필요하다. 단발일 땐 몰라도 연발로 날릴 때엔 필연적으로 격추당할 수 있다. 단독으로 대놓고 쓰기보단 여러 공격들을 조합해가면서 압박을 한 뒤, 간간히 써주는 것이 가장 좋다. 초대시 쪽은 공중 특수공격을 쓰는 척하면서 "신의 질서"를 섞어 주면 대응할 수 있지만 "배니시 무브"에는 대응 자체가 되지 않아니 상대의 기력 게이지 잔량을 항시 지켜보도록 하자. |
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약공격 초콤보 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 8타 | 2620 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
전체적으로 다른 캐릭터와 비교해서 크게 차이나는 부분은 없다. 자마스가 가진 다른 연속기 구성(특히 고화력 계통)에 비해 각종 연속기 도중 가볍게 쓰기 좋다. 고유 연속기의 2타는 전진 거리가 꽤 긴 공격인데, 서서 약공격의 짧은 공격 거리를 보완하는 역할이 가능하다. 3타 부분은 잡기 계열인데, 판정은 "타격 잡기"라서 상대가 가드 중이라면 방어가 가능하다. 여담이지만 고유 연속기의 3타가 잡기인다른 캐릭터들은 이 부분을 활용하는 연속기가 존재하는데, 자마스는 같은 연속기를 쓸려고 해도 어렵다. 일단 키가 생각보다 작은 편이라 그런지 잡기 구사 시, 내미는 손의 높이가 낮아 공중에 있는 상대에게 닿게하는 게 생각보다 힘들기 때문이다(1,2타에 적중한 상대가 높게 띄워져 3타를 헛치게 된다). Z 어시스트나 일부 벽바운드 연속기를 활용하면 되지만 익히기 어렵다. |
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Z 어시스트 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 800 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
"신의 질서", 그것도 저축판의 기공파 부분을 구사한다. 원래 기공파 부분은 신의 질서 발동 시, 버튼을 저축한 뒤에야 발동되는 특수 요소인데, Z 어시스트로 불렀을 때엔 본판과 달리 공격 판정이 처음 아래에서 위로 휘두르는 공격 동작에는 없고, 기공파 부분에만 있다. 기공파의 공격 판정도 단발 치고는 꽤 강해서 원거리에서의 견제 능력이 부족한 캐릭터들이 사용해주면 좋은 편이다. |
[필살기] | |||||||
* 일반 필살기의 수치는 일부 특수한 경우를 제외하면, "중공격" 버튼 입력판을 기준으로 한다. * |
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영원의 정의 | |||||||
↓↘→ + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1000 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * 공격이 상대에게 닿았을 때, "특수공격" 버튼을 유지하면, "천상의 빛"으로 파생된다. |
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손에 기다란 칼날 형태의 기운을 씌운 채, 전방으로 돌진하며 베어버리는 필살기. 약공격 판은 낙법 불능 시간이 짧아 금새 낙법이 되지만 중공격 판은 적중 시, 상대를 지면에 끌리는 형태의 다운을 유발시킨다. 언뜻 보면 중공격 판이 압도적으로 좋아 보이지만 약공격 판이나 중공격 판 모두 상황에 따른 쓰임새가 각각 있다보니, 가볍게 어느 쪽이 더 좋다라고 단정짓기 어렵다. 그리고 돌진 부분의 속도가 굉장히 빠르고, 공격 효과가 꽤 크고 넓어서 잘못 판단할 수 있겠지만 돌진 중엔 상대의 기공파 계열 공격에 매우 취약하며, 가드당했을 때의 틈도 그리 적지 않은 편이니, 원거리에서 단독으로 지르는 건 좋지 못하다. 약공격 판은 전체 화면의 절반 정도를 이동하며, 공격의 발동 속도가 상당히 빨라 약공격 기본기에서도 깔끔하게 이어진다. 적중 후, 상대가 띄워지지만 낙법불능 시간이 매우 짧다. 이 부분은 간단하게 "Z 어시스트"로 건저내어 추가타를 넣는 것도 좋지만 다른 필살기인 "빛의 벽"을 미리 구사한 뒤, 시점을 잘 맞추어 주면, Z 어시스트 없이도 추가타를 넣어줄 수 있다. "빛의 벽 - 지상 연속기 - 영원의 정의"란 구성인데, 특성상 구석 한정이고, 대전 장소 중앙 부근일 시엔 Z 어시스트까지 추가로 필요하다. 중공격 판은 전체 화면의 약 4/5 정도 거리를 돌진하며, 적중 시, 상대를 지면에 끌리는 형태의 다운을 발생시킨다. 이 다운 특성 때문에 Z 어시스트나 앞서 언급한 "빛의 벽"을 활용한 연속기는 넣어줄 수 없다는 게 단점이지만 슈퍼 캔슬로 초필살기 이상의 공격을 넣어주는 것으로 보완할 수 있다. 발동 속도가 살짝 느려 일부 연속기(특히 공중 연속기)에서 공격이 닿기 전에 상대가 낙법을 해버려 잘 들어가지 않는 경우가 있다. 이 부분은 앞서 언급한 "빛의 벽"을 활용하면 보완이 가능하니, 이와 관련된 연속기 구성들을 미리 익혀두도록 하자. 영원의 정의 파생 빛의 벽 연계의 예
그리고 이 필살기엔 특별한 요소가 하나 있다. 공격이 상대에게 닿은 후, "특수공격" 버튼을 누르면, "천상의 빛"으로 파생이 된다. 딱, 정확한 순간에 누르는 게 아니라 미리 누르고 있어도 상대에게 닿게만 하면 발동이 가능하며, 천상의 빛에서 파생 가능한 여러 공격들을 활용할 시, 상대에게 추가로 압박을 넣는 것이 가능하다(연속기까지 구사할려면 "Z 어시스트"까지 필요하고, 난이도도 높다). 영원의 정의 자체가 가드당했을 때, 틈을 줄여 줄 수는 있지만 "천상의 빛"이 발동하기까지의 시간도 그리 짧은 편은 아니라서 이 쪽 용도로는 그리 좋은 편은 아니다. 물론 상대의 대응이 느린 편이라면 유용하게 써 줄 수 있으니, 상황에 맞추어 구사하도록 하자. 여담이지만 천상의 빛 자체는 파생기 구사 후, 자세가 취소되면서 지상에 한 번 착지한 뒤에야 재차 사용이 가능하지만 "영원의 정의" 파생판은 사정이 조금 다르다. "영원의 정의 - 파생 특수공격 버튼(천상의 빛)" 이런 식으로 이론상 무한대로 떠있을 수 있어 유용하다. 물론 이 사이의 틈이 없는 것도 아니고, 익숙한 상대에겐 금새 파악되어 격추될 수 있으니, 무턱대고 계속 쓰는 건 절대로 추천하지 않는다. |
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영원의 정의 강화판 | |||||||
↓↘→ + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1200 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * 공격이 상대에게 닿았을 때, "특수공격" 버튼을 유지하면, "천상의 빛"으로 파생된다. |
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강공격 판은 발동 속도는 약공격 판 수준이면서, 적중 후 상황은 중공격 판처럼 지면에 끌리는 다운을 유발한다. 의외로 돌진 거리는 중공격 판에 비해 미묘하게 짧지만 약공격 판보단 좀 더 길고, 약공격 판의 공격 거리만 해도 서로 화면 끝과 끝에 있었던 게 아닌 이상 웬만한 거리에서도 잘 닿는 편이라 단점이라 보기 힘들다. |
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빛의 벽 | |||||||
↓↙← + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 2타 | 공격력 | 1260 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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자마스가 자세를 잡은 뒤, 머리 뒤 쪽 허공에 십자가 형태의 기탄 두 개를 띄운다. 자체적으론 공격 판정이 일절 없지만 일정 시간이 지난 후엔 십자가가 대각선 아래를 향해 빠른 속도로 사출된다. 기본적으로 시전시간이 좀 길어서 발동 시간이 느리며, 구사 후 경직도 있어서 단독으로 쓰는 건, 좀 위험하다. 각종 연속기나 공격으로 상대를 띄우거나 쓰러져 있을 때, 구사하는 것이 가장 안전하다. 강력한 깔아두기 형 공격으로 약공격 판과 중공격 판의 차이는 이 사출되는데 걸리는 시간의 차이이다. 약공격 판은 약 1.5초 정도로 비교적 짧은 편인데, 간단한 연속기, 예를 들어 "빛의 벽 - 서서 중공격 - 앉아 중공격 - 약공격 판 영원의 정의" 정도의 구성 이후, 기탄이 발사되면서 적중되면, 추가타를 넣어줄 수 있다. 중공격 판은 약 3초 정도로 사출에 걸리는 시간이 꽤 길다. 이 쪽은 연속기 용도라기보다는 상대를 각종 공격으로 쓰러뜨린 뒤, 깔아두기 용도로 써주는 게 가장 좋다(연속기 도중에 활용해줄 수 있긴 하지만 상당한 연습이 필요하다). "빛의 벽" 발사 시간을 이용한 연속기의 예. 물론 실전에선 이렇게까지 딱 맞추긴 어렵다.
연속기 도중에 활용해줄 수 있다곤 해도 공격 시점이 무조건 정해져 있으며, 사출되는 방향으로 인해 상대가 약간만 떨어져 있어도 두 발 중 한 발만 적중하거나 아예 헛치는 경우도 부지기수이기에 그 쪽 용도로 쓰기엔 상당히 어렵고, 효용성도 높다 보기 힘들다. 그래도 해당 연속기는 적중할 때 뿐 아니라 가드당했을 때에도 압박과 보완이 가능하니, 간단한 구성은 익혀두는 게 좋다. 깔아두기 공격으로서는 상당히 좋은 성능을 자랑하지만 약점도 있는데, 자마스가 상대의 공격을 가드하거나 맞아버리면, 십자가가 사라져 버린다. 연속기의 보완 용도로 쓰기 힘들다면, 발사할 시점까지 상대가 감히 공격으로 끼어들 생각을 못할 정도로 강한 압박을 넣어주도록 하자. 또 하나, 자마스가 "빛의 벽"을 띄운 상황에서 초필살기를 구사하면, 띄워놓은 기탄이 사라지며, 자마스 본인이 "Z 체인지"로 파트너 캐릭터들과 교체하면, 구사한 것 자체를 스스로 취소한 것으로 간주하니 주의하자. |
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빛의 벽 강화판 | |||||||
↓↙← + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 2타 * 2 | 공격력 | 1260 * 2 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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강공격 판은 약공격 판과 중공격 판을 동시에 구사한다. 처음에 약공격 판, 그리고 잠시 후, 중공격 판이 발동되는 구조인데, 압박과 깔아두기, 양 쪽 상황 모두에 유용하게 써줄 수 있다. 이 강공격 판을 활용하는 연속기가 있긴 한데, 위력도 아주 높다 보기 힘들고, 난이도도 상당히 높아서 굳이 익힐 필요는 없어보인다. 앞서 언급했듯이 압박용 구성으로 적극 활용하도록 하자. |
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신의 질서 | |||||||
↓↘→ + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 900 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * 버튼 유지 시, 거대한 초승달 형태의 기공파를 날린다. * 버튼 유지 시, 히트수가 2타, 공격력이 최고 "1620"까지 상승한다. |
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전방에 아래에서 위로 크게 휘둘러 공격한다. 공격 표현이 꽤 크고, 기공파 계열 처럼 보이지만 실제론 타격 계열 공격이다. 위아래로의 공격 범위가 엄청나게 넓으며, 공격 거리도 상당히 길다. 대신 공격의 발동 속도가 묘하게 느려서 "서서 중공격"에선 연속기로 들어가지 않는데, "앉아 중공격"이나 "서서 강공격" 같이, 적중 시, 상대를 쓰러뜨리는 기본기에선 연속기로 들어간다. 단독으로 구사해도 공격 판정이 워낙에 좋은 덕분에 에네르기 파같이 압도적으로 차이가 나지 않는 이상 상대의 공격이 겹쳐져도 이 쪽 공격이 이기는 일이 잦은 편이다. 특히 공중에서 구사할 경우, 상대가 초대시를 비롯해 각종 공격을 겸한 빠른 접근 시, 어느 정도 거리는 필요하지만 일단 상대의 공격에 대응할 수 있게 해준다.
"신의 질서"를 이용한 화려한 연속기. 잘 사용하면, 이런 기회가 자주 올 것이다. 일단 적중한 상대를 반대쪽 벽까지 날려 버리며, 얕은 벽바운드 상태를 일으켜, 추가타를 넣어줄 수 있다. 추가타 자체는 자마스 본인도 어느 정도 벽과 가까운 곳에 있어야 겨우 넣어줄 수 있지만 벽과의 거리가 멀다면, "Z 어시스트 - 초대시"를 활용해주면 된다. 여담이지만 초승달 모양의 공격 효과에 기본기 급 기공파 공격들을 "Z 리플렉트"처럼 튕겨내는 속성이 있긴 한데, 공격 판정 자체가 너무 순간적으로만 나오기 때문에 이 부분을 노리고 활용하긴 힘드니, 잊어도 무방하다. 그리고 이 필살기는 버튼 유지로 "저축"이 가능한데, 이후 버튼을 떼면, 올려베기 공격과 동시에 초승달 형태의 거대한 기공파를 날린다. 여담이지만 블랙 오공의 "앉아 강공격"과 "서서 특수공격"이 합쳐진 형태의 공격이다. 초승달 형태의 기공파 자체 공격 판정이 상당히 강력한데, 히트수가 1타 임에도 불구하고, 기본기 급 기공파는 일방적으로 이길 뿐더러 히트수가 훨씬 높은 "에네르기 파(평균적으로 5타 이상은 되는 공격들)" 같은 것에 닿아도 지워지는 게 아니라 서로 상쇄가 될 정도이다. 올려베기 부분과 달리 적중해도 벽바운드는 따로 일어나지 않지만 근거리에서 적중시키면, 올려베기와 겹쳐져 전체 공격력이 대폭 상승하며, 벽과 가까우면, 벽바운드가 일어나 추가타를 넣어줄 수 있다. 올려베기 부분과 버튼 유지로 기공파까지 발생하는 공격 부분, 이 두 가지를 상황에 맞추어 구사해주는 것이 좋다. 우선 "단독판"의 경우, 발동 속도는 그리 빠르진 않지만 그래도 일부 기본기나 상황에서 연속기로 연결이 된다. 이후 벽과 가깝다면, 추가타를 넣어 줄 수 있지만 반대로 가드되었을 때에 경직이 좀 있는 편이다. 이 때엔 배니시 무브, 시간차로 구사하는 초필살기 등, 기력 게이지를 사용하는 다른 시스템으로 보완해 줄 필요가 있다. "저축판"은 발동이 느려 기본기 연속기에선 잘 들어가지 않지만 두 공격 판정을 모두 맞추었을 때의 위력이 높고, 여전히 벽과 가깝다면 추가타를 넣어줄 수 있으며, 단독판과 달리 가드당해도 틈이 상당히 적다. 단순히 저축판만 구사할 게 아니라 "Z 어시스트"로 부분적인 보완까지 해주면, 대전 내에서 상당한 압박 능력을 보여줄 수 있다. |
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천상의 빛 | |||||||
↓↙← + 특수공격 | |||||||
판정 | 특수 | 히트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * 부유 도중, 가드를 비롯한 각종 시스템들을 사용할 수 있다. * 부유 도중, 필살기 입력이 간소화된다. |
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입력과 동시에 자마스가 공중에 부유한다. 지상에선 꽤 높게 점프하면서 구사하며, 공중에선 입력한 위치 그 자리에서 부유를 구사한다. 부유 도중엔 다양한 파생기를 구사할 수 있어 상대에게 접근하여 압박하는 용도로 써줄 수 있다. 자마스는 부유 도중 구사하는 각종 행동들이 다른 캐릭터와의 가장 큰 차이이니 그 활용법을 확실히 익혀 둘 필요가 있다. 우선 부유 도중엔 방향키로 직접 이동이 가능하며, 그 속도도 상당히 빠르다. 대시만큼 빠르진 않아도 얼핏 보기엔 위급할 때에 도망 용도로 써줄 정돈 되어 보이지만 이 게임엔 "초대시"와 "배니시 무브" 같은 광속 이동이 존재하다 보니, 그렇게 좋다 말하긴 힘들다(쓸 수는 있지만 유용하진 못하단 느낌이다). 상대가 부유에 대한 대응으로 빠른 접근을 하려 할텐데, 허공에 떠있는 특수 자세이긴 해도 방향키를 뒤로 하여 상대의 공격을 가드할 수도 있다. 그래도 여전히 잡기 계열(특히 대공 잡기 공격들)에는 취약하니 주의할 필요가 있다. 이외에도 "드래곤 러시"나 "배니시 무브", "Z 어시스트" 등 다른 시스템도 사용 가능하다. 상대와 거리가 떨어져 있을 때, 기본기급 기공파를 난사한다면 "초대시"로 쫓아가고, 확실한 빈틈을 보일 경우, "배니시 무브"로 뒤를 잡는 등, 상황에 맞추어 적절하게 구사해주도록 하자 그리고 부유 도중에 파생기인 필살기들의 입력 방식이 간소화된다. 예를 들어 "빛의 벽"은 단독으로 쓸 때엔 "↓↙← + 기본기 버튼"인데, 부유하는 도중엔 "← + 기본기 버튼"만 눌러도 발동할 수 있다. 거기에 버튼 대응도 가능하여 상황에 따라 맞는 버튼을 활용하여 줄 수도 있다. "빛의 벽" 공격 특성상 깔아두기를 통한 압박이 매우 강력하니, 간간히 활용해주도록 하자. 단, 이 쪽 역시 파생기를 한 번 입력한 셈이라 구사 후, 부유가 바로 풀리니 주의하자. 방향키 위아래로의 파생이 생긴 "영원의 정의", 상황에 맞추어 구사하도록 하자. "기본기 버튼" 세 가지는 "영원의 정의"에 대응하여, 바로 발동이 가능하다. 거기에 영원의 정의 구사 후, 특수공격 버튼을 눌러 재차 부유가 가능한 부분도 역시 가지고 있다. 그리고 단독으로 쓸 때와 달리 방향키를 위와 아래 방향으로 입력 시, 해당 방향으로 향하는 특성이 있다. 영원의 정의가 위아래로의 판정이 조금 좁은 편이어서 직선으로만 나아가면 헛칠 확률이 있는데, 이 방향키 입력으로 다른 높이에 있는 상대에게 닿게 해줄 수 있다. 단, 강공격 판의 경우, "공중 ↓ + 강공격"의 존재 덕분에 아래 쪽을 향할 때, 입력을 실수 할 수 있으니, 먼저 강공격 버튼을 누른 뒤에 방향키를 아래로 향하도록 하자. 또, 방향키를 뒤로 한 채, 기본기 버튼을 누르면 앞서 언급했듯이 "빛의 벽"을 구사할 수 있는데, 부유 도중 상대의 접근을 견제하는 용도로 매우 좋으니, 적극 활용하도록 하자. 기본기 버튼 뿐 아니라 "특수 공격 버튼"으로도 파생기를 구사 할 수 있다. 우선 특수 공격 버튼만 누르면, 그냥 "공중 특수공격"이 발동된다. 버튼 유지 및 연타로 연발로 날릴 수 있지만 엄연히 파생기 취급이라 그런지, 구사 후, 부유 자세가 바로 풀린다. "→ + 특수공격 버튼" 입력으론 "신의 질서"를 구사하는데, 버튼을 누르고 있으면 저축판을 구사할 수 있다. 파생기를 한 번 쓰거나 "← + 특수공격 버튼" 입력으로 부유를 직접 취소할 수 있다. 상대의 후속 공격이 확실히 위험할 땐, 피하는 용도로 써주자. |
[초필살기] | |||||||
초필살기 | |||||||
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성스러운 역린 | ||||||
↓↘→ + 약공격 + 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 9타 | 공격력 | 2300 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. * 공중에서도 구사할 수 있다. |
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발동과 동시에 높게 점프 한 뒤, 손가락 하나를 내밀어 거대한 구체를 생성한 뒤, 대각선 아래로 던진다(공중판은 점프가 생략되고, 발동된 위치 그 자리에서 구사). 던지는 각도는 꽤 좁은 편이지만 구체의 크기가 상당히 커서 상대가 반대쪽 상단 가장 구석에 있는 게 아닌 이상 헛칠 일은 잘 없다. 각종 연속기의 마무리로 써주기 매우 좋은데, 상대에게 피해를 주는 방식이 구체에 닿은 상대를 지면까지 끌고 내려간 뒤, 폭발로 큰 피해를 주는 방식이라 연속기 도중 스쳐서 맞더라도 제대로 된 피해를 줄 수 있다. 자마스가 높은 곳에 있을 때, 발동시키면, 내려오는 와중에 다른 행동이 가능한데, 대전 장소 구석 부근에 쓰이는 일부 연속기에선 구성만 잘 해주면, "성스러운 역린"을 두 세번 연속으로 맞출 수도 있다. |
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심판의 칼날 | ||||||
↓↘→ + 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 29타 | 공격력 | 2254 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. * 공중에서도 구사할 수 있다. * 자마스가 상대의 공격에 닿거나 파트너 캐릭터로 교체할 시, 공격 효과인 "마법진"이 즉시 사라진다. |
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자마스의 뒤 쪽에서 다수의 마법진을 생성한 뒤, 무수한 칼날들을 대각선 아래 방향으로 내보낸다. 발동 속도가 느린 대신 구사 후, 자마스의 경직이 없어 재차 다른 행동이 가능하다. 상대가 칼날에 맞는 순간 자마스가 추가타를 넣어줄 수 있는데, 대전 장소 구석에선 추가타를 여러 번 넣어주는 고화력 연속기가 존재한다. 여담이지만 공격 시 나오는 폭발 연출에 가리워져, 확실한 부분은 아닌데, 적중 시, 지면 바운드를 유발하는 것 같다. 정확히 말하자면 바운드 자체는 없는데, 마지막 칼날이 적중하는 순간을 잘 보면, 적중한 상대가 갑자기 솟구치는 부분이 평범한 띄우기 공격처럼 띄워지는 게 아니라 "지면 바운드" 시, 띄워지는 연출 쪽과 더 비슷하다. 전부 적중시켰을 때의 위력은 괜찮은 편이지만 대각선 아래 방향을 내보낼 때, 에네르기 파처럼 일직선이 아닌, 일종의 탄막이 있어서 전부 적중시키는 건 절대 쉽지 않다. 앞서 표기한 히트수 "29타"도 각도와 거리를 잘 조절해서 겨우 낸 수치일 뿐, 상황에 따라선 20히트 부근부터 5,6타 정도만 맞출 때도 존재한다. 덩치가 작은 프리져나 오천크스 같은 캐릭터도 쉽지 않은데, 의외로 덩치가 큰 셀이나 여타 캐릭터들도 같은 상황이 나올 때가 있는 편이다. 그러니 이 초필살기 자체의 위력은 크게 기대하지 않도록 하자. 발동이 느려, 상대가 가드할 확률이 높지만 칼날의 탄막에 공격 지속시간이 길어 가드시켰을 때, 자마스가 매우 유리해진다. 기본적으로 상대의 방어를 유도하는 것이 가장 이상적인 활용법이지만 연속기 도중에도 우겨 넣어 줄 수 있다. 대전 장소 중앙 부근에선 힘들지만 구석 근처일 때엔 Z 어시스트와 조합하여, 기력 게이지 2줄 정도로 "6,000"에 육박하는 큰 피해를 줄 수 있다. 좋은 공격이니만큼 단점도 있다. 우선 발동 도중 상대의 공격에 맞거나 가드할 경우, 마법진이 사라져 공격 자체가 취소되어 버린다. 여기에 "Z 체인지"로 파트너 캐릭터로 교체할 때에도 사라지는데, 특히 "얼티밋 Z 체인지" 쪽은 기력 게이지 소모까지 하면서 같은 현상이 발생하기에 절대로 하지 말아야 한다. |
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메테오 초필살기 | |||||||
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절대 번개 | ||||||
↓↙← + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 13타 | 공격력 | 3900 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 3 줄 필요. * 공중에서도 구사할 수 있다. |
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자마스가 상대의 위치에 번개를 떨어뜨려 큰 경직을 준 뒤, 연속으로 번개를 떨어뜨린다. 맨 처음의 공격은 상대의 위치, 높이와 상관없이 무조건 상대의 위치를 노리는 속성이 있다. 평범하게는 연속기 도중에 구사할 시, 상대의 위치를 신경쓸 필요가 없고, 원거리에 있을 때에 상대가 무턱대고 원거리 견제를 할 경우, 그 순간을 노려줄 수도 있다. 여담이지만 발동 공격 이후 내리꽂히는 번개들은 전체 판정이라 역시 상대의 위치와 상관없이 닿게 할 수 있다. 상대의 위치를 자동 추적하는 속성이 있는 부분 덕분인지, 단점도 몇 가지 존재한다. 우선 공격력이 좀 낮은 편이다. 공격력이 "3,900"인데, 보통 메테오 초필살기들이 평균적으로 "4,200" 정도인 걸 감안하면, 낮은 수치이다. 단독으로 적중시켰을 때엔 그럭저럭 괜찮은 위력이지만 연속기 도중 "보정"이 걸릴 시, 그 수치가 대폭 낮아져, 기력 게이지 3줄 소모가 아까운 상황이 나올 수 있어 주의가 필요하다, 또 하나, 발동 속도가 생각보다 느리다. 대부분의 메테오 초필살기들이 위력은 둘째치고, 발동 자체는 광속인 걸 감안하면, 자마스의 것은 분명 느리다(느리디 느린 걸로 유명한 게 기뉴의 "보디 체인지"인데, 이건 느려야 밸런스가 맞으니.....). 특히 "약공격 기본기"에서 연속기로 연결이 되지 않는다. 공중 연속기 도중에도 간단한 연속기에선 별무리없이 들어가지만 구성이 매우 긴 고화력 연속기였을 경우, 상대가 발동 공격이 닿기 전에 낙법을 할 수 있다. 앞서 언급한 낮은 공격력이란 단점도 포함되는 부분인데, 같은 상황이면 차라리 초필살기인 "성스러운 역린"을 넣어주는 게 좋을 수 있으니, 이 부분은 반드시 기억해두자. 그리고 이 발동 부분의 자동 위치 추적은 상대가 자마스의 앞쪽에 있을 때에만 적용된다. 배니시 무브, 일부 캐릭터들이 가진 순간이동으로 자마스의 뒤로 돌아갔을 경우, 추적하지 못하고, 헛치게 된다. 그나마 후속 번개 공격들은 전체 판정이라 후속 공격들은 적중시킬 수는 있다. 여기에서 문제가 하나 더 생기는데, 발동 부분과 달리 번개를 시전 중인 자마스는 딱히 무적 판정이 아니다. 상대가 뒤로 돌아가고 난 뒤, 내미는 가벼운 공격에도 시전이 끊겨버린다. 그러니 연속기 도중에 구사하거나 상대가 무언가 확실한 행동 중일 때 써주는 것이 좋다. |
좋은 공략 감사드립니다!
캐릭터 운용 난이도가 상당히 어렵고, 어려운걸 완벽히 소화가능하다고해도 매우 낮은 성능을 가진 캐릭터