1. 정말 힘들었던 AI와의 플레이
한번 이라도 게임을 해보신 분들은 알겠지만 이 AI 때문에 정말 힘들게 플레이 했습니다.
뭐 가능하다면 온라인내지 오프라인상 코옵으로 플레이 할수 있겠지만 애시당초 싱글플레이가 메인인 이 프렌차이즈에서 싱글을 할때 NPC의 라이프까지 신경써야 하는 상황은 심히 짜증이 나더군요.
메인 넘버링이 붙은 전작들중 코옵이 있었던 바하0의 경우를 제외하고는 전부 플레이 할때 크게 거슬리는 것들이 없었다고 생각됩니다.
물론 0,1,2,3, 리버스, 코드 베로니카 에서는 제한 된 시점으로 플레이를 하다보니 플레이어가 할 수 있는 조작이나 액션이 4,5,에 비해 상대적으로 적게 느껴진다 할지라도 최소5처럼 나의 조작 미스가 아닌 NPC의 ㅂㅅ짓으로 인해 죽는 일은 없었던 일들을 생각해본다면 이번 5의 코옵은 제가 보았을 때 반쪽 짜리 시스템이라고 느껴지네요. 개인적으로 느낀 ai 가 싫었던 경우는 회복 아이템을 자기 멋대로 쓰는 경우라던가.체술을 연계해서 써야 하는 상황임에도 총을 쏴대거나 라스트 보스전에서 멋대로 달라 붙는등 정말 불편한 점들을 골라 써보라고 한다면 끝이 없을 듯합니다. 그나마
무한탄이 있는 덕분에 솔로로 프로페셔널까지 all S랭크로 클리어 할 수있었지 그렇지 않았더라면 그냥 중간에 포기하고 말았을 것같네요.
이 악몽때문인지 몰라도 AI시스템은 일단 저에겐 최악의 시스템이 아니었나 싶습니다.
2.맵 디자인
초반에는 별로 상관없지만 후반부 원주민들이 사는 지역에 들어가면서 부터 맵디자인이 영 이상해지더군요. 전작의 경우 4편의 보스가 사는 성이 놀이동산의 놀이기구 같은 것으로 5편의 원주민 들이 사는 지역과 비슷하긴 했지만 그나마 거부감이 적게 들었던 이유는 악역으로 나온 캐릭터가 외전격 스토리의 악역이고 외딴지역의 미치광이 의 소유지의 성에서 일어나는 일이라 전체적인 맵디자인이 그러한 악역의 취향에 맞게 디자인 된거라 보여져서 최소한 납득은 되었습니다.
그런데 타케우치 준은 전작의 그러한 맵디자인과 퍼즐 구성 방식에 감명을 받은 건지 아니면 생각이 없는 건지 전작과 비슷한 형태의 맵을 다시 만들어서 원주민 유적지를 전작과 비슷한
놀이동산 정도로 만들어 버리더군요.....
태양열 광선 레이저, 밧줄을 당기면 계단이 솟아 나오는 유적지, 조각이 들어가면 열리는 문등....솔직히 전체 맵 스테이지중 원주민들이 나오는 챕터만큼은 완전 생뚱맞았다고 생각됩니다.
3. 버튼 액션& 나이프 플레이
저만 그렇게 느낀 건지 모르겠지만 버튼 액션 딜레이가 전작보다 더 짧아 진 느낌이더군요. 코옵을 통한 플레이로 밸런스를 맞추기 위해서 인지는 모르겠으나 안그래도 짧아진 범위의 버튼 액션으로 인해 체술 공격이 전작에 비해 더 둔탁해지고 힘들어진 느낌이었습니다.
물론 사람과 같이 코옵으로 하면 덜하긴 하지만, 그래도 싱글이 기본인 프렌차이즈에서 불편해진 버튼 액션의 조작감으로 자꾸 코옵을 하도록 간접적인 강요를 하는 듯한 플레이는 정말 짜증이 났습니다. 그리고 적들의 행동 패턴이나 공격방식이 변화하였는데 그에 따라 대응할 수 있는 공격의 방법은 거의 총기 난사 내지 체술로 이어지고 나이프 플레이는 진짜 잘하지 않는 이상 그냥 봉인하게 되더군요.
챕터가 재탕이 가능한 점에서 탄약을 노가다 할 수 있기 때문에 사실 나이프로 무리해가며 탄 노가다를 하는 것이 의미가 없어져 버렸습니다. 그럼에도 불구하고 쓸 일도 없는 나이프공격을 넣은 이유를 보면 제작자가 필요하다고 넣은 건지, 그냥 생각없이 넣은건지 진짜 알고 싶네요.
마지막으로 버튼 액션의 경우 별로 문제가 되지 않는 경우가 많으나 특정 챕터에서 문제가 되기도 하는데요, 예를 들어 배 위에서 어빙이 괴물로 변한뒤 기관포로 공격하는 부분에서는 버튼 액션이 들때 기관포로 조준한 상태에서는 버튼액션에 맞게 눌러도 인식하지 않으며 로스트 인 나이트메어에서는 웨스커 전에서 버튼액션 타이밍에 맞게 눌러도 인식이 되지 않아 버튼 액션이 뜨는 0.1초 만에 눌러야 하는 등 문제가 있는 곳 도 의외로많이 보 였습니다.
4. 스토리.
정말...스토리는 그렇다 치고. 캐릭터를 망쳐놓았다는 점에서 정말 타케우치 준에 대한 분노가 끓어오르네요... 특히 웨스커를 중2병 멸망론자로 만들어 놓은건.. 정말 두고두고 비난받아야 하지 않나 싶습니다.
이래 저래 쓸데 없이 이야기가 길어졌네요.사실 불만도 많았지만 코옵이 재미있어 100시간 넘게 재미있게 플레이 했고 그래픽도 당시 수준에서 최고여서 좋았다고 보여지지만 싱글 플레이가 메인이던 프렌차이즈를 싱글플레이가 엉망이었던 위의 사항들을 고려해보면 저에게 시리즈중 가장 실망이 크지 않았나 싶습니다.
역시 스토리에 대한 불만이 바하5를 호불호가 갈리는 게임으로 만든 주요인인것 같네요. 기존의 바하시리즈유저가 아닌분들 바하시리즈를 늦게접한 분들에겐 해당되지 않는 부분이라 웨스커를 잘 모르던 사람들은 스토리가 좋다고는 못하지만 큰 불만은 없더군요. 버튼액션부분엔 저도 불만이 있습니다. 차기작에서 더 다듬어야할 부분이라고 느끼네요. AI쉐바는 문제도 많지만 장점또한 있었던 시도라고 생각되네요. 탄소비가 심하다든지 쉐바가 죽어서 끝난다던지...이런부분때메 짜증이 나기도 하지만 멀리있는 상자를 대신 먹고 온다던지 위기상황에서 즉각즉각 구해준다던지 나름 신경쓴 AI로써의 모습도 보여주죠. 캡콤측에서는 바하5에서 파트너라는 존재에 대한 부각을 시키고 싶었던게 아닐까 생각하네요. 저도 쉐바를 제외하고 1인플레이로 진행도 가능하게 했으면 어땠을까 생각해보기도 합니다. 어찌됐든 게임내내 AI와 같이 다니는 플레이를 하는 게임은 거의 없으니 이부분은 바하5만의 색다른 느낌 유니크한 모습이기도 하죠. 온라인에서의 코옵플레이는 정말 바하5가 칭찬받아야할 부분이고요. 전체적으로 저는 바하5는 보다 캐쥬얼해졌고 액션화되었기때문에 기존의 팬들에겐 단점지적을 많이 받았고 신규유저들에겐 칭찬을 많이받았다고 생각해요
개인적으로 바이오 하자드0처럼 바하5에서 싱글에서 파트너로 순간순간 필요할때마다 교체해서 플레이 할 수 있게 했더라면 일일이 아이템창을 열고 탄을 옮겼다 뺏다 하는 수고는 조금 덜 했을지도 모르겠네요. 확실히 싱글의 ai의 문제만 아니라면 코옵시스템만큼은 백점만점에 백점을 줘도 아깝지 않은 시스템이라 생각되고 ai 시스템 도입에 따른 응급처치 시스템도 여러모로 긍정적(수류탄을 일부러 몰려있는 적앞에서 던진후 맞았을 때 응급처치하면 둘다 무적상태로 )내지 부정적으로 상당히 인상깊었다고 생각이 됩니다.
저도 바하4랑 리버스를 젤 좋아하지만, 바하5도 하다보면 정말 재밌어요. 5에서 대중성이 좀 올라간거 같네요..
5는 이전 시리즈를 해보지 않은 게이머에게도 거부감이 없이 할 수 있을 정도로 진입 장벽이 없는 것 같습니다. 그리고 웨스커님께서 사망하신건 너무 슬프네요ㅠㅠ