1. 280 이론은 잘못된 정보
파판10 이 나온지 거의 20년 가까이 되었는데 옛날에 퍼진 여러 정보들 중에 잘못된 가짜 정보들이 섞여 있었습니다.
그 중에 근래까지도 계속 내려오는 잘못된 정보가 하나 있는데 (지금도 참조되고 있는 글 중에 잘못된 내용이 섞여있는 걸겁니다)
행운과 회피의 합이 280 이 되어야 한다 혹은 행운과 명중의 합이 280 이 되어야 한다 이겁니다.
그리고 이 잘못된 정보로 인해 행운을 무조건 255 넣어야 한다는 잘못된 정보도 같이 떠돌아다니고 있어요.
메인스토리까지와 대부분의 훈련소 상대로는 초기 행운수치만으로 전혀 문제가 없으나
훈련소의 사보텐더(운90)같은 경우나 대부분의 다크소환수 상대로는 아무리 명중을 올려봐도 초기 행운수치로는 공격이 명중되지 않기 때문에 행운을 올려야 합니다.
이건 명중률 공식에 행운이 포함되어 있기 때문인데 다크소환수들은 태반이 운이 높아서 초기 행운수치로는 명중률이 0%라 아예 공격이 안통해서 그럽니다.
(280 이론에 따라서 명중 255 에다가 행운 25 올렸다 치면요 태반의 다크소환수들에게 헛손질 연발하게 됩니다.
행운 명중 합해서 280 이런게 아니라 오로지 행운이 몇이냐에 따라 명중률이 달라집니다. 명중은 0 이어도 255여도 같은 결과의 확률이 나와요)
그래서 공격을 성공시키기 위해 행운을 올려야 하는데 255 까지 올려야 하는건 아니고 적정수치(115 정도 혹은 205 정도)까지만 올리면 됩니다.
적정수치 이상의 행운은 더 이상 의미가 없고 자기만족일 뿐입니다.
행운이 올리기가 쉽다면 이런 고민은 안하는데 스피어반노가다에서 제일 짜증나는게 운노가다잖아요.
근데 저 행운과 명중의 합이 280 이라던가 하는 잘못된 가짜 정보가 있다보니 행운을 255 까지 올려야 한다고 잘못된 정보가 퍼진겁니다.
행운 + 회피 > 280
행운 + 명중 > 280
한정된 스피어반 칸수를 보고 이걸 둘 다 만족시키려면 행운을 최대한 올려야 행운, 명중, 회피에 들어가는 칸수를 최소화 할 수 있겠다 싶어서
행운을 255 를 찍어야 한다고 하는 틀린 정보의 존재죠.
이 280 이라는 잘못된 정보를 따라가면 상급자용 스피어반의 경우 칸수가 모자라게 됩니다.
명중과 회피 크리는 공식이 있습니다.
그리고 행운 115 정도 혹은 205 정도가 넘어서면 명중과 회피는 거의 무의미해지므로 아예 안올려도 전혀 문제가 없습니다.
특히나 강적들, 다크소환수와 모든것을초월한자의 경우는 다크익시온의 평타공격 단 하나를 제외하고는 전부 필중공격(회피불가능)입니다.
사실상 회피는 없다고 봐야할 정도이고 그저 명중률 100%를 위해서 행운을 올리게 되는겁니다.
명중률 공식 (회피율은 당연한 얘기지만 100% - 명중률인겁니다)과 크리 공식은 설명이 길어서 여기 쓰긴 뭐하니 전에 썼던 글을 보세요.
2. 행운, 명중, 회피, 민첩 의 역할
명중률 공식에 의거해서 각각의 스탯에 대해 얘기하면
1. 행운 = 명중률, 크리율에 관계됨. 명중률과 크리율이 100%가 되면 그 이상의 행운은 전혀 의미없음
2. 명중 = 명중률에 관계됨. 행운이 적정수치에 이르면 명중의 역할은 아예 없음
3. 회피 = 명중률에 관계됨. 행운이 적정수치에 이르면 회피의 역할은 거의 없음(상태이상에 걸릴 확률에 미미하게 영향)
상대에게 명중률 100% 크리율 100%가 되버리면 그 이상은 행운이든 명중이든 올려봐야 아무 의미 없습니다.
그리고 얘기 나온 김에 민첩에 대해서도 말하자면
4. 민첩 = 턴이 빨리 돌아오게 한다.(170 이 최대) 전투시 누가 먼저 행동하는가의 영향
민첩은 170 이 최대한 빠르게 턴이 돌아오는 수치입니다.
200 아닙니다. 170 이 최대예요.
그 이상의 민첩은 전투시 각각 대기시간이 초기에 얼마나 주어지는 지에 달려있는데 170 민첩과 255 민첩의 차이가 별로 큰 건 아닙니다.
다만 사키가케(전투시 먼저행동)옵션이 달린 무기를 들고 있다면 170 이상의 민첩은 정말로 무의미합니다.
민첩에 관해서는 이 쪽 링크를 보세요.(긴 글 아님)
즉, 공방마마방 255 에다가 hp 99999 mp 999 까지 넣을 칸 이외의 남는 칸에는
행운을 적정수치만큼 넣었다면 그 이상은 행운을 넣어봐야 완전히 무의미하므로
최우선적으로 민첩을 최대한 255 까지 넣어주고(민첩은 최소한 170 은 올려야 하고 전원 사키가케 무기라면 170 까지만 넣으면 됩니다)
그 뒤에 거의 의미가 없는 회피와 명중으로 채웁니다.
3. 상황에 따른 필요 행운
결국 자신의 상황(칠요무기 여부, 메이거스세자매 공략방법 차이 등)에 따라서 필요행운이 몇인지 정해서 그만큼 행운을 올리고 나면
남게 되는 칸에 적당히 회피나 명중을 채우는 겁니다.
1. 행운이 가장 높은 라그한테도 명중률 100%를 위해서라면 행운 47 개
이건 칠요무기를 들고서 메이거스세자매도 평타로 때려잡겠다는 경우입니다.
파판10에서 가장 운과 회피가 높은 라그는 205 행운이 되야 명중률이 100%가 나옵니다.
칠요무기면 99999 보장이니 크리율도 필요없음
2. 요진보까지 명중률 100%를 위해서라면 행운 25 개 (메이거스세자매 중에서 라그와 도그를 제외하면 전부 100%)
메이거스세자매를 알테마로 처리할 생각이고 칠요무기가 있는 경우입니다.
제가 행운 24 개를 넣고 해봤는데 요진보에게 헛손질하는 경우가 존재합니다. 25 개 넣어야 100%입니다.
3. 칠요무기가 아닌 개조무기인 경우 크리티컬도 100% 나와야 하는데 이 경우에는 행운 49 개
보통의 경우 몰라도 되는 상황이지만 제가 전원 개조무기만 들고 해봤는데 공격력이 151만 되어도 99999 가 나오는 칠요무기와 달리
개조무기는 크리티컬까지 고려해야 합니다.
요진보노가다에서 크리가 안나오면 다크마타를 1개만 주기 때문에 요진보에게도 100% 크리가 터져야 합니다.
행운 48 개 넣고 해보니 크리가 안터져서 다크마타 1개만 나오는 경우 짜증나더라구요.
49 개 넣어야 합니다.
그리고 행운 49 개 넣고 하면 운이 높은 라그상대로는 크리가 100%가 안되고 어쩌다가 8만대 노크리 데미지가 나오기는 한데
200만 체력의 라그는 100%크리로 해도 21방이고 행운 49 넣어도 (명중 100%에 크리율 약 85%) 21방 똑같습니다.
그래서 굳이 라그상대로 크리 100%하려고 행운을 230 까지 올릴 필요는 없다고 생각
개조무기로 하는 경우
4.그에 따른 스피어갯수 예시
결론적으로 860칸의 기본스피어반과 805칸의 상급자용 스피어반 에서 넣게 될 갯수는 아래처럼 됩니다.
(각종 스킬에 85칸)
기본스피어반의 경우 859칸이라고 써진 옛날 글들이 계속 이어져 내려오는데 860칸이 맞습니다.
1. 행운 47 개의 경우 (유우나,루루,아론 205 티더,류크,키마리 206 와카 207)
칠요무기 + 메이거스세자매 평타공격(가장 기본적인 케이스)
기본스피어반 추천갯수 공격63 물방63 마력63 마방63 hp333 mp25 행운47 민첩63 회피55 명중0
상급자용 추천갯수 공격63 물방63 마력63 마방63 hp333 mp25 행운47 민첩63 회피0 명중0
*바로 여기 상급자용 추천갯수가 운 명중 회피 제외한 스탯 전부 최대치로 올리고 행운47 회피0 명중0으로 딱 떨어집니다.
근데 이걸 행운을 255 만들어야 한다고 행운60개를 넣으려니 상급자용에서는 13칸이 부족해지죠
심지어 280이론에 의해 행운255 만들고 명중이나 회피도 각각 25씩 만들려면 13칸 부족 + @ 까지 있다보니
민첩이나 마력을 줄여야 한다는 이상한 결과가 나오게 되는 겁니다
(기본스피어반은 55칸이 많아서 280이론대로 집어넣어도 칸이 넉넉합니다)
280이론은 틀렸으니 상급자용이어도 민첩이든 마력이든 손해보지 않아도 되니 위의 추천개수대로 넣으면 됩니다.
2. 행운 25 개의 경우 (유,루,아 117 티,류,키 118 와 119)
칠요무기 + 메이거스세자매 알테마공격
기본스피어반 추천갯수 공격63 물방63 마력63 마방63 hp333 mp25 행운25 민첩63 회피63 명중14
상급자용 추천갯수 공격63 물방63 마력63 마방63 hp333 mp25 행운25 민첩63 회피22 명중0
3. 행운 49 개의 경우 (유,루,아 213 티,류,키 214 와 215)
개조무기
기본스피어반 추천갯수 공격63 물방63 마력63 마방63 hp333 mp25 행운49 민첩63 회피53 명중0
상급자용 추천갯수 공격63 물방63 마력63 마방63 hp333 mp25 행운49 민첩61 회피0 명중0
3-1. 전원 사키가케(전투시먼저행동) 옵션이 있는 경우 (아론말곤 전부 개조무기란 얘기)
민첩이 170이면 충분하고(42개) 개조무기이니 행운은 49개 필요
이쯤되면 남는 칸을 민첩, 명중, 회피 어디에 채우나 그게 그거인 수준이라
기본스피어반 추천갯수 공격63 물방63 마력63 마방63 hp333 mp25 행운49 민첩42 회피63 명중11
상급자용 추천갯수 공격63 물방63 마력63 마방63 hp333 mp25 행운49 민첩42 회피19 명중0
- 칸수가 상대적으로 55칸 적은 상급자용 스피어반이라 해도 거의 무의미한 명중과 회피를 빼버리면 칸수는 부족하지 않습니다.
정말로 칸수가 부족하면 hp 나 mp 조금 뺀다고 99800 hp나 950 mp 라 해서 별 차이가 나는건 아니거든요.
근데 99999 hp 999 mp 까지 올려도 칸수가 맞으니까 명중 회피를 빼버리는거죠.
- 280 이론이 틀렸다는 검증은 쉽습니다.
255 명중 + 25 운 으로 다크소환수(아니마 요진보 라그 도그 등)에게 공격해보면 공격이 계속 빗나가게 됩니다.
외려 205 운 + 0 명중 이면 가장 힘든 라그조차도 명중률이 100%가 됩니다.
명중과 회피는 무의미하고 오로지 행운에 좌우되는 것이고 명중을 위한 최대치는 라그상대로는 205, 요진보 상대로는 115
행운은 무조건 255 까지 올려라
상급자용 스피어반은 칸수가 모자라니 hp나 mp나 민첩 이나 마력등을 줄여야 한다
요 두 가지는 280 이론에서 파생된 마찬가지로 잘못된 가짜정보입니다.
- 어차피 적정행운수치만 넘기면 행운 명중 회피 조금씩 갯수 조절해봐야 거기서 거기인지라 게임에서의 성능은 그게 그겁니다.
근데 노가다난이도 1위인 행운을 255 까지 60 개 넣어야 한다는 잘못된 정보로 고생할 분들에게 적정수치는 이 정도니 여기까지만 올려도 된다고 알리고자 글을 썼어요.
잘못된 정보는 280 이론 이외에도 있긴 있죠.
- 초기에 명중과 회피도 올려야 한다고 믿던 시절에는 부족한 칸수를 충당하기 위해 hp를 좀 빼버리고
99999가 아닌 7만대 정도 hp로 만들고 방어구 개조에 hp +30% 옵션을 넣는다는 의견마저 있던 시절도 있었습니다. (너무 먼 옛날얘기라...)
- 본문 글의 명중률 공식등은 제가 여러번 플레이하며 명중 행운 등의 적정수치가 맞는지 직접 차이를 체감해봤습니다.
(이렇게도 해보고 저렇게도 해보다보니 플레이 횟수가 좀 많아요.
일판으로 해보다가 인터판 나오고 또 하고 리마스터에서 다시 하고 그것도 플스로 했다가 컴터로 했다가
호감도 캐릭마다 바꿔 올려본다거나 스피어반 별로 캐릭들을 초기에 어느 루트로 진행할까 등등)
파판10 플레이 할때 진짜 도움 많이 받았습니다. 이 글을 빌어 감사 인사 드립니다!!! 10-2도 회원가입님 같은 분이 계시면 좋을텐데... 정보가 너무 없네요.ㅜ.ㅜ
뭔 정보가 필요하시죠
아니 이렇게 좋은 글에 추천이 겨우 5개?? 정말 감사합니다. 덕분에 운 노가다 시간을 대폭 줄였습니다.