이하 제가 이곳에서 제시하는 수치와 계산방식은 실제와 다를 수 있습니다.
상태이상(디버프)의 '기본 확률'은 13에서 가져온 것이라서 그렇고,
디버프 '최종 확률' 계산방식은 지금껏 어떤 자료에서도 못 봤고, 제가 추측해서 해본 것입니다.
13-2에서의 정확한 기본확률과 최종확률 계산방식을 알고 계신 분은 댓글로 정보 부탁드립니다.
따라서 이번 글은, 나무를 보기 보다 숲을 보는 방향으로 이해해 주시면 좋을 것 같습니다.
13-2에 와서, 인핸서와 재머의 인공지능이 바뀌었더군요. 조금 답답하게 바뀐 구석들이 있습니다. AI가 이해되지 않는 부분들도 있고 말이죠.
그렇지만, 인핸서의 경우에는, 13때도 그랬지만, '베일' 버프 순서를 제외하면 거의 예측 가능합니다.
인핸서의 인공지능에 대해 이전에 질문글을 올린 분도 계시던데, 13-2에서는 기본적으로 스탯과 패러다임(롤)의 영향을 받기 때문에 그런 방식으로 작동하게 됩니다.
인핸서는 소환레이드 몬스터에 주로 포함시키기 때문에 유저들의 실전 경험도 많고, AI 작동방식에 관해서 특별히 이해하기 어려운 것도 특별히 문제될만한 것도 없다고 봅니다.
버프를 더 이상 넣지않고 아무 것도 안 하면서 멍 하니 서 있기만 하는 경우를 가끔 경험해 보기도 했는데(주로 유저 캐릭 중 한명이 사망한 경우더군요),
그 외에는 특별히 인핸서의 인공지능 작동 방식에 대해 문제삼을 만한 것은 없다고 생각합니다.
반면에, 재머의 경우에는 상황이 아주 다릅니다.
재머는 소환레이드에 포함시키기가 애매하기도 해서(어태커/블래스터/인핸서 몬스터에 비해 우선순위가 뒤쳐진다고 할 수 있죠)
실제 전투에서 활용을 해보는 경우도 매우 적고(저 역시 실제 전투에서 활용한 사례는 지금껏 단 한번도 없었습니다),
경험이 많이 없어서인지 몰라도, AI의 작동방식을 이해하기도 어렵더군요.
인공지능(AI)의 작동방식이 정확히 예측이 되질 않습니다. 저도 아직 이해를 못하겠더군요.
두가지 원인 때문이라고 생각이 됩니다.
첫째는, 13과 비교하여 '디프로테'와 '디셸'의 효과가 매우 약해졌기 때문입니다.
13에서는 디프로테와 디셸이 각각 물리내성과 마법내성을 90% 하락시켰습니다. 역으로, 아군의 물리공격력과 마법공격력이 90% 상승한다는 얘기죠. 거의 2배입니다.
반면에, 13-2에서는 디프로테와 디셸이 각각 30%의 효과입니다. 13에 비해 3분의1의 효과밖에 안 되기 때문에, 엄청나게 줄어든 셈입니다.
그래서 그런지, 13이라면 디프로테와 디셸 디버프를 우선적으로 시전했을 상황인데, 바이오 등 다른 디버프를 먼저 시전하기도 하더군요.
아마도 바이오는 13이든 13-2든 동일하게 매우 큰 효과를 보기 때문인지 모르겠습니다.
둘째로, 13에서는 없던 '블러드' 스킬 때문입니다.
13-2에서는 '블러드' 스킬 그 자체 말고도, 재머의 모든 스킬들은 기본적으로 블러드 효과를 지닙니다.
블러드 효과를 아주 전략적으로 활용할 수 있는 특별한 경우들이 물론 있을 수 있겠으나(주로 체력 회복을 하는 몬스터들과의 전투. 예를 들어 베히모스 류),
13-2의 전투 난이도가 기본적으로 낮아서, 지금껏 플레이 하면서 블러드 효과를 전략적으로 활용해 본 적이 단 한번도 없군요.
그냥 공격형 전략을 사용하는 게, 클리어시간도 훨씬 빠르고 더 쉬웠습니다.
그리고, 블러드 대미지 효과를 효율적으로 보려면 '커스' 디버프를 걸어줘야 하는데, 유저 캐릭의 재머 롤에 아예 없는 관계로 효율성이 떨어집니다.
블러드 관련 스킬 때문에, 동료 길가메시의 경우 '브레이크블러드'를 배우지 않기 위해 9렙까지만 키우기도 하는 현실입니다.
만약, 추후 DLC 몬스터가 체력회복을 풀피 수준으로 심하게 한다면, 길가메시를 13렙까지 키워서 브레이크블러드 효과를 이용해주면 좋을 상황이 혹시나 있을 지도 모르겠습니다.
그러나, 제가 느끼기에, 적어도 아직까지는(게임 타이틀상의 모든 전투 + 현재까지의 모든 DLC 전투) '블러드' 스킬은 13-2에서 민폐 스킬밖에 되지 않는 것 같습니다.
특히, 재머 몬스터의 경우, '블러드' 스킬이 있음으로 해서 다른 디버프를 걸지 않고 블러드를 시전하는 경우가 종종 있습니다.
다른 디버프를 시전하는 경우에도 '블러드'를 조합해서 같이 사용하기도 하더군요. '블러드+포그Ⅱ+포그 Ⅱ+~' 식으로 말이죠.
민폐 스킬이라는 평가는 아군이 적을 상대하는 입장에서의 평가입니다.
반면에, 적이 아군을 상대하는 입장에서의 블러드효과는 13-2를 특징적으로 대표하는 괜찮은 추가 요소 중 하나라고 생각을 합니다(노멀 난이도에서만 적용).
결론적으로, 어떤 적과의 전투 상황에서,
동료 재머가 어떤 디버프 스킬을 쓸지 예측이 되지 않습니다. 어떤 기준에 의해서 그 디버프를 우선적으로 쓰는지 도대체 규칙성을 찾기가 힘들더군요.
적 몬스터의 특성 중 '커스를 걸면 좋다'와 같은 문구가 있을 때, '커스' 디버프부터 거는 경우와 같이 예측되는 상황도 몇몇 있기는 하지만,
일반적인 경우에는 예측이 잘 되질 않더군요.
사실상, 앞으로도 재머를 포함시켜 전투를 할 계획이 거의 없기 때문에, 주의깊게 관찰하지도 않기는 했습니다만은, 어쨋든 잘 모르겠습니다.
■ 재머에 대한 종합적인 설명
1. 상태이상(디버프)의 종류
아군이 걸 수 있는 상태이상(디버프)에는 총 열가지가 있습니다.
디프로테, 디셸, 슬로우, 바이오, 위크, 커스, 폐인, 포그, 덜, 디스펠 입니다. 적정보 확인창(R1)에서의 순서 그대로입니다.
'도발' 항목도 있는데, 도발은 디버프는 아니죠.
그리고, 디버프는 두가지로 분류됩니다.
① 약체계: 디프로테, 디셸, 슬로우, 바이오, 위크
② 방해계: 커스, 페인, 포그, 덜, 디스펠
2. 재머 롤 보너스
① 기본 => 자신:+0%, 동료:+5%, 주술의제트악세:+20%
② 롤보너스1 => 자신:+15%, 동료:+5%, 주술의제트악세: 동일
③ 롤보너스2 => 자신:+30%, 동료:+8%, 주술의제트악세: 동일
악세의 효과가 상당히 크다는 것을 알 수 있습니다.
만렙 세라/노엘/나바트 조합에, 주술의제트를 착용하지 않았다면,
세라는 +43%(자신30+노엘8+나바트5), 노엘은 +43%(자신30+세라8+나바트5),
나바트의 약체계는 +36%(자신20+세라8+노엘8), 방해계는 56%(자신40+세라8+노엘8)
※ 나바트의 특성 어빌에 '약체계성공률UP'과 '방해계성공률UP+'가 있습니다.
13-2에서의 정확한 수치는 모르겠고, 13 때의 수치를 그대로 적용해 봤습니다. '성공률UP'은 20% 상승 효과이고, '성공률UP+'는 40% 상승 효과입니다.
만약 이게 맞다면, 만렙 세라와 노엘보다 약체계에 관한한 나바트의 성공률이 더 낮다는 결론이 됩니다.
추가적인 약체계 스킬들(디프로테,디셸)은 나바트에게 승계시켜주지 않는 것이 유리할지도 모르겠습니다.
제가 틀렸을 수도 있으니, 정확히 아시는 분은 정보 부탁드립니다.
3. 디버프의 기본 성공 확률
이 역시 13-2에서의 정확한 수치는 모르겠고, 13 때의 수치를 그대로 인용해 보겠습니다.
디프로테/디셸: 40%, 디프로테가/디셸가: 30%
슬로우/바이오/위크: 30%, 슬로우가/바이오가/위가: 24%
커스/페인/포그/덜: 20%, 커스가/페인가/포가/덜가:15%
디스펠: 100%
4. 디버프의 최종 성공 확률에 영향을 미치는 요소
기본 성공 확률, 적의 디버프 내성 확률, 재머롤보너스, 무기효과, 악세효과, 체인보너스, 마법수치, 거츠버프
마법수치와 거츠버프의 적용 여부는 13-2에서는 불확실합니다.
마법수치는 수치가 매우 커져야 효과를 발휘할 수가 있는데(13에서는 마법 수치가 3~4천을 훌쩍 넘겼죠), 13-2에서는 최대한으로 해봐야 1500 이내라서 효과를 보기가 어려울 것 같습니다.
거츠버프는 13에서 적용된다고 나왔는데, 실제로 얼마의 효과인지는 모르겠습니다.
5. 디버프 최종 확률 계산방식
지금껏 어떤 자료에서도 못 보았고, 제가 그냥 추측해본 것입니다.
(기본성공확률)x(보정요소)x(100-디버프내성확률)%
예를 들어, '요미'를 대상으로, 세라가 '바이오' 디버프를 시전하는 상황입니다( 패러다임은 JJJ, 세라/노엘/나바트 기준). 요미의 바이오 내성 확률은 60%.
0.3x(1.43)x(100-60)%=17%
ATB 1칸 바이오 스킬 당 17%의 최종 성공 확률이 됩니다.
■ 나바트 분석
재머 롤의 스킬은 13때부터 기본적으로 모두 '마법' 입니다.
13-2에서도 기본적으로는 '마법'이지만, 새롭게 추가된 요소들 중에서 '물리' 계열도 생겼습니다.
디프로테, 디셸, 위크 등 보통의 스킬명은 모두 마법입니다. 승계 가능한 롤 어빌입니다.
디프로테Ⅱ, 디셸Ⅱ, 위크Ⅱ 등 보통의 스킬명 뒤에 로마 숫자가 붙은 것은 물리입니다. 승계가 불가능한 롤 어빌입니다.
파판랜드의 자료들이 대부분은 잘 되어 있는데, 이 부분은 잘못되어 있는 것 같습니다.
디프로테+, 디셸+, 위크+ 등 "+" 효과(강화 효과)로 표기가 되어 있더군요. 스킬에 대한 설명도 강화효과로 되어 있구요.
'디프로테Ⅱ'는 '디프로테+'의 의미가 아닙니다. 단지, 물리 계열의 스킬일 뿐입니다. 그래서 '+' 기호가 아니라, '로마 숫자' 기호가 붙어 있는 것이죠.
아마 위와 같은 잘못된 설명 때문에, 나바트를 물리형으로 키우려고 하신 분들도 꽤 있을 것으로 예상이 됩니다.
만렙 나바트를 보면,
위크와 바이오는 마법 스킬로 배우고, 커스와 페인과 포그는 물리 스킬로 배웁니다(커스Ⅱ, 페인Ⅱ, 포그Ⅱ).
'+ 효과(강화 효과)'에 대한 오해가 아니었더라도, 기본적으로 배우게 되는 물리 스킬 때문에, 물리형으로 키우고자 하는 유저들도 있었을 것 같습니다.
그러나, 여기에는 함정(약점)이 있습니다. 약간 낚시성이라는 생각도 드는데,
물리 및 마법 스탯 수치를 1000 이라고 가정했을 때, 그리고 다른 모든 보정 요소와 내성 등급 배율 등을 제외했을 때,
어태커 롤의 공격은 보통 230% 가량의 대미지 상승 효과가 있습니다.
거기에 싸우기/루인의 대미지 보정치 1.1을 적용하면, ATB 1칸당 1000x1.1x2.3=2530 가량의 대미지를 입힐 수 있습니다.
블래스터 롤은 마공(파이어 등)은 대미지 보정치가 1이고 물공(플레임 블로우 등)은 대미지 보정치가 1.05 입니다. 거의 같다고 할 수 있죠.
ATB 1칸당 1000 가량의 대미지를 입힐 수 있다는 의미입니다.
반면에, 재머 롤은, 마공(커스 등)은 대미지 보정치가 0.35이고, 물공(커스Ⅱ 등)은 대미지 보정치가 0.55 입니다.
즉, 나바트의 물공을 아무리 올려봤자, 물공 스탯이 1000 이라고 가정했을 때, 1000x0.55=550 만큼의 대미지밖에 입히지 못합니다.
블래스터보다도 훨씬 못한 대미지를 입히는 것입니다.
어태커와 비교한다면...뭐 더 강조 안해도 되겠죠.
물공 보정치 0.55와 마공 보정치 0.35간의 차이, 20%p의 차이는 사실상 대세(적에게 입히는 대미지)에 영향력이 거의 없다고 봐도 무방합니다.
재머 롤의 물공 스킬이 조금이라도 더 대미지가 높다는 것을 인정하더라도, 물공 스킬이 마공 스킬에 비해서 치명적인 약점이 있습니다.
재머 스킬들도 기본적으로 체인게이지 상승 효과가 있습니다.
블래스터 다음입니다.
블래스터 롤의 파이어/플레임블로우 등은 기본적으로 체인보너스 수치가 10입니다. 거기에 블래스터 롤보너스 효과까지 추가가 됩니다.
(기타 다양한 추가 요소들이 더 있으나 생략합니다)
재머 롤의 마공 스킬들은 4.5 입니다.
참고로, 어태커 롤의 스킬들(싸우기/루인)은 0.5 입니다.
재머 롤의 물공 스킬들은 0.5 입니다. 어태커 롤과 동급입니다.
어태커 롤의 체인게이지 상승 효과가 얼마나 약한지를 생각해 본다면, 재머 롤의 물공 스킬로 체인게이지 상승 효과를 기대하긴 어렵겠죠.
마공 스킬에 비해 9분의1 만큼 효과가 작습니다. 재머 롤의 마공 스킬은 그래도 체인게이지 상승 효과가 상당한 수준이라고 할 수 있죠.
디버프의 성공확률에 체인게이지도 영향이 있음을 감안한다면, 나바트를 포함한 재머들은 마공형으로 키우는 것이 훨씬 낫다고 봅니다.
제가 테스트 해본 바로는, 물리스킬과 마법스킬을 모두 배웠다면(예를 들어, 커스와 커스Ⅱ 스킬이 있다면), 마법 스킬을 우선적으로 사용하더군요.
또, 나바트의 필살기가 마법 기반임을 감안한다면, 마법 쪽의 손을 더 들어주는 셈입니다.
'블러드' 스킬은 기본적으로 마법 스킬입니다. 블러드 스킬과 물공 스킬을 섞어서 사용하게 되면 매우 비효율적인 상황이 됩니다.
재머는 빨리 디버프를 걸고 빠지는 것이 좋지, 대미지 효과를 기대하며 오래 사용하는 것은 별로 좋은 환경은 아니라고 할 수 있습니다.
마법의 빠른 캐스팅타임을 이용해서 빨리 디버프를 걸고, 추가적으로 체인게이지도 일정 수준 올려준다면, 재머로서의 역할은 충분합니다.
물리의 느린 캐스팅타임과 근접하기 위해 접근하는 시간을 낭비하면서, 게다가 체인게이지 상승 효과도 거의 기대할 수 없으면서,
고작 얼마의 대미지를 더 주려고 물공형 또는 만능형으로 나바트를 키우는 것은,
제가 보기에 그렇잖아도 쓸 일이 별로 없는 재머를 더 안 좋게 만드는 상황이라고 생각이 됩니다.
마법의크리스탈을 먹여서 마공형으로 키우고, 커스/페인/포그 등 마법 스킬을 추가적으로 배우는 것이 더 좋다는 생각입니다.
디프로테와 디셸은 전략적으로 안 배우게 할 수도 있겠지만요.
'프레셔+' 특성 어빌은 킵/컷 수치 때문에 물리와의 친화성이 더 높겠지만, 나바트로 쭉 계속 공격하게 할 것이 아니라면 큰 의미는 없다고 봅니다.
만약, 커스/페인/포그 등 마법 스킬을 추가적으로 배우지 않는다면, 방해계에서는 물리 스킬만 있는 상황입니다.
이때, 위의 디버프를 사용할 상황이 되면, 나바트는 물리공격을 하게 됩니다. 커스Ⅱ, 페인Ⅱ, 포그Ⅱ 입니다.
나바트의 경우, 원거리에서 공격하면 마법이고 근접해서 공격하면 물리라고 이해하면 편합니다.
단, "근접=물공, 원거리=마공"의 공식이 항상 성립하는 것은 아닙니다.
13때 호프/바닐라/삿즈 등은 무조건 원거리에서 마법과 물리 공격 모두를 합니다.
13-2에서도 세라의 활질은 원거리임에도 물리 공격입니다.
※ 그렇잖아도 효율이 떨어지는 재머인데, '슬로우'와 '덜'은 애초에 배우질 못하더군요. 나바트 역시 동일하게 못 배우더군요.
그래도 배우는 스킬만이라도 디버프 확률이 확 좋으면 쓸만할텐데,
'방해계성공률UP+' 특성 어빌을 달고 있음에도, 아틸라 상대로 '포그'를 전혀 성공시키지 못하더군요. 브레이크 게이지 999%에서도요.
마법 재머 스킬은 롤 어빌 승계를 통해 배우면 되긴 하죠. 나바트 뿐만이 아니라 재머 몬스터 자체가 다른 롤의 몬스터 대신 쓰기가 애매하죠.
짐 배틀매니아가 없어서 확인은 안돼는데 확실한 것은 13-2의 경우 발생시키는 확률이 아니라 상태이상 발생 = 내구치(적이 가진 해당 내성의 수치) - 발생치(기본 발생치에 각종 보정치를 계산한 값) 가 0일 때 발생합니다. 예를 들어 적의 바이오 내구치가 50이고 아군측의 바이오 공격에 대해 보정 계산이 된 발생치가 10이라면 5번 넣어야 들어간다는 것이지요.
그렇군요. 13-2에서는 완전히 바뀌었군요. 정보 감사합니다. 근데, 그렇다면, 확실하게 '확률' 기반이었던 13때의 용어와 명칭 대신 '내구도 또는 '내구치' 등 다른 용어를 사용했어야 했을텐데, 13때와 완전히 동일한 용어를 사용했다는 게 좀 어이없네요. 13때 '방해계성공률UP' 또는 '방해계성공률UP+'의 명칭이었는데, 13-2에서도 그대로 사용을 했다는 게 문제입니다. 그리고, 몬스터 정보에서도 가이드북을 보면 상태이상 내성이 단순수치가 아니라 비율(%)로 되어 있습니다. '확률(비율)' 개념이 아니라 '내구도(내구치,단순수치)' 개념으로 바뀌었다면, 용어 또한 그에 맞게 바꾸었어야 했을텐데, 그러지 못해서 오해를 하게 만드네요. 완성도 면에서 아쉽게 느껴집니다.
좋은글 잘 읽었습니다. 빛의매님 말씀 하신대로 마법쪽에 전념하는게 결론적으론 도움도 되고 좋을꺼 같지만, 이럴경우 몬스터의 특정 물리재머 스킬은 아예 구경을 못하게 될지도 모르겠네요. 어차피 실용성이란 0에 가까운지라, 그냥 단순히 재미와 개성을 살리는 용으로 키워 전용 어택 애니메이션도 구경하면서 페인/포그 같은 좋은 스펠도 사용하게끔 만드는 방법도 괜찮지 않을까 개인적으로 생각해봅니다. 오토 브레이브 스킬을 넣어주어 물리쪽으로 확고히 밀어주면 물리재머 공격을 우선시 사용하지 않을까 싶네요. 오토 브레이브 발동여부는 초반 패러다임 롤에 지정하느냐 안하느냐에 따라 발동/저지가 가능하니 제가 예상한대로 AI가 행동을 취한다면 괜찮은 스킬일 꺼라 생각합니다. 정말 스퀘어 왜 재머 몬스터를 "이 따위"라고 표현 할정도로 형편없는 시스템으로 만들없는지 이해가 안되네요. 인핸서는 공격스킬을 일부로 몬스터에게만 달아줬으면서, 왜 재머쪽은 비슷한 요소를 넣지 않았는지... 슬로우와 덜만 해도 충분히 전략적으로 좋게 사용할수 있는 스킬인데 구경도 못하는게 너무 아쉽더군요. 거기다 헤도로님이 말씀한대로, 13때의 활륙적인 시스템이 아니기 때문에 J/J/J롤도 요미 바이오 용도가 아니면 거의 쓸일이 없더군요... 무엇보다 주술의 제트 같은 매우 쓸만한 악세사리도 있고 말이죠... 인핸서 AI는 따로 다양하게 테스트 하셨는지는 모르겠지만 제 생각은 조금 다릅니다. 웃긴게 상대 적에 따라 인핸서 AI 역시 다르게 행동 하는데, 결과적으론 그래야 마땅하만 이게 캐스팅 안된 버프를 배웠는데도 불구하고 안걸어줄땐 참 난감합니다. 요본에 길가메쉬 나오고 여럿 인핸서를 사용해봤는데... 다른 몬스터때와는 다르게 행동 한다는걸 느꼈습니다. 먼저 6 ATB인데도 불구하고, 스펠을 한번씩 캐스팅 한다는점. 보통때는 6ATB를 잘사용해 3연속, 또는 2연속가 스펠을 걸어주면서, 이상하게 길가메쉬 같은 강적에겐 따로따로 캐스팅을 하더군요. 두번째는 한 특정 캐릭에게만 올 버프를 걸어주고, 나머지는 방어계만 걸어주고 멀뚱히 있다는 점. 이것도 웃긴게 똑같은 컨디션에 똑같이 재시작 플레이 하는데, 어쩔땐 노엘에게만 풀버프를 걸어주고, 또 다른때는 세라에게만 걸어주더군요. 정작 데메지 딜러의 어택커 몬스터를 위해 자신한테는 대부분 캐스팅 하지 않습니다... 거기다 인계열 같은 버프는 이미 수초전에 걸어줘 캐스팅되어 있는데도 불구하고, ATB를 낭비하면서 까지 리캐스트 할경우도 있고... 계속 기다리고 왔다리 갔다리 롤 바꿔도 그냥 멀뚱히 가만히 바보 같이 서있기만 하더군요. 축복의 시간을 배운 녀석은 어이없게도 그걸 사용하기도 하고요;; 헌데 여럿 테스트 해본 결과, 이건 특정 패러다임이나, 노멀/크로스/와이드로 인해 조금이나마 AI를 조정할수 있다는걸 깨달았지만. 이게 몬스터마다 일관성이 없어서 솔직히 너무 답답하기만 할뿐입니다. 솔직히 개성이라고 보기엔 억지라고 밖에 생각할수 없습니다. 노멀/크로스/와이드로 확고하게 AI를 우선 캐스팅 선택권을 플레이어가 활용할수 있게해야 되는데 아주 지멋대로 입니다.
제가 예전 13때처럼 AI 인핸서가 버프 해주는 스타일을 즐겨 일부로 가혼가스/야쿠시니를 안키우고 여러 종류의 인핸서를 키워봤지만... 싱크로 없이도, 가혼가스 만큼의 인핸서는 없는거 같다군요. 인핸서가 캐스팅 속도도 중요하지만, 이번 시리즈는 움직임 속도도 한몫 하는데에 절실히 느꼈습니다. 가혼가스계열은 캐스팅 속도는 물론, 움직임 하나 만큼은 거의 톱이라고 할정도기에... 오히려 앙상블을 위한 특정 몬스터를 사용한것보다, 가혼가스를 파티에 넣어서 길가메쉬에게 테스트 해본게 더 안정적이고 데메지를 주는데 말다한거죠... 나중에 앙상블이 스킬이 오픈되어 나온다 해도, 특정 인핸서 몬스터 때문에, 즉 두 바보 DLC 인핸서들 때문에, 분명 여럿 에로사항이 많을꺼라 예상되는게 제 개인적인 생각입니다. 항상 테스트 하시고 장문의 글 쓰시는데 수고하십니다. 추천드려요
초보라고 해도, 인핸서 몬스터의 경우에는 초기스탯만 봐도 물리쪽으로 키워야할지 마법쪽으로 키워야할지 딱 감이 올 겁니다. 보통 마법 스탯 수치가 더 높을테니까요. 근데, 13-2에 와서, 재머는 좀 애매해졌죠. 나바트의 경우만 봐도 초기 물리와 마법 스탯 수치가 거의 비슷하니, 물리쪽으로 키워야 좋은 건지 마법쪽으로 키워야 되는 건지 정확하게 판단이 서지 않는 유저들도 있을 겁니다. 실제로 게시판에서 질문이 있었던 경우도 있고 말이죠. 이번 글은 그런 의미에서, 가장 최적의 효율적인 선택이 무엇인가에 대한 기준을 제시해 보고자 했던 의도였습니다. alphafann님의 의견에도 전적으로 공감합니다. 어차피, 최고의 전투 효율만을 생각한다면 나바트든 누구든 재머 몬스터 자체를 사용을 안 하게 되겠죠. 만약 나바트를 쓴다면, '최고'의 효율과 '최적'의 선택의 관점만을 고수할 필요는 없으리라 생각합니다. 단순 재미와 개성을 살리는 용도로도 충분히 활용할 수 있다는 데에 전적으로 동의합니다. 재머 롤에 대한 정확한 이해가 선행된 유저라면 어떤 방식으로도 잘 활용하리라 예상됩니다. 다만, 앞서서도 언급했지만, 그런 정확한 정보가 없는 유저들을 위한 글이었다고 보시면 될 것 같습니다. 방해계 중에서 커스,페인,포그 등 마법 재머 스킬을 애초에 승계시키지 않는다면, 물리 재머 스킬만 사용하게 될테니, 자동브레이브를 꼭 붙일 필요는 없을 겁니다. 효과를 더 높이기 위해 추가적으로 붙여줄 수 있다는 점은 별도로 하고요. 본문에서 언급하기도 했죠. 디프로테와 디셸을 전략적인 관점에서 안 배우는 게 좋을지도 모르겠다고 말이죠. 근데, 위크/바이오/블러드 등 기본적으로 배우는 마법 재머 스킬을 애초에 사용하지 않게 하기 위한 용도로 자동브레이브 활용할 여지는 충분히 있을 수 있다고 봅니다. 물공35% 특성 어빌도 기본적으로 붙여주면 좋겠죠. 슬로우와 덜은 정말 전략적으로 잘 활용할 수 있는 디버프인데, 없다는 점이 정말 아쉽더군요. 인핸서 인공지능은, 특정몹 상대로, 버프가 하나도 없는 상태에서 풀버프를 받을 때까지의 진행 과정을 살펴볼 때, 어떤 순서로 버프를 넣는가라는 관점에서 평가를 한 것입니다. 충분히 예측 가능하고, 예측대로 잘 작동하더라는 것이죠. alphafann님이 언급하신 여러 예들은 저 역시 많이 경험해 봤습니다. 근데, 큰 틀에서 버프 순서의 측면이 아니라, 좀 더 효율적으로 행동할 수도 있는데 비효율적으로 행동하는 경우들의 예에 해당한다고 할 수 있을 것 같습니다. 비효율 말고 아직까지 이해 자체가 안 되는 사례들도 있습니다. 와이드 튜닝에서도 어떤 경우에는 절대로 ~가 버프를 넣지도 않더군요. 언제 광역 버프를 넣고 언제 단수 버프를 넣는지는 아직도 모르겠습니다. ATB 게이지 사용 문제도 그렇고, 같은 버프를 또 걸어주는 문제도 그렇고, 비효율적인 행동은 참 다양하긴 하더군요. 가혼가스도 멍 때리는 경우도 있고... 말씀하신대로 비효율적이고 아직까지 이해되지 않는 부분들도 있고 그렇긴 한데, 인핸서의 버프 넣는 순서는 전체적인 관점에서는 이해가 되고 예측이 가능하더군요. 반면에, 재머의 경우는 정말 모르겠습니다. ㅎㅎ 좋은 의견 잘 보았습니다. 추천 감사합니다.
나바트를 약체계와 방해계 디버프 모두에 두루 활용하고자 한다면 마법형으로 키워서 마법롤어빌(디프로테,디셸,커스,페인,포그) 모두를 승계시켜주면 좋을테고, 방해계 디버프 전용으로 키우고자 한다면 물리형으로 키우고 롤어빌은 하나도 승계시켜주지 않는 것이 좋을 것 같습니다. 본문은 약체계와 방해계 모두에 두루 활용한다는 관점에서 글을 썻습니다.
글을 읽어보고 나바트를 다시 물리형으로 키워보았습니다. 최대물공치 잡아놓고 아스필 오메가를 승계후 + 오토 브레이브 스킬을 달아주었습니다. 물리 대략 1000좀 넘고 마법 600정도입니다. 대평원에서 여러가지 상태의 적을 두고 실험해보았는데... 물공형으로 키웠어도 대부분 마법부터 사용합니다. 바이오, 위크 순으로 사용하고 바이오와 위크에 내성인경우 물리공격을 하더군요. 같은 상태에서 디프로테, 디쉘을 승계시켜주니 디프로테, 디쉘, 바이오, 위크 순으로 사용했습니다. 아마도 R1 창에서 왼쪽에 있는 것 부터 우선 순서대로 사용하는 것 같습니다. 그리고 마법이 이미 다 걸려있고 포그, 패인이 내성인 경우 블러드, 악몽의 시간을 번갈아 사용했습니다. 일부 적을 예로 들면 말레브랑케에게는 죽을때까지 포그II만 사용했습니다만 걸리지 않았고 이스프트케테에게는 브레이크 이후에만 패인 II를 사용했습니다. 재밌게도 몇번을 실험해봐더 패인은 한번에 걸리더군요 ㅡ.ㅡ, 단지 이스프트케테에게는 전혀 의미가 없는 디버프라는 것... 그리고 한번 걸리고 나면 블러드, 악몽의 시간을 씁니다. 결국 나바트에게 물리공격을 억지로 시키는 것은 못할 것으로 생각되고... 포그와 패인을 효과적으로 사용할 수 있는 적을 찾아서 한정적으로 사용해야겠습니다만 저는 못찾겠더군요...
모든 재머의 경우에도 해당하지만, 나바트의 경우에도 마법형으로 키우는 것이 좋겠다고 한 이유 중에, 마법 재머 스킬인 '위크'와 '바이오'를 기본적으로 배우기 때문이었습니다. 더불어 '블러드' 스킬도요. 위크와 바이오는 거의 필수 디버프에 해당하기 때문에 어차피 사용을 해야할 것이고 따라서 커스/페인/포그와 같은 다른 마법 재머 스킬들도 롤어빌 계승을 통해서 배워서, 완전히 마법형으로 키우는 것이 좋다고 보았죠. 물리형으로 키우고 '물공35%'와 '자동브레이브' 특성 어빌을 달아준다고 해도 위크와 바이오는 어쩔 수 없이 사용하나 보군요. 그렇다면 물리형으로 키우는 의미가 더 줄어들겠군요. 본문에서도 언급을 했지만, 나바트가 디프로테/디셸/바이오/위크 순서로 디버프를 반드시 걸지는 않더군요. 아마 패러다임의 영향도 있을지는 모르겠는데, 바이오부터 걸기도 하고 특별한 상황에서는 커스 등 다른 디버프부터 걸기도 합니다. 다른 디버프가 아직 안 걸려 있는데, 블러드만 쓰기도 하고 말이죠. 그래서 아직까지 재머의 인공지능에 대해서 모르겠다고 한 것이죠. 제 생각에는, 디프로테와 디셸은 배우지 않고 커스/페인/포그 롤어빌은 승계시켜 주어서 주로 방해계 어빌을 많이 시전할 수 있도록 하는게 가장 좋아 보이긴 합니다. 그러면 총 롤어빌이 위크/바이오/블러드/커스/페인/포그 가 되겠죠. 추가적으로 '악몽의시'도 있구요. 별 의미는 없지만요. 위크와 바이오와 블러드도 어쩔 수 없이 사용하긴 하겠지만, 그래도 방해계 위주로 사용할 수 있게 만드는 환경이 되리라 봅니다. 위크와 바이오는 유저 캐릭(세라와 노엘)이 빨리 걸어주는 컨트롤을 해줄 수 있을테니까요. 방해계 전용으로 활용하려고 해도, 재머를 포함시켜 사용하기가 기본적으로 좀 애매하죠.