(주요 내용 번역)
제이슨 슈라이어 기고
대부분 경력을 위태롭게 하지 않기 위해 익명을 요구한 20명 이상의 전현직 CD 프로젝트 직원들과의 인터뷰에서는, 확인되지 않은 야심, 형편없는 계획, 기술적 결함으로 얼룩진 개발 과정을 묘사하고 있다.
마르친 이빈스키(공동CEO)는 유저들이 경험했던 많은 문제들이 사내 테스트에서는 없었다고 하였지만 이 게임을 작업한 개발자들은 많은 공통적인 문제점이 발견됐다며 그렇지 않다고 주장했다. 직원들은 그 것을 고칠 시간이 없었다.
사이버펑크는 판타지보다는 공상과학이었다. 플레이어의 캐릭터가 화면에 나타나는 3인칭 카메라 대신 1인칭 뷰를 사용했다. 사이버펑크를 만들려면 CD Projekt가 이전에는 경험해보지 않았던 신기술, 새로운 직원, 그리고 새로운 기술에 투자해야 했다.
CD 프로젝트가 어떻게 일을 너무 많이 늘렸는지를 보여주는 또 다른 지표는 게임과 동시에 대부분이 새롭다는 사이버펑크 2077의 배후에서 새로운 엔진 기술을 개발하려 했다는 것인데, 이것이 생산을 둔화시켰다. 그 팀의 한 멤버는 그 과정을 여러분 앞에 선로가 동시에 놓여 있는 동안 열차를 운전하려고 하는 것과 비교했다. 만약 트랙 레이어들이 몇 달 앞서 출발했다면 더 순조롭게 진행되었을지도 모른다.
전 CD Projekt의 오디오 프로그래머였던 Adrian Jakubiak은 그의 동료 중 한 명이 회의에서 회사가 위처와 같은 개발기간임에도 기술적으로 더 어려운 프로젝트를 어떻게 해낼 수 있을 것이라고 생각하느냐고 물었다고 말했다.
누군가가 이렇게 대답했다. '어떻게든 될 것이다.'
몇 년 동안, CD Projekt는 그러한 사고방식을 확장해 왔다. 그러나 이번에는 회사가 그것을 해내지 못했다.
yakubiak 은 "잘 되지 않을 줄 알았습니다. 그러나 그 결과가 얼마나 처참할지 몰랐을 뿐이오."
2012년에 사이버펑크가 발표되었지만, 그 후 회사는 여전히 위쳐3의 마지막 확장팩에 초점을 맞추었고 완전한 개발은 2016년 말에야 시작되었다고 직원들은 말했다. 이 프로젝트에 정통한 사람들에 따르면, CD Projekt가 본질적으로 리셋 버튼을 눌렀다고 한다.
스튜디오 실장 아담 바도스키가 감독을 맡아 사이버펑크의 게임 플레이와 스토리에 오버홀을 요구했다.그 다음해에는 게임 플레이의 관점 같은 근본적인 요소를 포함한 모든 것이 변화하고 있었다.
'위처3' 를 작업했던 최고 스태프들은 사이버펑크를 어떻게 만들어야 하는지에 대해 강한 의견을 가지고 있었는데, 이것이 바도스키와 충돌하여 몇몇 최고 개발자들의 최종적인 이탈로 이어졌다.
사이버펑크 2077에서 일했던 몇몇 사람들에 따르면 CD Projekt의 많은 초점은 겉으로 감동을 주는 데 있었다고 한다. 2018년 업계 주요 무역 행사인 E3에서 한 조각의 게임 플레이가 선보였다.
팬들과 기자들은 사이버펑크 2077의 야망과 규모에 열광했다. 그들이 몰랐던 것은 그 데모가 거의 전부 가짜라는 것이다. CDProjekt는 아직 기본 게임 플레이 시스템을 확정하고 코딩하지 않은 상태여서 자동차에 매복하는 기능 등 많은 기능이 최종 제품에서 누락되었다. 개발자들은 이 데모가 게임을 만드는 데 사용되었어야 할 수개월의 낭비라고 느꼈다고 말했다.
2019년 6월 E3에서 CD Projekt는 2020년 4월 16일에 게임이 나온다고 발표했다. 팬들은 기뻐했지만, 내부적으로는 어떻게 그때까지 경기를 끝낼 수 있을지 궁금해하며 고개를 긁을 수 밖에 없었다. 한 사람은 이 발매일자가 장난인 줄 알았다고 말했다. 개발자들은 팀 진행 상황을 토대로 2022년 게임이 준비될 것으로 예상했다.개발자들 사이에서는 게임이 언제 발매될 것인가 내기를 할 정도였다.
많은 기능을 취소하고 사이버펑크 메트로폴리스의 규모를 축소하는 것이 발매 일자를 맞추는데 도움은 되었지만, 이 과정에서 일부 부서들과 마찰이 있었다고 개발자들은 말했다.
위처3는 사내 스태프 240여 명이 만든 반면 사이버펑크의 크레딧에 따르면 내부 개발자 수가 500명을 훨씬 넘었다고 한다. 하지만 CD Projekt는 그러한 규모에 익숙하지 않았기 때문에, 개발에 참여한 사람들 중 몇몇 팀들은 종종 고립되기도 하며 체계적이지 않다고 느꼈다고 말했다.
동시에 CD Projekt는 인원 부족을 유지했다. 종종 회사가 지키고자 하는 품질의 예로 들고 있는 GTA5와 레데리2와 같은 게임들은 수십 개의 사무실과 수천 명의 사람들에 의해 만들어졌다는 사실은 무시한 채.
발표 된 일정은 점점 더 비현실적으로 보이는데도 경영진은 연기하는 것은 선택사항이 아니라고 말했다. 그들의 목표는 2020년 가을에 기대되는 마이크로소프트와 소니의 새로운 콘솔이 발표되기 전에 사이버펑크 2077을 출시하는 것이었다. 그래야 기존 플레이스테이션 4, 엑스박스원, PC에서 게임을 출시한 뒤 차세대 콘솔용 버전을 출시해 '더블 딥(double dip)'할 수 있기 때문이었다.
몇몇 엔지니어들은 사이버펑크가 7년 된 콘솔에서 잘 작동하기에는 너무 복잡한 게임이라는 것을 깨달았다. 그 도시는 붐비는 인파와 거대한 건물들로 가득 차 있다. 그러나 경영진은 위처3를 성공시킨 점을 들어 우려를 일축했다.
하지만 2019년 말까지 경영진은 결국 사이버펑크를 연기할 필요가 있음을 인정했다. 지난 3월, 코로나가 전 세계를 황폐화시키고 사람들에게 실내에 머물도록 강요하기 시작하자 CD Projekt 직원들은 집에서 개발을 끝내야 했다. 사무실의 콘솔 개발 키트에 접근하지 못하여 대부분의 개발자들은 가정용 컴퓨터로 게임을 만들게 되었고, 사이버펑크가 PS4와 Xbox One에서 어떻게 실행될지는 아무도 몰랐다. 이윽고 외부 테스트에서는 명확한 성능 문제가 나타났다.
인게임에 많은 대화들이 제대로 작동하지 않고 많은 액션 역시 제대로 작동하지 않았다. 10월에 경영진이 게임의 골드디스크행을 발표했을 때, 여전히 주요한 버그는 발견되고 있었다. 기진맥진한 프로그래머들이 최대한 많은 것을 고치려고 허둥대면서 발매는 3주 더 연기되었다.
많은 결함들과 그래픽 문제들이 해결될 수 있다고 개발자들은 말한다. 플레이스테이션 매장에 자리를 되찾기 위해 무엇이 필요할지는 분명하지 않지만 말이다. 팬들을 되찾는 것은 어려울 수 있지만, 선례는 있다. 우주 시뮬레이터인 노 맨즈 스카이, 온라인 롤플레잉 게임인 파이널 판타지 XIV, 멀티플레이어 슈터인 데스티니 같은 게임들은 출시 후 개선되었고 점차 향상되어 비평가들의 찬사를 받았다. 그리고 시장은 아직 희망적인 것 같다. CD 프로젝트의 주가는 이빈스키의 메시지 이후 6주 만에 가장 많은 6% 올랐다.
이거 구매하신 분들이 제일 안타까움
개발기간 8년이라는건 까들의 과장이고 실 개발 시작은 2016년부터라고 계속 말 했었는데 슈라이어가 인증해주는군요... 성공에 도취되고 이윤에 눈이 먼 경영진의 잘못된 상황 파악과 주제 넘은 목표 설정으로 다 망쳐버린 거에요. 이정도 거대한 프로젝트를 고작 수백명 정도의 개발 규모로 엔진까지 다시 만들어가며 개발기간 꼴랑 3년여만에 출시하려고 했다니... 심지어 그 중 몇 달은 E3용 데모 만드느라 시간 낭비하질 않나 중간에 핵심 개발자들 퇴사까지 해버리고. 오히려 이만큼 촉박한 시간에, 개발 과정도 순탄치 않았음에도 불구하고 이정도라도 만들어 낸 게 신기하다는 생각이 들정도네요. 하다못해 딱 3~4개월정도만 발매 더 연기하고 버그 잡는 작업에 매진했어도 이정도까지 망작 소리 들어가며 평가절하 당하진 않았을텐데 경영진의 멍청한 판단이 너무 너무 아쉽고 안타깝네요. 그리고 발매일에 쫒겨 포기한 요소들은 1년 이상의 장기 프로젝트로 잡고 계속 작업해서 패치 형태로 하나씩 추가해주면 됬을텐데. 안타깝습니다.
그게 나요 시.발
저 환경에서 이만큼이라도 만든걸 또 다른 의미의 기적이라고 봐야할지도...
경영진들이 저렇게 ㅂㅅ같이 삽질하지말고 올바른 판단으로 잘 이끌어줬으면 진짜 완성도높은 갓겜이 됐을텐데.. 충분히 재밌게 하곤 있지만 참 아쉽네요
이거 구매하신 분들이 제일 안타까움
인생은고통의바다
그게 나요 시.발
신뢰의 슈라이어. 역시 수뇌부 병크가... 일선 개발자들만 개고생 했고 앞으로도 개고생 하겠네요.
개발자분들 고생이 이만저만이었겠네요..
그 수많은 글리치들은 역시 게임엔진의 자체결함이 아니고서는 설명되지 않을 현상이었죠. 싹 기반부터 새로 뜯어고쳐야겠지만 공식적으로 그러한 방식은 "사실이 아니다"라고 했으니 이제 남은건 비효율적으로 모든 장면을 하나하나 수정하는 방법밖에 없을텐데... 올해 내내 수정패치를 내겠다는것도 어쩔수 없겠지요 나올지 의문이지만 모든게 매끈하게 작동하는 진짜 나이트시티는 사이버펑크 차기작에서나 제대로 만나볼수 있을듯 합니다...
경영의 문제군요. 경험이 없을 때는 선례가 좋은 참고가 되는데 이를 너무 무사한 것 같습니다.
경영진들이 저렇게 ㅂㅅ같이 삽질하지말고 올바른 판단으로 잘 이끌어줬으면 진짜 완성도높은 갓겜이 됐을텐데.. 충분히 재밌게 하곤 있지만 참 아쉽네요
위처3' 를 작업했던 최고 스태프들은 사이버펑크를 어떻게 만들어야 하는지에 대해 강한 의견을 가지고 있었는데, 이것이 바도스키와 충돌하여 몇몇 최고 개발자들의 최종적인 이탈로 이어졌다. 그러면 그렇지 이건 절대 위쳐3 제작진들이 만든 게임이 아님.. 주요 제작진들이 빠져나갔으니 이런 똥이 나오지
똑같은 글을 제목만바꾸고 플게올리셨더군여
수천명 일을 수백명으로... 에효. 결국 경영진이 개노답짓 한거.
저 환경에서 이만큼이라도 만든걸 또 다른 의미의 기적이라고 봐야할지도...
이거 보니까 앤썸이 더 좋은 게임 처럼 느껴지네
저도 두 게임 모두 기대작으로 여겼고 플레이 하였지만 현재까지도 가장 크게 실망한 게임이 앤썸이네요. 사펑은 그래도 재밌게 해서 2회차 진행중인데...앤썸은...휴
예? 앤썸 제작 과정도 개판인건 똑같은데 어딜봐서 ㅋㅋㅋ
개발기간 8년이라는건 까들의 과장이고 실 개발 시작은 2016년부터라고 계속 말 했었는데 슈라이어가 인증해주는군요... 성공에 도취되고 이윤에 눈이 먼 경영진의 잘못된 상황 파악과 주제 넘은 목표 설정으로 다 망쳐버린 거에요. 이정도 거대한 프로젝트를 고작 수백명 정도의 개발 규모로 엔진까지 다시 만들어가며 개발기간 꼴랑 3년여만에 출시하려고 했다니... 심지어 그 중 몇 달은 E3용 데모 만드느라 시간 낭비하질 않나 중간에 핵심 개발자들 퇴사까지 해버리고. 오히려 이만큼 촉박한 시간에, 개발 과정도 순탄치 않았음에도 불구하고 이정도라도 만들어 낸 게 신기하다는 생각이 들정도네요. 하다못해 딱 3~4개월정도만 발매 더 연기하고 버그 잡는 작업에 매진했어도 이정도까지 망작 소리 들어가며 평가절하 당하진 않았을텐데 경영진의 멍청한 판단이 너무 너무 아쉽고 안타깝네요. 그리고 발매일에 쫒겨 포기한 요소들은 1년 이상의 장기 프로젝트로 잡고 계속 작업해서 패치 형태로 하나씩 추가해주면 됬을텐데. 안타깝습니다.
게임이 10창난 이유가 이거였구만기래..
어휴.. DLC나 대규모 패치는 꿈인가.. 이정도로 개판일줄이야
출시일만 좀 넉넉히 잡았어도 우주갓겜됐겠다. 도대체 뭔 생각으로 2020년 발매를 결정한거지? 첫 연기할때 아예 1년 연기를 해서 21년 중후반기에 냈어야지.
가장 좋은건 애초부터 발매일을 21년이나 22년으로 잡는게 최선이었음. 근데 무리를 하니까 이꼴이 나지
하면 된다!. 안되면 되게한다!. 우리와 같은 민족이었나봄?ㅋㅋ
2016년 부터 개발이라고 해도 문제임.... 5년이나 개발한게 저런 퀄리티라는것도 에러임... 게임뿐아니라 컨텐츠 개발에 5년이라는건......길어도 2년정도에 제품이 못나오면...그건 기술부족을 시간과 인력으로 때우는거뿐임...
문제인건 맞는데 길어도 2년이라니 어느 업종에서 일하시길레 ;;
그럼에도 불구하고 게임 자체는 재밌으니 후속조치에 신경 잘써주시고 dlc 멋지게 내주세요~ 화이팅 cdpr!