“눈을 떠.”
레드 매터2의 세계에 휩쓸려갈 시간입니다. 태양계 전체를 아우르는 임무, 정치적인 음모, 이중 첩자 및 과학 기술 모두 끔찍한 방향으로 흘러가는 두 개의 연합에 대한 이야기입니다.
레드 매터 2는 오늘 메타 퀘스트 및 리프트 플랫폼에서 출시되었으며 전작인 레드 매터에서 결말 구간부터 모험을 계속합니다. (레드 매터 전작을 플레이 해보는 것을 추천드립니다)
개발사 Vertical Robot의 속편은 더 길고 야심차며 대서양 연합과 코스모부로 사이의 음모와 게임의 이름이기도 한 적색 물질의 신비한 기원에 대해 더 깊이 파고듭니다. 달, 토성 위, 그 너머에 있는 새로운 기지를 탐험하고 지금까지 메타 퀘스트 2 에서 볼 수 있었던 가장 놀라운 영상을 감상해보세요.
우리는 개발사(Vertical Robot)의 게임 디렉터 및 프로그래머인 이냐키 에르난데스와 게임, 아트 디렉터 및 테크니컬 아티스트인 노먼 샤르와 함께 레드 매터에 관련된 인터뷰를 나눠봤습니다.
Q. 레드 매터는 꽤 반전이 있는 이야기로 끝났습니다. 레드 매터 2는 전작의 결말에서 바로 시작되나요?
그렇습니다. 코스모부로가 보낸 이중 첩자인 베타는 사샤가 아틀란틱 연합의 시뮬레이션을 탈출하는 데 도움을 줍니다. 하지만 아직 끝나지 않았습니다. 그들은 현재 적의 영토인 대서양 연합의 달 기지에 있는 것을 알게 됩니다. 탈출을 시작하면서 스트렐카 N1에서 발생한 사건으로 죽은 것으로만 알았던 오랜 친구의 조난 신호를 우연히 발견합니다.
시간이 지나며 사샤는 친구를 찾기로 결심하고 행동에 나섭니다. 친구를 찾고 안전하게 집으로 데려오기 위해 태양계를 가로질러 여행하게 될 것입니다.
Q. 레드 매터 2는 전작처럼 퍼즐 중심인가요? 새로운 기능이 더 있나요?
레드 매터 2를 통해 우리는 프란차이즈를 어드벤처 장르에 더 가깝게 만들고 싶었습니다. 퍼즐은 여전히 큰 역할을 하고, 훨씬 더 많이 준비되어 있습니다. 우리는 모든 사람을 위해 ‘작은 것’들을 준비해 두었습니다.
퍼즐은 훨씬 더 다양하고 덜 지루할 수 있으며 대부분의 경우 더 많은 어드벤처 장르의 팬들에게 더 적합합니다. 하지만 하드코어 퍼즐 팬들을 위해서도 여기저기 몇 가지 뇌를 쥐어짜게 만드는 퍼즐이 있으니 주의하세요!
처음 레드 매터를 작업할 때 제트팩 메카닉을 생각해 냈지만 안타깝게도 제외되었습니다. 대신 기어VR 및 오큘러스 GO에서 처음 출시되어 찬사를 받은 다이달로스(Daedalus) 라는 플랫폼 게임을 만들었습니다. 이제 우리는 그 디자인을 가져와 약간의 수정을 거친 뒤 레드 매터 2에서 구현했습니다. 이제 게임 전반에 걸쳐 제드팩을 실제로 활용하고 놀라운 비행 감각을 제공하는 플랫폼 파트를 찾을 수 있습니다.
그리고 속도를 더 나누기 위해 몇 가지 은신 및 전투 파트를 도입했습니다. 레이저 총을 장비하면 스트렐카 N1의 방어 시스템에 맞서고 마침내 그 곳에서 일어난 일의 진상을 파헤칠 수 있습니다.
Q. 전작인 레드 매터에서 어떤 교훈을 얻었나요?
많은 것이 있지만 생각나는 것은 이동 파트입니다. 2016년 레드 매터 개발을 시작했을 때는 VR 분야가 황량한 서부와 같았습니다. 개발자들은 이동 및 순간이동 역학을 실험하고 있었지만 아직 표준이 개발되지 않았습니다. 마찬가지로 우리의 컨트롤러 디자인은 터치패드만 있는 초기 VR 컨트롤러에서 크게 영감을 받았습니다.
고맙게도 컨트롤러 디자인은 대부분 통합되었으며 여기에 플레이어가 기대하는 이동 표준이 있습니다. 우리는 새로운 이동 시스템을 사용했습니다. 하지만 여전히 탐색할 여지는 많으며 추가된 제트팩은 이동 환경에 대한 자그마한 개선입니다.
Q. 레드 매터는 원래 퀘스트가 존재하기도 전에 출시되었습니다. 레드 매터 2가 퀘스트 2에 출시될 것임을 알고 다른 방식으로 접근했나요?
좋은 질문이네요. 기술적인 측면에서 보면 레드 매터 PC는 개발하기가 매우 쉬웠습니다. 부분적으로는 PC 요구 사항이 너무 높았고 비효율의 여지가 많았지만 그런 부분은 많은 주의가 필요하지 않았습니다. 상향 평준화된 PC의 최적화는 단순히 우리가 걱정할 일이 아니었죠.
하지만 레드 매터를 퀘스트로 이식하는 데 몇 달이 걸렸습니다. 본질적으로 게임을 다시 빌드해야 했고 콘텐츠가 모바일 칩셋에서 실행되는 방식으로 게임을 다시 빌드해야 했습니다.
여기서 상상할 수 있듯이 레드 매터2에서는 몇 달간의 포팅을 어떤 대가를 치르더라도 피하고 싶었습니다. 재미없지만, 알려드리겠습니다! 확장성을 애초에 염두에 두고 게임을 설계했습니다. 이것은 최근 몇 년 동안 게임을 구축하는 일반적인 방법으로, 기업은 저렴한 휴대폰부터 최신 콘솔에 이르기까지 어디에서나 게임을 실행하기를 원합니다. 당연히 다양한 플랫폼에 확장할 수 있는 콘텐츠가 필요합니다.
이것은 여러가지를 의미했습니다. 우리는 모바일에서 콘텐츠를 최적화하는 기술을 개발해야 했고 가장 중요한 것은 이러한 콘텐츠가 미래에 PC 또는 더 많은 기능을 갖춘 독립형 장치에 대해서도 확장될 수 있는 방법을 무시하지 않고 설계해야 한다는 점입니다.
Q. 몇 주전 당신은 레드 매터 2에서 끌어낸 그래픽 위업을 과시했습니다. 퀘스트 2에서 가장 자랑스럽게 생각하는 것과 이유는 무엇인가요?
게임에 레이트레이싱된 쿼드 반사를 사용하는 특정 퍼즐이 있습니다. 저희는 그것을 스포일러하고 싶지 않아 여기까지만 알려드리는데 그것을 매우 자랑스럽게 생각합니다. 솔직히, 우리는 전체 최종 결과를 정말 자랑스럽게 생각합니다. 저희 개발사는 몰입이라는 단어가 핵심이자 원동력입니다. 이것은 우리가 내리는 모든 디자인 결정에서 항상 몰입을 염두에 둔다는 말입니다. VR에서 몰입감을 전달하는 능력은 정말 전례가 없는 일이며 우리는 그것을 최대한 활용하고자 합니다.
이러한 모든 그래픽 기능, 게임 디자인 결정, 상세한 텍스처, 컨트롤러의 유사한 디자인 모두 가능한 한 오랫동안 몰입할 수 있도록 하기 위해 존재합니다. 우리는 단 몇시간 만이라도 당신을 다른 세계로 데려다주고, 꿈을 꾸고, 놀라운 경험을 할 수 있도록 하고 싶습니다. 그것이 우리를 위한 것이기도 합니다.
Q. 레드 매터 시리즈는 이걸로 끝인가요? 앞으로의 개발 계획은 뭔가요?
레드 매터의 세계는 더 많은 것을 제공하며 탐험할 여지가 있습니다. 그러나 시간이 말해줄 것입니다. 우리가 염두에 두고 있는 몇 가지 다른 프로젝트도 있습니다. 그러나 지금은 일단 출시일 이후 리뷰를 읽으며 몇 주간 휴식을 취할 것입니다. 저희는 사람들이 게임에 대해 어떻게 생각하는지 듣고 싶습니다.
레드 매터 2는 메타 퀘스트 및 리프트 플랫폼에서 판매 중입니다. 우주 깊숙한 곳으로 편도 여행을 떠날 준비가 되었다면, 출발하세요.